thumb|300px|Plansza do gry; figury z przodu są ustawione jako stan początkowy, te w głębi są odwrócone thumb|300px|Cesarz Hirohito gra z ówczesnym księciem Akihito w towarzystwie cesarzowej Kōjun, 1955 r. thumb|300px|Sytuacja początkowa gry – japońskie szachy rozgrywane na planszy 9×9. Charakterystyczną zasadą jest możliwość umieszczenia zbitych bierek z powrotem na planszy. Bierki są znacznie słabsze niż w szachach międzynarodowych.
Cel gry Celem gry jest zbicie króla przeciwnika. Gracz nie ma obowiązku informowania o szachu na królu przeciwnika i gdy ten takiego ruchu nie zauważy, grę można zakończyć poprzez zbicie króla.
Wyposażenie gry Gra rozgrywana jest przez dwóch graczy na polach planszy o 9 rzędach i 9 kolumnach.
Każdy z graczy ma do dyspozycji po 20 bierek na kształt klina z nieznacznie różniącymi się wymiarami. Figury przeciwnika rozróżniane są jedynie na podstawie kierunku, który wskazywany jest przez ich czubki.
Na początku gry każdy z graczy ma do dyspozycji poniższe bierki: 1 króla 1 wieżę 1 gońca 2 złotych generałów 2 srebrnych generałów 2 skoczki 2 lance 9 pionków
Czasami zamiast słowa lanca używa się też określeń pikinier lub oszczepnik, gońca nazywa się słoniem, wieżę rydwanem, a pionka piechurem.
Remis Remisy są bardzo rzadkie w shogi (~1% gier na poziomie zawodowym). Następują w wyniku powtórzenia się ruchów (sennichite) lub ucieczki królów do strefy przeciwnika bez możliwości zadania mata (jishōgi – impas).
W przypadku impasu liczy się punkty według schematu: wieża i goniec po 5 punktów, pozostałe bierki, oprócz króla po 1 punkcie. Jeśli jeden z graczy ma mniej niż 24 punktów, przegrywa. Jeśli oboje mają więcej niż 24 punktów następuje remis, w przypadku partii rozgrywanej przez profesjonalistów – grę powtarza się ze zmianą gracza zaczynającego.
Zgodnie z zasadami „wieczny szach” jest niedozwolony. W takiej sytuacji przegrywa gracz, który szachuje.
Również pozycja określana jako „pat” nie oznacza remisu. Strona, która posiada jedynie króla, przegrywa.
Bierki Bierki są oznaczane japońskimi znakami (kanji), co może stanowić pewne utrudnienie dla początkujących. Czasami można jednak znaleźć międzynarodowe wersje figur. Figury biją w ten sam sposób, w jaki się poruszają. Ta zasada tyczy się też pionków.
thumb|Zbliżenie na pionki. Góra: +R, R, K (panujący), K (rzucający wyzwanie), B, +B. Dół: +L, L, +S, S, G, N, +N, p, +p. Nazwa Znak Kanji Rōmaji Znaczenie Skrót Król(dla silniejszego gracza) 35px|Reigning king 王將 ōshō król, generał K 王 ō Król(dla słabszego gracza) 35px|Challenging king 玉將 gyokushō klejnot, generał K 玉 gyoku Wieża 35px|Rook 飛車 hisha latać, rydwan R 飛 hi Smok(promowana wieża) 35px|Promoted rook 龍王 ryūō smok, król +R 龍 lub 竜* ryū Goniec 35px|Bishop 角行 kakugyō kąt, iść B 角 kaku Koń(promowany goniec) 35px|Promoted bishop 龍馬 ryūma smok, koń +B 馬 uma Złoty generał 35px|Gold general 金将 kinshō złoty, generał G 金 kin Srebrny generał 35px|Silver general 銀将 ginshō srebrny, generał S 銀 gin Promowany srebrny 35px|Promoted silver 成銀 narigin promowany srebrny +S 全 – Skoczek 35px|Knight 桂馬 keima kasja, koń N 桂 kei Promowany skoczek 35px|Promoted knight 成桂 narikei promowany skoczek +N 圭 lub 今 – Lanca 35px|Lance 香車 kyōsha kadzidło, rydwan L 香 kyō Promowana lanca 35px|Promoted lance 成香 narikyō promowane kadzidło +L 杏 lub 仝 – Pionek 35px|Pawn 歩兵 fuhyō piechota p 歩 fu Promowany pionek(tokin) 35px|Promoted pawn と金 tokin złoty +p と lub 个 to
Przygotowanie i rozgrywka Każdy gracz ustawia swoje figury naprzeciw przeciwnika. W najbliższym szeregu ustawia: króla w środku dwóch złotych generałów na przyległych polach do króla dwóch srebrnych generałów przylegle do każdego złotego dwa skoczki przylegle do każdego srebrnego generała dwie lance w rogach, przylegle do skoczków
Pierwsza linia wygląda następująco: | L | N | S | G | K | G | S | N | L | W drugim szeregu gracze ustawiają: gońca po lewej stronie gracza, nad skoczkiem wieżę po prawej stronie gracza, nad skoczkiem
Druga linia wygląda następująco: | | B | | | | | | R | | W trzecim szeregu jest ustawionych dziewięć pionków.
Trzecia linia wygląda następująco: | P | P | P | P | P | P | P | P | P |
Następuje losowanie zwane furigoma. Silniejszy gracz bierze pięć środkowych pionków i rzuca je na planszę. Zliczana zostaje liczba pionków i tokinów. Jeśli wypadło więcej pionków, silniejszy gracz wykonuje pierwszy ruch. Więcej tokinów oznacza, że silniejszy gracz wykonuje ruch jako drugi.
Rozgrywka odbywa się turami. Podczas każdej tury, gracz ma prawo wykonać ruch pionkiem, który aktualnie znajduje się na planszy (i potencjalnie promować go, pochwycić wrogiego pionka, bądź wykonać oba ruchy jednocześnie) lub też przywrócić pionka, który został pochwycony, na wolne pole planszy. Te opcje przedstawione są szczegółowo poniżej.
Król Król porusza się o jedno pole w każdym kierunku dookoła siebie. thumb|100px|Król ○ ○ ○ ○ 玉 ○ ○ ○ ○
Wieża Wieża poruszać się może dowolną liczbę pól pionowo lub poziomo. thumb|100px|Wieża │ │ ─ ─ 飛 ─ ─ | |
Goniec Goniec może poruszać się o dowolną liczbę pól wzdłuż przekątnych. thumb|100px|Goniec \ / \ / 角 / \ / \
Złoty generał Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz przekątnych w tył. thumb|100px|Złoty generał ○ ○ ○ ○ 金 ○ ○
Srebrny generał Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz pól w lewo, prawo i do tyłu. thumb|100px|Srebrny generał ○ ○ ○ 銀 ○ ○
Skoczek Skoczek porusza się tylko do przodu, zgodnie z literą „L”. Może przeskakiwać inne figury. thumb|100px|Skoczek ☆ ☆ 桂
Lanca Może poruszać się o dowolną liczbę pól do przodu. Nie może poruszać się do tyłu lub na boki. thumb|100px|Lanca │ │ 香
Pionek Porusza się o jedno pole do przodu. Nie może się cofać. thumb|100px|Pionek ○ 歩
Promocja Trzy ostatnie rzędy w obozie przeciwnika to tak zwana strefa promocji. Po wkroczeniu w tę strefę, wyjściu z niej czy wykonaniu w niej ruchu figury mogą ulec promocji. Wszystko zależy od decyzji gracza – niektórych figur nie warto pozbawiać ich „naturalnych” zdolności. Promocja jest obowiązkowa jedynie w wypadku, gdy figura nie ma już możliwości ruchu (skoczek w ostatnich dwóch rzędach, lanca i pion w ostatnim rzędzie). Promocja zostaje anulowana jedynie po zbiciu figury (gracz nie może jej cofnąć na życzenie). + Strefa promocji gracza (zielona) 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩 角 飛 香 桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香
Figury promuje się poprzez odwrócenie ich na drugą stronę. Pod spodem jest ukryty drugi (najczęściej czerwony) symbol: król i złote generały nie ulegają promocji; promowane srebrne generały, skoczki, lance, piony poruszają się jak złoty generał; promowana wieża porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak goniec (obrazowo: jak wieża + król); promowany goniec porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak wieża (obrazowo: jak goniec + król).
Smok (promowana wieża) thumb|100px|Promowana wieża │ ○ │ ○ ─ ─ 龍 ─ ─ ○ │ ○ │
Koń (promowany goniec) thumb|100px|Promowany goniec \ / \ ○ / ○ 馬 ○ / ○ \ / \
Promocja nie jest obowiązkowa. Promocja znika jedynie po zbiciu figury.
Zrzutki Pochwycone bierki są w shogi faktycznie wzięte do niewoli. Są one zatrzymane „na ręce” i mogą być przywrócone do gry pod kontrolą gracza, który je pochwycił. Zamiast wykonania zwykłego ruchu bierką na szachownicy, można wystawić do gry jedną ze zbitych przez siebie bierek. Gracz umieszcza bierkę, która wcześniej została przez niego pochwycona, niepromowaną stroną do góry i zwróconą naprzeciw przeciwnika na dowolnym polu na szachownicy. Jest ona teraz częścią wojsk kontrolowanych przez tego gracza. Ruch ten określany jest jako „zrzutka” albo „wstawienie”. Zrzutki zwiększają liczbę kombinacji i czynią grę bardziej interesującą.
Istnieje kilka ograniczeń dokonywania zrzutek: bierka, która w momencie zbicia była promowana, wraca na planszę bez promocji; nie można wstawić piona do kolumny, gdzie już jest niepromowany pion bieżącego gracza (taką niedozwoloną wrzutkę nazywa się nifu „dwa piony”); nie można zrzucić piona tak, aby zadał mata; nie można położyć bierki tak, żeby nie miała ruchu (skoczka w dwóch ostatnich liniach, lancy i piona w ostatniej); zrzucona bierka nie może jednocześnie pochwycić bierki przeciwnika, ani też nie zostanie ona promowana od razu po zrzucie do strefy promocji. Czynności te mogą być wykonane w następnych ruchach, zgodnie z normalnymi zasadami.
Zamki Z powodu zrzutek i promocji shōgi są agresywną grą. Zwykle w połowie gry gracze mają wiele wrogich figur w rękach, co umożliwia im atak bezpośredni poprzez zrzutki w obozie przeciwnika.
Dlatego też przed rozpoczęciem walki tworzy się zamek, w którym chowa się króla. Zamek jest to formacja złożona najczęściej z 3 generałów – 2 złotych i srebrnego.
Każdy zamek ma swoje dobre strony, jak i złe. Najważniejszą rzeczą jest ich poznanie, oraz wypracowanie sposobów ataku.
Handicap Jeśli gracze znacząco różnią się umiejętnościami, możliwe są gry handicapowe. Silniejszy gracz zaczyna bez pewnych figur. Oczywiście potem może je uzyskać, zbijając je przeciwnikowi, więc nie jest to aż tak duża różnica jak w szachach międzynarodowych.
Tsume, hisshi W grze końcowej ważniejsza jest siła zamku i odległość od króla (szybkość) niż przewaga materialna. Ważna staje się inicjatywa. Przeciwnik, który pierwszy zamatuje wroga, wygrywa.
Kombinacje, które pozwalają nam na „wymuszony mat” nazywają się tsume. Polega to na ciągłym szachowaniu króla przeciwnika aż do mata.
Natomiast hisshi polega na ustawieniu figur tak, aby w następnym ruchu nastąpił nieuchronny mat, bądź tsume, prowadzące do mata.
Tsume ma znaczącą przewagę nad hisshi. Jeśli po hisshi gracza przeciwnik osiągnie tsume, to przegrywa. Jednak hisshi daje tę przewagę, że jeśli przeciwnik nie grozi naszemu królowi, a jego król ma dużo dróg ucieczki, to zamiast gonić go ciągłymi szachami, można dać hisshi, blokując ucieczkę z jednej strony.
Tsume (tsume-shōgi) mają różną długość (od trzech do nawet kilku tysięcy ruchów) i trudność (dla szachistów trudne do zauważenia są potencjalnie samobójcze ruchy przeciwnika, które jednak zmieniają kształt jego figur i, w późniejszej grze, umożliwiają mata).
Shogi w Polsce Mistrzostwa Polski Historycznie mistrzostwa Polski w shogi należy podzielić na 5 etapów: Mistrzostwa odbywające się za pośrednictwem portalu internetowego www.kurnik.pl (od 2007) Mistrzostwa odbywające się na żywo bez szczególnego uwzględnienia uczestniczących w nich juniorów (od 2012) Mistrzostwa odbywające się na żywo z uwzględnieniem uczestniczących w nich juniorów (od 2015) Mistrzostwa juniorów odbywają się jako osobny turniej (od 2017) Mistrzostwa juniorów odbywają się jako osobny turniej z podziałem na kategorie wiekowe: U9, U12, U15, U18 (od 2018) Z powodu niskiej frekwencji juniorów zawieszona została organizacja Mistrzostw Juniorów(od 2020)