W historii gier komputerowych era 16-bitowców była czwartą generacją konsol do gier. Jej początek datuje się na 30 października 1987 roku, kiedy to zadebiutowała konsola TurboGrafx-16. Jednocześnie konsola ta zyskała popularność przede wszystkim na rynku japońskim, a nie w Ameryce Północnej. Era ta zdominowana była przez konsole Super Nintendo Entertainment System i Sega Mega Drive (znaną również jako Sega Genesis). Intensywna rywalizacja tych konsol przyczyniła się do ukształtowania jednego z najbardziej konkurencyjnych etapów w historii gier komputerowych na rynku północnoamerykańskim. W tym samym czasie na popularności zaczęły zyskiwać także przenośne konsole do gier z wymiennymi kartridżami, takie jak Nintendo Game Boy, Atari Lynx, Sega Game Gear i TurboExpress. Równolegle na rynku pojawiły się napędy CD-ROM jako rozszerzenia sprzętowe dla konsol: Sega Mega-CD oraz TurboGrafx-CD.

Historia Początki Sega i NEC wprowadziły na rynek konsole Genesis i TurboGrafx-16 tuż przed świętami Bożego Narodzenia w 1987 roku. Obydwa systemy zdobyły znaczną popularność, mimo że Nintendo posiadało wówczas około 90% udziałów w rynku gier wideo dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, co dowodziło, że rynek był gotowy na przyjęcie nowych technologii. Bardziej zaawansowana technologicznie Genesis szybko wyprzedziła TG-16 pod względem sprzedaży i osiągnęła szczyt popularności w 1990 roku.

W tym samym roku Namco wydało takie tytuły jak: Kyuukai Douchuuki, World Stadium '90, Final Lap 2, Pistol Daimyo no Bouken, Souko Ban Deluxe, Dragon Saber, Steel Gunner, Rolling Thunder 2 oraz Golly! Ghost!. Firma stworzyła również niewydany ostatecznie prototyp gry Puzzle Club.

W 1991 roku Sega wydała Sonic the Hedgehog jako odpowiedź na zbliżającą się premierę nowej konsoli Super Nintendo Entertainment System od Nintendo.

W 1991 roku Nintendo wydało 16-bitową konsolę Super NES w celu rozpoczęcia rywalizacji z Genesis. Razem z konsolą dołączano grę Super Mario World, będącą nową odsłoną serii Mario. W okresie wakacyjnym tego samego roku reklamy Segi skupiały się na grze z jej nową maskotką Sonic the Hedgehog, reklamowaną jako „lepsza” alternatywa dla Mario firmy Nintendo. Rok ten uznaje się za początek wojny 16-bitowców.

Wojny konsolowe: Sega kontra Nintendo i inni Sega i Nintendo prowadziły intensywną rywalizację, aby uzyskać przewagę i dochody na rynku. Sega stworzyła termin marketingowy "Blast Processing", który miał podkreślać zaawansowaną technologię konsoli Genesis. Reklamy Segi były w tym czasie bardzo kontrowersyjne. Firma wykorzystywała slogany reklamowe typu "Genesis does what Nintendon't" (ang. Genesis robi to, co Nintendo nieOstatnie słowo w sloganie to połączenie nazwy firmy (Nintendo) i słowa don't.).

Nintendo w odpowiedzi rozpoczęło promocję serii gier Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Super Metroid, a później także Donkey Kong Country i wielu innych tytułów na konsole Super NES oraz Game Boy. Sega wydała Sonic the Hedgehog 2 w 1992 (w Wielkiej Brytanii i USA gra ukazała się we „wtorek Sonica”W oryginale "Sonic 2sday", gdzie cyfra dwa jest jednocześnie oznaczeniem nowej wersji, jak i wtrąceniem w wyraz Tuesday ['tju:zdi], oznaczającym wtorek (cyfrę dwa w języku angielskim czyta się 'tu:).), która stała się bardziej popularna niż część pierwsza. Krótko potem Nintendo wydało rozszerzone remake’i oryginalnych gier Super Mario z konsoli NES na Super NES, nazwane Super Mario All-Stars.

Gdy ukazała się gra Mortal Kombat i wywołała kontrowersje związane z brutalnością, Nintendo zdecydowało się ocenzurować część drastycznych elementów ze względu na wewnętrzne zasady firmy. Sega natomiast zrezygnowała z cenzury, co dodatkowo wzmocniło pozycję jej konsoli. Wersję Mortal Kombat dostępną na urządzenie Segi oceniano w prasie wyżej niż wariant na Super NES. W efekcie Nintendo zmieniło swoją politykę i przy kolejnym wydaniu serii – Mortal Kombat II – nie wprowadziło już cenzury.

Również czasopisma konkurowały ze sobą, wytykając konkurencyjnym systemom najdrobniejsze wady.

NEC reklamował konsolę TurboGrafx-16 za pomocą maskotki Bonk, przedstawiającej jaskiniowca z dużą głową, widocznego we wszystkich materiałach promocyjnych TurboGrafx od 1990 do 1994. Platforma została ciepło przyjęta w USA. Wersja japońska, PC Engine, również zdobyła popularność w Japonii, głównie dzięki licznym tytułom wprowadzanym na nowym wówczas nośniku – płytach CD-ROM. NEC wydał dodatek CD w 1990, a w 1992 wypuścił połączenie TurboGrafx i napędu CD-ROM, znane jako TurboDuo.

SNK również weszło na rynek konsol, wydając Neo Geo. Był to system bazujący na architekturze automatów, z kartridżami o większej pojemności niż u konkurencji i bogatą biblioteką gier zręcznościowych. Mimo wysokich kosztów zyskał wierne grono fanów i był produkowany do 2004 roku, co stanowi drugi najdłuższy okres wsparcia w historii konsol, tuż po Atari 2600.

W 1994 roku zakończono produkcję w Ameryce konsoli TurboGrafx-16 oraz jej połączenia z napędem CD, TurboDuo, z powodu niewielkiej liczby sprzedanych egzemplarzy. NEC w tym samym roku w Japonii wydał 32-bitową konsolę PC-FX. Planowano również premierę w Stanach Zjednoczonych, jednak na tamtejszym rynku pojawiły się już wydajniejsze systemy 3DO i Atari Jaguar, co skłoniło NEC do wycofania się z tego projektu.

Dodatki Nintendo, NEC i Sega rywalizowały ze sobą na polu rozszerzeń dla konsol. NEC jako pierwszy wydał takie urządzenie, wprowadzając w 1990 roku Turbo-Grafx CD. Cena 499,99 dolarów w momencie premiery była postrzegana jako zbyt wysoka, choć wpływ na nią miał sukces platformy w Japonii. Sega stworzyła dwa dodatki: Sega Mega-CD (w Stanach Zjednoczonych znane jako Sega CD) oraz Sega 32X, lecz żaden z nich nie zyskał szerszej popularności. Sega CD nie przyjęło się z powodu wysokiej ceny (około 300 dolarów) i ograniczonej liczby gier, natomiast 32X borykał się z problemami technicznymi oraz błędami kompatybilności, które uniemożliwiały jego użytkowanie z niektórymi modelami konsoli. Dodatkowo część sprzedawców nie była w stanie zapewnić stałej dostępności 32X, co utrudniało dotarcie urządzenia do szerszego grona odbiorców.

Nintendo również opracowało dwa rozszerzenia: Satellaview oraz Super Game Boy. Satellaview był serwisem satelitarnym dostępnym wyłącznie w Japonii, natomiast Super Game Boy pełnił funkcję „przejściówki”, pozwalającej na uruchamianie gier z przenośnej konsoli Game Boy na Super NES w kolorze.

Nintendo współpracowało ponadto z firmą Sony nad napędem opartym na CD-ROM dla Super NES, zbliżonym do rozwiązania Sega CD. Projekt został jednak anulowany przez Nintendo, które zdecydowało się wesprzeć firmę Philips, odpowiedzialną za niezbyt popularny system CD-i. Sony wykorzystało powstałe już rozwiązania i pod kierownictwem Kena Kutaragiego (twórcy procesora dźwiękowego SNES-a) wydało je jako „Sony PlayStation”. Wprowadzenie PlayStation znacząco zmniejszyło zainteresowanie CD-i, co przyczyniło się do wycofania systemu Philipsa z rynku w 1998 roku.

Import gier do Europy thumb|300px|Standardy wyświetlania obrazu: jasnozielony – NTSC, żółty – PAL lub przechodzenie na PAL, pomarańczowy – SECAM, oliwny – brak informacji Era 16-bitowców wiązała się w Europie z popularnością importowanych ze Stanów Zjednoczonych gier, głównie na konsolę SNES. Ze względu na różnice między systemami PAL i NTSC – przede wszystkim szybkość odświeżania 50 Hz (PAL) zamiast 60 Hz (NTSC) oraz wyższą rozdzielczość pionową (625 linii w stosunku do 525 w NTSC) – gry tworzone z myślą o NTSC bez odpowiedniej optymalizacji działały w Europie o około 17% wolniej, a na ekranie pojawiały się czarne pasy u góry i u dołu. Duże firmy, takie jak Konami, często dostosowywały swoje tytuły do standardu europejskiego, lecz mniejsi producenci rzadko to robili.

W Europie wydawano niewiele gier fabularnych (RPG) ze względu na koszty tłumaczenia na wiele języków. Objętość tekstu w grach RPG była na tyle duża, że wymagała stosowania pojemniejszych kartridżów, co dodatkowo podnosiło koszty. W Wielkiej Brytanii pojawiła się jednak pewna liczba gier tego gatunku, choć i tak wyraźnie mniejsza niż w Stanach Zjednoczonych czy Japonii.

Popularnym zjawiskiem stało się instalowanie w konsolach tzw. modchipów, które pozwalały omijać wbudowane zabezpieczenia regionalne. W związku z istnieniem układów takich jak Super FX i różnic w mechanizmach ochronnych, europejscy gracze musieli nierzadko nabywać kolejne konwertery lub „modyfikować” swoje urządzenia, by móc poprawnie uruchamiać importowane gry.

Do najczęściej sprowadzanych z USA tytułów należały m.in.: Final Fantasy IV Final Fantasy VI Secret of Mana Street Fighter II Chrono Trigger Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Wzrost znaczenia serii gier Choć wiele popularnych serii rozpoczęło się już w erze 8-bitowców, dopiero w czasach 16-bitowców zyskały one globalną rozpoznawalność. Metroid, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero, Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken Densetsu (Secret of Mana), Sonic the Hedgehog, Front Mission, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat i wiele innych odniosło największy sukces właśnie w czwartej generacji.

Metroid: Super Metroid z 1994 roku (wydany na 24-megabitowym kartridżu SNES-a) był trzecią grą w tej serii. Pierwsza część ukazała się na NES w 1986, a druga na Game Boy w 1991. Rozgrywka polegała głównie na eksploracji rozległych labiryntów, przeplatając elementy akcji ze zbieraniem nowych zdolności postaci, Samus Aran. Ta odsłona przesądziła o dużej popularności serii, która kontynuowana była później na GameCube jako Metroid Prime. The Legend of Zelda: The Legend of Zelda: A Link to the Past zdobyła znacznie większe uznanie niż jej poprzedniczki na NES. Była jedną z nielicznych wówczas gier typu action-adventure na SNES. Bazowała na widoku z góry, zbliżonym do części pierwszej, łącząc elementy akcji z eksploracją i rozwiązywaniem zagadek. Dragon Quest: Seria cieszyła się największą popularnością w Japonii. Na Super Famicom ukazały się dwie jej części oraz remaki pierwszych trzech gier z Famicomu. Z serii tej wywodzi się też spin-off pt. Torneko's Great Adventure, zapoczątkowujący popularny cykl Fushigi no Dungeon firmy Chun Soft. Star Fox: Gra Star Fox (1993) była pierwszym tytułem na SNES wykorzystującym układ Super FX. Umożliwiał on generowanie trójwymiarowej grafiki, co czyniło ją jedną z najbardziej innowacyjnych produkcji swojej epoki. Wersję kontynuacyjną, Star Fox 2, anulowano ze względu na zbliżającą się premierę Nintendo 64. F-Zero: F-Zero (1991) to gra wyścigowa z futurystycznymi pojazdami osiągającymi bardzo wysokie prędkości. Była jedną z inspiracji dla późniejszej serii Wipeout tworzonej na konsole PlayStation. Final Fantasy: Wczesne części serii Final Fantasy ukazywały się nieregularnie na Zachodzie, jednak tytuły przeznaczone na SNES – zwłaszcza Final Fantasy IV i Final Fantasy VI – przyczyniły się do popularyzacji gatunku jRPG w Stanach Zjednoczonych i Europie. Seiken Densetsu: Seria, której część znana na Zachodzie jako Secret of Mana, pomogła spopularyzować hybrydę RPG i gry akcji. Niektóre planowane odsłony nie ukazały się poza Japonią z uwagi na wątki fabularne i wysokie koszty lokalizacji. Street Fighter: Bijatyka stworzona przez Capcom, która zyskała duże uznanie na automatach. Jej druga część, Street Fighter II, została wydana także na 16-bitowe konsole, przynosząc serii ogólnoświatową sławę.

Pod koniec ery W 1995 roku rozpoczął się schyłek ery 16-bitowców, gdyż Nintendo i Sega pracowały już nad kolejną generacją urządzeń, a Sony i Philips wprowadziły własne konsole o bardziej zaawansowanej, trójwymiarowej grafice, określane w prasie mianem „superkonsol”. Ostatnim rokiem, w którym 16-bitowce zachowały ponad 50-procentowy udział w rynku, był 1996.

Czwarta generacja gier w Polsce