Zasoby programu () – część pliku wykonywalnego lub biblioteki DLL w środowisku Windows.
Pliki wykonywalne i biblioteki są podzielone na 2 segmenty: kod i dane (zasoby). W segmencie danych (zasobów) można umieścić następujące elementy: dane nt. interfejsu użytkownika (rozmiar, kolejność, rozmieszczenie, położenie itp.): okna dialogowe menu łańcuchy znaków kursory (również animowane) ikony programów bitmapy. Te dane mogą być następnie użyte w trakcie działania programu przy pomocy interfejsu WinAPI. Dzięki zasobom segment danych programów w systemie Windows można łatwo modyfikować bez potrzeby dekompilacji/znajomości języków programowania (jeśli posiadamy kod źródłowy) programami typu Restorator, Resource Hacker, PE Explorer, tworząc np. nowe wersje językowe programów.
Tworzenie zasobów programu w praktyce Najpierw należy sporządzić tzw. skrypt zasobów, czyli plik tekstowy z rozszerzeniem *.rc, który może wyglądać np. tak:
1 ICON "kik.ico" // ikona 2 BITMAP "potworek.bmp" // bitmapa 3 CURSOR "kursorek.cur" // kursor
STRINGTABLE // łańcuchy znaków { 400, "kółko i krzyżyk" 401, "o grze" 402, "gra w kółko i krzyżyk :)\nżyczę miłej zabawy" 403, "o autorze" 404, "kółko ma grać jako komputer?" 405, "krzyżyk ma grać jako komputer?" 406, "wersja 0.6.7 nie obsługuje rozgrywki z komputerem!"
5 MENU // menu { POPUP "Gra"
MENUITEM "Nowa", 101 MENUITEM SEPARATOR MENUITEM "Zakończ", 102
POPUP "Pomoc"
MENUITEM "o grze", 103 MENUITEM "o autorze", 104
6 DIALOG DISCARDABLE 20, 20, 163, 90 // okno dialogowe STYLE DS_MODALFRAME | WS_POPUP | WS_CAPTION | WS_SYSMENU CAPTION "nowa gra" FONT 8, "MS Sans Serif" { LTEXT "ile partii?", 211, 1, 63, 37, 13 EDITTEXT 201, 37, 60, 13, 12 GROUPBOX "GRACZE", 212, 0, 8, 163, 51 EDITTEXT 202, 32, 20, 34, 13 EDITTEXT 203, 32, 38, 34, 13 AUTORADIOBUTTON "komputer" 204, 72, 21, 42, 10, WS_GROUP AUTORADIOBUTTON "człowiek" 205, 117, 21, 42, 10 AUTORADIOBUTTON "komputer" 206, 72, 39, 42, 10, WS_GROUP AUTORADIOBUTTON "człowiek" 207, 117, 39, 42, 10 DEFPUSHBUTTON "OK" 208, 77, 63, 60, 23
7 VERSIONINFO // Informacje o wersji pliku FILEVERSION 1,0,0,1 PRODUCTVERSION 1,0,0,1 FILEFLAGSMASK 0x17L FILEFLAGS 0x0L FILEOS 0x4L FILETYPE 0x0L FILESUBTYPE 0x0L BEGIN BLOCK "StringFileInfo" BEGIN BLOCK "041504b0" BEGIN VALUE "Comments", "Komentarz pliku" VALUE "CompanyName", "Nazwa firmy" VALUE "FileDescription", "Opis pliku" VALUE "FileVersion", "1, 0, 0, 1" VALUE "InternalName", "Nazwa wewnętrzna" VALUE "LegalCopyright", "Copyright (C) 2007 Autor" VALUE "LegalTrademarks", "Znaki handlowe zastrzeżone" VALUE "OriginalFilename", "OryginalnaNazwaPliku.exe/dll" VALUE "ProductName", "Nazwa produktu" VALUE "ProductVersion", "1, 0, 0, 1" END END BLOCK "VarFileInfo" BEGIN VALUE "Translation", 0x415, 1200 END END
Jak widać, każdy element w skrypcie poprzedza identyfikator (liczba). Będzie on wykorzystywany w kodzie źródłowym programu/biblioteki DLL specyficznie dla danego elementu (i języka programowania) przy użyciu funkcji WinAPI. Następnie skrypt zasobów należy skompilować narzędziem odpowiednim dla używanego IDE/zestawu narzędzi programistycznych (wówczas kompilator zasobów wygeneruje plik *.RES), by ostatecznie połączyć skompilowane zasoby z modułami kodu źródłowego programu/biblioteki DLL w procesie konsolidacji.
Zobacz też inżynieria odwrotna Resource Hacker
Linki zewnętrzne MSDN: Windows Resource Files Guide MSDN: Better Resource File Guide with reference MSDN: Resource Types
Kategoria:Windows Kategoria:Programowanie komputerów