Branża gier komputerowych w Wielkiej Brytanii – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych w Wielkiej Brytanii. Pierwsza brytyjska gra komputerowa powstała w latach 50. XX wieku, a branża gier komputerowych w Wielkiej Brytanii wkroczyła w swą złotą erę w latach 80. – momencie szczytowej popularności komputerów ZX Spectrum oraz zjawiska nazywanego brytyjskim surrealizmem. Od lat 90. uwidacznia się działalność takich spółek jak Team17, Rockstar North oraz Codemasters. Pomimo przemian globalizacyjnych, które osłabiły lokalność gier projektowanych w Wielkiej Brytanii (np. przejęć brytyjskich studiów przez zagraniczne wydawnictwa), branża brytyjska nadal rozwija się.

Tło historyczne – narodziny informatyki w Wielkiej Brytanii mały|Ekran przedstawiający pierwszą brytyjską grę komputerową, symulację warcabów autorstwa Christophera Stracheya Wielka Brytania była miejscem narodzin osiemnasto- i dziewiętnastowiecznej informatyki, zarówno w jej teoretycznych podstawach (np. algebra Boole’a), jak i w praktycznych zastosowaniach, takich jak stworzenie pierwszego urządzenia obliczeniowego. Charles Babbage i Ada Lovelace pracowali przy pierwszych maszynach liczących i opracowali pierwszy język programowania. Alan Turing stworzył podstawy współczesnej informatyki i koncepcji sztucznej inteligencji. Zaangażowanie Wielkiej Brytanii w II wojnę światową rozwinęło informatykę, zwłaszcza kryptografię. Komputer Colossus pomagał w rozszyfrowywaniu wiadomości wroga, co przyczyniło się do zapotrzebowania na usprawnienie komputerów i rozwijało informatykę po wojnie, widoczne w instytucjach akademickich, w tym na Uniwersytecie Manchesterskim i Uniwersytecie Cambridge. Szersze wykorzystanie komputerów do zastosowań ogólnych stało się bardziej powszechne pod koniec lat 60. i na początku lat 70. W 1951 roku Christopher Strachey zaprojektował pierwszą brytyjską grę komputerową – symulację warcabów – dla komputera w Manchesterze.

Początki branży i dekada gier arcade (1960–1979) Pierwowzorami gier komputerowych w Wielkiej Brytanii były maszyny elektroniczne aktywowane po wrzucaniu monet (coin-ops), sprowadzane przeważnie ze Stanów Zjednoczonych. W pierwszej połowie XX wieku w Wielkiej Brytanii maszyny coin-ops zyskiwały na popularności. Inaczej niż w Stanach, gdzie salony gier elektronicznych były głównym źródłem dochodu gangów, w Wielkiej Brytanii traktowano je jako niezobowiązującą rozrywkę. Brytyjskie władze patrzyły krytycznie na rozrywkę elektroniczną, postrzegając ją jako formę hazardu, uzależniającą zwłaszcza młodzież. Policja regularnie patrolowała salony gier, co nie powstrzymało gwałtownego wzrostu liczby salonów z pinballami i maszynami elektronicznymi. Nagła liberalizacja przyszła wraz z uchwaleniem przez brytyjski parlament w 1960 roku ustawy, tzw. Gaming Act: zalegalizowano hazard, ustanowiono limity stawek oraz cen za każdorazowe korzystanie z maszyn elektronicznych i uregulowano ich dostępność w Wielkiej Brytanii. Wdrożenie Gaming Act w 1961 roku wzbudzało mimo to kontrowersje, jako że głównymi użytkownikami maszyn elektronicznych były dzieci.

W latach 60. popularnością cieszyły się maszyny koncernów Crompton Six-Way Machine Company, Bell-Fruit oraz Phonographic Equipment. Gwałtowny wzrost zainteresowania Brytyjczyków maszynami arcade wzbudzał zaniepokojenie parlamentarzystów. W 1968 roku uchwalono nowy Gaming Act, którego celem było ograniczenie wpływów koncernów rozrywkowych oraz opodatkowanie przychodów z maszyn w celu zwalczenia rodzącej się zorganizowanej przestępczości. Reputacji koncernów rozrywkowych nie pomagała emisja filmu telewizyjnego Johnny Go Home (1975), który sugerował związki salonów gier z przestępstwami pedofilskimi popełnianymi na nieletnich bywalcach tychże salonów. Jednocześnie brytyjską branżę rozrywkową infiltrował rodzący się przemysł gier cyfrowych. Po premierze amerykańskiego Ponga w 1973 roku, spółka Alca sprzedawała masowo jego podróbkę Ping-Pong. Wytwórnia Atari, odpowiedzialna za dystrybucję Ponga, zaniedbała wejście na rynek brytyjski i dopuściła do produkcji gier zarówno lokalnej, jak i amerykańskiej konkurencji (m.in. Midway). Zainteresowanie grami cyfrowymi wzrosło wraz z premierą japońskiej produkcji Space Invaders w 1978 roku, jednak trzy lata później sektor arcade nawiedził kryzys; dodatkowo brytyjskie wytwórnie podróbek amerykańskich i japońskich przebojów zaczęły podupadać, kiedy orzeczono, że w stosunku do gier komputerowych ma zastosowanie ustawa o ochronie praw autorskich – Copyright Act z 1956 roku.

ZX Spectrum i złota era brytyjskich gier komputerowych (1980–1989) mały|lewo|ZX Spectrum W obliczu podupadającej reputacji brytyjskich rynków konsolowych i arcade na znaczeniu zaczęły zyskiwać komputery osobiste. W 1979 roku i Roy Trubshaw z University of Essex opracowali wieloosobową grę fabularną Multi-User Dungeon na podstawie uniwersum Dungeons & Dragons. Przełomem okazała się działalność brytyjskiego wynalazcy Clive’a Sinclaira, który relatywnie niskim kosztem sprzedawał rodzime mikrokomputery ZX-80, ZX-81, a przede wszystkim – ZX Spectrum, którego produkcja rozpoczęła się w 1982 roku. Sinclair odegrał kluczową rolę w upowszechnieniu mikrokomputerów w Wielkiej Brytanii oraz rozwoju brytyjskiej kultury cyfrowej; stał się też celebrytą, określanym przez dziennikarzy mianem „Uncle Clive”. Mikrokomputer ZX Spectrum stał się platformą dla domorosłych programistów, którzy samodzielnie tworzyli własne gry komputerowe. Brytyjski historyk Alex Wade określił dekadę lat 80. mianem fenomenu bedroom coding (pisaniu programów w sypialni), który oddziałał fundamentalnie na sposób postrzegania branżowego etosu programisty. Bujnie rozwijała się też kultura gier, czego przykładem było pojawienie się czasopism takich jak „Computer and Video Games” (1981–1995), „Commodore User” (1983–1990), „Crash” (1984–1992), „Zzap!” (1985–1994).

Brytyjski surrealizm mały|Matthew Smith (2005) Ponieważ ZX Spectrum okazał się kluczową platformą dla bedroom codingu, to właśnie na tej platformie ukształtowało się zjawisko określane przez Tristana Donovana mianem „brytyjskiego surrealizmu”. Na to zjawisko wpłynęła estetyka brytyjskiego serialu komediowego Latający cyrk Monty Pythona (1969–1974), a zwłaszcza próba oporu wobec twardych rządów premier Margaret Thatcher. Donovan wśród najważniejszych nazwisk związanych z brytyjskim surrealizmem wymienia twórczość Matthew Smitha, Mela Crouchera, i Jeffa Mintera.

Matthew Smith zyskał popularność jako niespełna siedemnastoletni twórca gry platformowej Manic Miner (Bug Byte Software, 1983), której bohaterem jest tytułowy górnik wracający po mozolnej pracy do swojej sypialni. Manic Miner wyróżniał się surrealistycznym projektem poziomów oraz niezwykle wyśrubowanym poziomem trudności. Wielki sukces komercyjny Manic Minera Smith zdyskontował, realizując kontynuację pod nazwą Jet Set Willy (Bug Byte Software, 1984). Jet Set Willy’ego, oprócz możliwości swobodnego poruszania się po świecie przedstawionym, wyróżniała pomysłowość twórcy. W pewnym momencie górnik przemieniał się w latającą skarbonkę; wśród przeciwników z kolei pojawiały się między innymi podskakujące toalety oraz kapłani z latającymi egzemplarzami Biblii. mały|lewo|Mel Croucher (2015) Peter Harrap również czynił aluzje do górniczego losu, tworząc Wanted: Monty Mole (Gremlin Graphics, 1984); gra platformowa Harrapa nawiązywała do ówczesnego ogólnokrajowego strajku robotników pod przywództwem Arthura Scargilla, zlikwidowanego przez Thatcher. Wanted pozwalała wcielić się w rolę kreta, który planuje zdobyć węgiel z kopalni posiadanej przez Scargilla. Bestiariusz przeciwników był mimo to podobnie surrealistyczny jak u Smitha. Jeff Minter sławę zdobył surrealistycznymi produkcjami, których bohaterami były lamy: (Llamasoft, 1983) oraz Metagalactic Camels Battle at the Edge of Time (Llamasoft, 1984). Gry Mintera parodiowały uniwersum Gwiezdnych wojen, z czego zwłaszcza Attack of the Mutant Camels prześmiewczo ukazywał szturm armii Imperium na kryjówkę Rebeliantów z filmu Imperium kontratakuje. Bardziej melancholijną tonacją cechowały się gry Chrisa Hinsleya: (Mikro-Gen, 1984) oraz (Mikro-Gen, 1985), mieszające surrealizm z elementami krytyki społecznej spod znaku produkcji Mike’a Leigh; zwłaszcza Everyone’s a Wally ukazywał rosnącą biedę i degenerację społeczną w państwie pod rządami Thatcher. Podobnie politykę Thatcher krytykowali Trevor Lever i Peter Jones w grze Hampstead (Melbourne House, 1984), poświęconej dążeniom nędzarza do klasy wyższej.

Najważniejszym przedstawicielem brytyjskiego surrealizmu był jednak Mel Croucher. Na początku kariery Croucher zasłynął zbiorami prześmiewczych minigier Can Of Worms (1981), Love And Death (1982) i The Bible (1982), polegającymi np. na spowodowaniu zawału serca u Adolfa Hitlera jeżdżącego na wózku inwalidzkim. Croucher odpowiadał też za grę terenową Pimania (1983), w której zawarte zostały wskazówki do rzeczywistego skarbu-nagrody ukrytego przez twórcę. Najistotniejsze dzieło Crouchera, Deus Ex Machina (1984), jest osadzoną w totalitarnym świecie przyszłości interpretacją fragmentu sztuki Jak wam się podoba Williama Shakespeare’a, poświęconego siedmiu etapom życia ludzkiego. Pozornie grywalne minigry dołączone do Deus Ex Machina w istocie nie pozwalały graczom wpływać na rozwój akcji; wraz z grą sprzedawana była kaseta audio z nagraną ścieżką dźwiękową i satyrycznie przekształconymi fragmentami sztuki szekspirowskiej.

Pozostali istotni twórcy mały|Tim i Chris Stamper (2015) Sporą popularnością cieszyły się również gry osadzone całkowicie w światach fantasy lub fantastycznonaukowych. Bracia Tim i Chris Stamper, założyciele wytwórni Ultimate Play The Game, zasłynęli utworami takimi jak (1983), Atic Atac (1983), Sabre Wulf (1984) oraz Knight Lore (1984). Specjalnością Stamperów były wymagające, dynamiczne gry labiryntowe, które symulowały perspektywę ptasią lub posługiwały się rzutem izometrycznym. Pojawił się on już wcześniej w innej brytyjskiej grze, (Quicksilva, 1983) Sandy’ego White’a o próbie przetrwania w świecie pełnym mrówek-gigantów. Innym istotnym przebojem okazała się Elite (Acornsoft, 1984) Davida Brabena i , obszerna objętościowo symulacja lotu statkiem kosmicznym, prekursorska dla gatunku gier z otwartym światem. Do dzieł zapowiadających rozwój gier z otwartym światem należy też Skool Daze (Microsphere, 1984) Davida Reidego, jeden z pierwszych symulatorów życia szkolnego, a także inspirowany mitologią celtycką dyptyk (, 1984) – (Gargoyle Games, 1985) Grega Follisa i Roya Cartera. Powodzeniem cieszyły się również takie gry jak skradanka Saboteur (Durell Software, 1985) Clive’a Townsenda, The Great Escape (Denton Designs, 1986) Johna Heapa i Ally’ego Noble’a na motywach filmu Johna Sturgesa o planowaniu ucieczki z nazistowskiego stalagu, (, 1987) Jona Ritmana i Berniego Drummonda, pionierski trójwymiarowy (Incentive Software, 1987) Iana Andrew oraz prześmiewcza satyra na współczesny showbiznes, (Codemasters, 1988). mały|lewo|David Braben (2015) ZX Spectrum zdominował zbiorową wyobraźnię brytyjskich graczy, lecz pod koniec lat 80. XX wieku był wypierany przez inne platformy. Należała do nich amerykańska Amiga. Wśród pierwszych brytyjskich gier na Amigę, które cieszyły się uznaniem graczy, wyróżniały się platformowe Barbarian (Psygnosis, 1987) Davida H. Lawsona i Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989) Martina Edmondsona i Paula Howartha, z muzyką Davida Whittakera. Zwłaszcza Barbarian, silnie inspirowany Conanem Barbarzyńcą, przeszedł do historii drastyczną mechaniką; napotkanym po drodze przeciwnikom można było odcinać mieczem poszczególne kończyny i głowy.

Brytyjska branża końca wieku (1990–2000)