Eve Online (zapis stylizowany: EVE Online) – gra komputerowa z gatunku MMORPG, osadzona w świecie science-fiction, wyprodukowana przez islandzką firmę CCP Games. EVE Online została wydana w Ameryce Północnej i Europie w maju 2003 roku.
22 stycznia 2008 roku ogłoszono, że gra EVE Online będzie dystrybuowana za pośrednictwem Steam. W dniu 10 marca 2009 roku gra trafiła w formie pudełkowej do sklepów, została wydana przez Atari. W lutym 2013 roku ujawniono, że gra posiada 500 tysięcy aktywnych graczy.
11 listopada 2016 roku gra przeszła na model płatności free-to-play z możliwością płacenia subskrypcji miesięcznej wraz z pewnymi ograniczeniami, które zostały poszerzone 5 grudnia 2017 roku.
Od 10 stycznia 2013 roku serwery gry były połączone z serwerem gry Dust 514, gdzie uczestnicy obu gier mogli wchodzić wzajemnie w interakcje, jednakże serwery samego Dust 514 zostały zamknięte 30 maja 2016 roku.
Fabuła Fabuła EVE Online osadzona jest w czasach, gdy przeludnienie Ziemi zmusiło ludzkość do kolonizacji Drogi Mlecznej. Kluczowym momentem w historii uniwersum stało się odkrycie naturalnego tunelu czasoprzestrzennego, który prowadził do nowej, niezbadanej galaktyki, nazwanej Nowym Edenem. W celu stabilizacji tego połączenia wzniesiono monumentalną bramę międzygwiezdną o nazwie „EVE”.
W wyniku nieprzewidzianej zapaści tunelu brama uległa zniszczeniu, co trwale odcięło nowo powstałe kolonie od zasobów i technologii z Ziemi. Pozbawione wsparcia społeczeństwa Nowego Edenu podupadły, a pamięć o ziemskim pochodzeniu uległa zatraceniu. Przeżyły jedynie nieliczne grupy kolonistów, które na przestrzeni tysiącleci niezależnie odbudowały cywilizacje. W ten sposób wyodrębniło się pięć głównych frakcji, które dominują w erze politycznej Nowego Edenu: Imperium Amarr, Państwo Caldari, Federacja Gallente, Republika Minmatar oraz Dyrektoriat Jove. Relacje między mocarstwami opierają się na chwiejnym pokoju wynikającym z doktryny wzajemnego odstraszania militarnego.
Rasy mały|Cztery rasy w EVE Online Wybór rasy determinuje miejsce rozpoczęcia rozgrywki oraz początkowe ukierunkowanie technologiczne i gospodarcze, jednak nie ogranicza dalszego rozwoju postaci w strukturach innych frakcji. Każda z postaci startowych dysponuje identyczną pulą punktów atrybutów bazowych (memory, intelligence, perception, willpower, charisma), które gracz może modyfikować za pomocą mechaniki tzw. mapowania neuralnego (ang. neural remapping).
Wybór podrasy (ang. bloodline) ma charakter wyłącznie kosmetyczno-fabularny. W starszych wersjach gry determinował on początkowe wartości atrybutów oraz startowe umiejętności postaci. W wyniku aktualizacji mechaniki gry różnice te zostały całkowicie usunięte, nowo stworzeni bohaterowie dysponują identyczną pulą atrybutów bazowych oraz skilli startowych a wybór podrasy wpływa jedynie na domyślne cechy wyglądu w kreatorze postaci oraz jego zarys historyczny.
Lista grywalnych ras: Amarr – teokratyczne, imperialne mocarstwo o strukturze feudalnej, będące największym państwem w Nowym Edenie. Charakteryzuje się rozwiniętym systemem biurokratycznym oraz sankcjonowanym religijnie niewolnictwem. Pod względem technologicznym doktryna wojenna Amarr opiera się na ciężko opancerzonych okrętach wykorzystujących broń laserową. Caldari – militarystyczna merytokracja, w której władzę sprawuje rywalizujący ze sobą konglomerat megakorporacji. Społeczeństwo funkcjonuje w oparciu o ścisłą dyscyplinę, zasady rynkowe oraz lojalność wobec struktur państwowych. W działaniach wojennych frakcja ta preferuje systemy rakietowe oraz technologię osłon energetycznych. Gallente – demokratyczne, wielokulturowe państwo o liberalnej gospodarce rynkowej. Federacja cechuje się silnymi kontrastami społecznymi, deklarując jednocześnie przywiązanie do wolności jednostki i praw człowieka. Trzon militarny Gallente stanowią autonomiczne drony bojowe oraz broń hybrydowa. Minmatar – zdecentralizowana federacja plemienna, uformowana po udanym powstaniu wyzwoleńczym przeciwko Imperium Amarr. Kultura Minmatar opiera się na strukturach klanowych i silnym indywidualizmie. Ich doktryna militarna zakłada wykorzystanie wysoce mobilnych okrętów wyposażonych w artylerię konwencjonalną (ogniową) oraz pancerze reaktywne.
Rozgrywka Zarys i świat gry Akcja gry dzieje się w odległej przyszłości. Gracz kieruje statkiem kosmicznym na obszarze całego Wszechświata, obejmującego ponad 7500 układów słonecznych, w których poza planetami i księżycami można znaleźć też stacje kosmiczne, tunele czasoprzestrzenne (wormhole) czy pasy asteroid. Znaczna większość systemów jest połączona między sobą bramami gwiezdnymi (jump gates).
W grze uczestnik może wykonywać wiele profesji. Poza popularnymi zajęciami jakimi są wykonywanie misji dla agentów NPC lub też bycie górnikiem i wydobywanie rud czy też lodu z pasów asteroid, profesjami mogą być też: bycie piratem, łowcą głów, handlowcem, producentem czy naukowcem, można się zająć eksploracją czy też po prostu polować na statki NPC.
Infrastruktura i serwery Interakcje graczy w świecie EVE Online można określić jako PvP. W każdym miejscu przestrzeni kosmicznej gracz jest narażony na potencjalny atak innego gracza, jak i sam może zaatakować każdego. W zależności jednak od miejsca i sytuacji, atakujący statek musi się liczyć z konsekwencjami. Jedynym bezpiecznym miejscem, gdzie gracza nie spotka atak ze strony innego, jest stacja.
Główna akcja gry toczy się na wspólnym serwerze Tranquility, co oznacza, że cała społeczność dzieli jedno uniwersum. Ponadto CCP Games utrzymuje testowy serwer Singularity (służący do weryfikacji nowych aktualizacji), odizolowany serwer Serenity przeznaczony wyłącznie na rynek chiński oraz Thunderdome – dedykowany serwer wykorzystywany głównie do organizacji turniejów i wydarzeń e-sportowych.
Oficjalny rekord jednoczesnej liczby zalogowanych graczy na serwerze Tranquility wynosi 65 303 osoby i został ustanowiony 5 maja 2013 roku, podczas obchodów 10-lecia gry. Serwer jest wyłączany raz dziennie o 11.00 (UTC±00:00) a przerwa techniczna trwa kilka minut.
Model rozgrywki Rozgrywka w EVE Online ma charakter nieliniowy i opiera się na modelu typu sandbox, dzięki czemu gra nie narzuca sztywnych klas postaci ani odgórnie zdefiniowanych celów. Twórcy powołują się na tzw. efekt motyla – działania pojedynczego gracza mogą wywołać konsekwencje odczuwalne dla całej społeczności oraz wpływać na układ sił politycznych i gospodarczych. Gracze mają pełną swobodę w wyznaczaniu własnych celów, wyborze ścieżki rozwoju oraz podejmowaniu preferowanych aktywności.
W EVE Online zrezygnowano z tradycyjnego systemu poziomów postaci oraz zdobywania punktów doświadczenia za pokonywanie przeciwników. Rozwój postaci opiera się na ciągłym szkoleniu umiejętności w czasie rzeczywistym. Process trenowania przebiega w sposób ciągły i automatyczny – również wtedy, gdy gracz jest wylogowany z gry.
Społeczność i polityka Istotnym elementem rozgrywki są korporacje, stanowiące odpowiednik gildii w tradycyjnych grach fabularnych. Są one zarządzane głównie przez graczy i charakteryzują się rozbudowaną strukturą z wyraźną hierarchią, podziałem ról, własnym budżetem oraz mechanizmami audytu. Najlepiej zorganizowane podmioty rywalizują o kontrolę nad niebezpiecznymi obszarami kosmosu (tzw. null-sec), zapewniającymi dostęp do najcenniejszych surowców i zaplecza produkcyjnego. W celu zwiększenia wpływu i wspólnorazowej obrony korporacje łączą się w alianse, tworząc znaczące struktury polityczne oraz militarne.
Gracz od momentu utworzenia postaci jest w korporacji NPC. Wykonując misje dla agentów swojej, sprzymierzonej rasy poprawia swoje stosunki (standings) z nimi, ale pogarsza je jednocześnie dla ras wrogich. Gracz może też wykonywać misje przeciwko własnej rasie. Złe stosunki z daną rasą mogą skutkować niemożliwością wykonywania jakichkolwiek misji dla agentów tych korporacji czy też wykonywania operacji w regionach kontrolowanych przez daną rasę. Gracz może również wstąpić do milicji jednej z głównych frakcji lub ugrupowań pirackich w ramach walki frakcyjnej (Faction Warfare), co automatycznie czyni go celem dla sił i wrogich graczy opowiedzialnych po stronie przeciwnika.
Większość niebezpiecznych obszarów kosmosu (Null-Sec) pozostaje pod kontrolą korporacji i sojuszy graczy. Mogą one wznosić własne cytadele oraz i inne struktury kosmiczne (Upwell Structures), budować sieci infrastruktury transportowej i wydobywczej, a także dążyć do pełnej dominacji nad wybranym systemem słonecznym, konstelacją lub całym regionem. Kontrola nad terytorium wiąże się z koniecznością jego aktywnej obrony przed wrogimi sojuszami, które mogą atakować i niszczyć struktury przeciwnika.
Systemy słoneczne mają różne poziomy bezpieczeństwa (security status), które są oznaczone liczbowo w zakresie od -1.0 do 1.0. Istnieją 4 podstawowe typy systemów słonecznych: Systemy o poziomie bezpieczeństwa 0.5 i wyższym zwane high security systems, uznawane są za bezpieczne, jako że atak na statek gracza w takich systemach wywołuje akcję odwetową policji NPC (Concord) i pobliskich dział. Każde wykroczenie karane przez policję obniża swoisty status bezpieczeństwa gracza. Gracz o odpowiednio niskim statusie ma znacznie utrudniony wstęp do odpowiednich systemów high security. Systemy o poziomach od 0.1 do 0.4 są zwane jako low security systems. W tych systemach nie już ma policji (Concordu), ale atak na statek gracza nadal powoduje obniżenie statusu bezpieczeństwa. Systemy poniżej poziomu 0.0 (null security systems) są już w większości pod pełną kontrolą graczy i to właśnie tam trwają największe walki. W tych systemach jakikolwiek atak na statek innego gracza nie zmienia w żaden sposób jego statusu bezpieczeństwa. Systemy dostępne poprzez tunele (wormhole) nie posiadają systemu numeracji. Poruszanie się po tych systemach jest podobne do tego z systemów z poziomem niższym niż 0.0, jednak bez bezpośredniej możliwości określenia liczby innych graczy w danym systemie. Ze względu na wysoki poziom swobody w grze akceptowane są zachowania griefingu, w innych grach traktowane jako niedozwolone, takie jak kradzieże, wyłudzenia, oszustwa handlowe, prowokacje czy podstępne niszczenie wartościowych statków handlowych lub kontenerów. Ochrona przed takimi działaniami leży po stronie samego gracza. Wydawca gry wprowadza jednak ścisłe wyjątki od tej reguły, ze szczególnym uwzględnieniem ochrony nowych graczy. Wykorzystywanie braku wiedzy początkujących graczy dla własnej korzyści lub w celu ich wyrządzenia im szkody jest bezwzględnie zabronione w wyznaczonych obszarach: systemach startowych (Starter Systems), układach z agentami kariery (Career Agents) oraz w systemach powiązanych z ciągiem misji fabularnych The Blood Stained Stars (Sisters of EVE Epic Arc).
Gospodarka i handel thumb|Okno marketu w Eve Online Jednostką monetarną jest ISK (Interstellar Kredit). System ekonomiczny w Eve prawie cały jest w rękach graczy. Jedynie kilka przedmiotów (m.in. implanty, blueprinty, czyli oryginalne specyfikacje techniczne statków i modułów, oraz skillbooki, czyli książki umiejętności) nie mogą być wytwarzane przez graczy, są one rozprowadzane przez NPC.
Prawie każdy przedmiot dostępny w EVE Online musi zostać wytworzony przez gracza. Podstawowym surowcem są minerały pozyskiwane z rud wydobywanych przez górników na pasach asteroid. Inne materiały pochodzą z eksploatacji planet oraz księżyców. W trakcie procesu produkcyjnego surowce te poddawane są wieloetapowej obróbce. Do stworzenia modułu lub statku niezbędna jest specyfikacja techniczna (ang. blueprint) danego przedmiotu. Wybrane projekty wymagają dodatkowych badań nad samą specyfikacją, co pozwala na uzyskanie jej ulepszonej wersji. Wszystkie te procesy wymagają czasu – o ile wytworzenie podstawowych przedmiotów zajmuje od kilku minut do kilku godzin, o tyle złożone badania i produkcja zaawansowanego sprzętu mogą trwać tygodniami, a nawet miesiącami.