Cyberpunk 2020 (CP2020) – druga edycja utrzymanej w konwencji cyberpunka amerykańskiej gry fabularnej autorstwa Michaela A. Pondsmitha pt. Cyberpunk. Wydana w 1990 roku przez R. Talsorian Games. Polska edycja ukazała się w 1995 roku nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation w tłumaczeniu Jacka Brzezińskiego i Tomasza Jasinkiewicza. Jest to jedyna edycja tej gry jaka ukazała się na rynku polskim.

Przebieg gry mały|Gracze w trakcie sesji. Cyberpunk 2020 jest grą wieloosobową, przeznaczoną dla min. dwóch graczy. Grę prowadzi się zazwyczaj przy stole, w pomieszczeniu zapewniającym spokój i możliwość skupienia nad przebiegiem rozgrywki. Podczas gry każdy z graczy wciela się w przygotowaną wcześniej postać – fikcyjnego bohatera zamieszkującego opisany w podręczniku futurystyczny świat. Gracz kontroluje działania swojej postaci, jej zachowanie w świecie gry oraz interakcje z postaciami innych graczy. Zwyczajowo odbywa się to poprzez ustną deklarację działań, dla pełniejszego efektu wzbogaconą czasem o elementy gry aktorskiej. Wyniki tych działań określa się wykorzystując rozbudowane zasady gry oraz wyobraźnię uczestników. W toku gry graczom prezentowane są kolejno problemy, przed jakimi stają kontrolowane przez nich postaci, zadaniem graczy zaś jest zadecydowanie w jaki sposób kreowani przez nich bohaterowie zmierzą się z nimi. Prezentowane problemy tworzą zazwyczaj fabularny ciąg przyczynowo-skutkowy, którego ostateczny kształt zależy od decyzji podejmowanych przez graczy. Gra nie posiada zdefiniowanego momentu jej zakończenia, który najczęściej następuje po wyczerpaniu wątku fabularnego. Rozgrywkę przeprowadzoną w ramach jednego spotkania określa się mianem sesji, zaś zbudowaną podczas niej fabułę – przygodą.

Przygotowanie fabuły spoczywa na barkach gracza określanego mianem mistrza gry. Uczestniczy on w grze na innych zasadach niż pozostali gracze. Podczas gry opisuje miejsca, w które trafiają postaci graczy oraz przedstawia stojące przed nimi problemy, wykorzystując w tym celu własną wyobraźnię, talent narracyjny i zdolność do improwizacji. Często wykorzystuje przy tym opracowane wcześniej opisy miejsc i przewidywaną chronologię wydarzeń, przygotowane w formie tzw. scenariusza. Pełni także rolę arbitra w sytuacji, gdy zasady gry nie rozstrzygają efektów działań zadeklarowanych przez graczy. Przysługuje mu w tym celu prawo modyfikowania lub tworzenia nowych zasad oraz rozstrzyganie sporów w oparciu o własną interpretację wewnętrznej logiki świata gry.

Do gry niezbędny jest podręcznik główny gry, przybory do pisania oraz kości do gry. W grze nie korzysta się z planszy, z wyjątkiem przewidzianych przez mistrza gry sytuacji, w których przygotowuje on planszę na potrzeby konkretnej rozgrywki z wykorzystaniem arkusza z podręcznika. Liczne podręczniki dodatkowe pozwalają wzbogacić rozgrywkę, oferując m.in. dodatkowe zasady i gotowe scenariusze.

Uniwersum Uniwersum gry jest dystopijną wizją przyszłości osadzoną w roku 2020. Domyślną areną rozgrywanych przygód, opisaną w podręczniku podstawowym gry, są Stany Zjednoczone Ameryki Północnej, w szczególności zaś fikcyjne megalopolis Night City położone na wybrzeżu Kalifornii. Późniejsze dodatki uzupełniły opis świata przyszłości o charakterystykę pozostałych regionów geopolitycznych. Prezentowaną wizję charakteryzuje większość klasycznych elementów prozy cyberpunkowej, w tym dynamiczny rozwój technologiczny, głębokie rozwarstwienie społeczne i duży wpływ ponadnarodowych korporacji na ekonomię i politykę międzynarodową. Napisaną w 1990 roku prognozę wydarzeń do roku 2020 cechuje jednak szereg nietrafionych założeń i predykcji, nadając tej wizji przyszłości charakter historii alternatywnej.

Gracze wcielają się w rolę cyberpunków – anarchizującej grupy społecznej łączącej ludzi o różnorodnym pochodzeniu etnicznym, społecznym i zawodowym. Jedynym elementem definiującym cyberpunka w CP2020 jest styl życia postaci, wyrażający w trzech tzw. Zasadach Cyberpunka:

Styl ponad Istotą – działania powinny być widowiskowe, nawet jeśli nieskuteczne Poza jest wszystkim – wizerunek cyberpunka powinien zawsze sugerować najlepszego człowieka w branży Żyj na Krawędzi – życie powinno być intensywne i ryzykowne, wypełnione przełamywaniem własnych słabości i ograniczeń

Zasady te określają jednocześnie charakter scenariuszy będących zwyczajowym tematem gry.

By sprostać wyzwaniom życia na Krawędzi cyberpunki chętnie modyfikują swe ciała przy pomocy najnowocześniejszych technologii. Najobszerniej opisaną (a jednocześnie najpopularniejszą w świecie gry) grupą są implanty cybernetyczne – zespalane z układem nerwowym urządzenia mechatroniczne, zastępujące naturalne narządy lub rozbudowujące je o nowe funkcje. Modyfikacje te (często nielegalne) pozwalają m.in. na uzyskanie nadludzkiej siły i szybkości, rozbudowanie możliwości zmysłów lub sterowanie komputerami przy pomocy myśli. Mniej popularna, lecz równie rozwinięta jest transplantologia narządów naturalnych, jak i transgenicznych. W ograniczonym zakresie możliwe są także modyfikacje genetyczne tkanek pacjenta, pozwalające na egzotyczne modyfikacje wyglądu takie jak porastanie futrem.

Ważnym elementem świata gry jest globalna sieć internetowa, zwana w skrócie Siecią. W roku 2020 ma postać bezkresnej rzeczywistości wirtualnej, w której wszelkie dane przedstawiane są w postaci trójwymiarowych brył i symboli o dowolnej złożoności. Użytkownik może swobodnie poruszać się w wirtualnej przestrzeni wchodząc w interakcję z interesującymi go obiektami. Korzystanie z Sieci jest możliwe dzięki modemom sieciowym (deckom) wyposażonym w gogle 3D lub przy pomocy złącz interface’u – implantów neuralnych pozwalających na bezpośrednie przesyłanie sygnałów elektrycznych do mózgu. Ta ostatnia metoda, choć oferująca najrealniejsze doznania i największy komfort pracy, niesie ze sobą ryzyko śmierci w przypadku ataku nielegalnego wirusa zwanego czarnym LODem.

Mechanika Do gry wykorzystuje się kości sześcio- i dziesięciościenne. Rozstrzyganie efektów działań postaci w świecie gry następuje według reguł mechaniki Interlock.

Postać gracza Podstawowymi parametrami charakteryzującymi postać gracza jest 9 cech podstawowych oraz 4 pochodne cechy pomocnicze. Opisują one ogólne psychofizyczne aspekty postaci, takie jak siła, inteligencja czy atrakcyjność fizyczna. Przybierają wartości z przedziału 2-10. Wartości cech podstawowych określa w sposób losowy lub poprzez rozdzielenie pomiędzy nie puli punktów.

Pomocniczymi parametrami opisu postaci są umiejętności. W przeciwieństwie do cech opisują one zdolności wyuczone (np. prowadzenie samochodu, obsługa sprzętu elektronicznego czy próby przekonywania). Każda umiejętność przypisana jest do jednej z cech, reprezentującej wrodzony aspekt postaci niezbędny do wykonania danej czynności. Umiejętności przybierają wartości z przedziału 0-10, zwiększając prawdopodobieństwo sukcesu. Przed rozpoczęciem gry gracz może zwiększyć wartość 9 spośród 81 dostępnych w grze umiejętności. Ponadto każda postać posiada jedną umiejętność specjalną, charakterystyczną dla obranej profesji, dającą dostęp do unikalnych zdolności niedostępnych dla przedstawicieli innych zawodów.

Podręcznik podstawowy gry oferuje do wyboru 10 predefiniowanych klas postaci, nazywanych rolami. Charakterystyczną cechą każdej z ról jest unikalna umiejętność specjalna.

RolaUmiejętność specjalnaOpisBusinessmanZasobySpekulant giełdowy i multimilioner. Pracownik korporacji. Dzięki umiejętności specjalnej może wykorzystywać zasoby firmy do realizacji prywatnych celów. Jej udane zastosowanie pozwala na uzyskanie pieniędzy, ekwipunku itp. Działanie tej umiejętności ogranicza się do środowiska macierzystej korporacji.FixerPowiązaniaPośrednik, szmugler, organizator i informator. Pośrednik działający na granicy prawa, człowiek „znający ludzi, którzy znają ludzi”. Umiejętność specjalna Fixera pozwala mu na szybkie dotarcie do tych właściwych. Zastosowana z powodzeniem pozwala na zlokalizowanie dostawców poszukiwanych przez postać towarów i usług bez konieczności ich żmudnego poszukiwania. Działanie ograniczone do strefy czarnego rynku.NetrunnerInterfaceCybernetyczny komputerowy hacker. Netrunner to komputerowy przestępca na miarę XXI wieku. Dzięki cybernetycznym implantom zespalającym układ nerwowy z siecią światłowodową porusza się po wirtualnej rzeczywistości Sieci z prędkością myśli. Umiejętność specjalną wykorzystuje do atakowania systemów komputerowych.NomadStatus RodzinnyNowoczesny koczownik i włóczęga. Nomadzi to rodziny byłych farmerów, skazanych na tułaczkę po przejęciu ich ziem przez agrokorporacje. Poziom umiejętności specjalnej odzwierciedla stopień poważania i wpływów w społecznościach nomadów. Zastosowana w tym środowisku pozwala na dostęp do pieniędzy, ekwipunku i przysług.GliniarzAutorytetNajbardziej prawy człowiek na miarę ulicy XXI wieku. Obrońca tych, którzy nie potrafią obronić się sami. Autorytet funkcjonariusza publicznego, posiadającego uprawnienia nadane na mocy prawa Stanów Zjednoczonych, wykorzystuje do wpływania na ludzi i unikania rozwiązań siłowych.ReporterWiarygodnośćDziennikarz, który podchodzi do Krawędzi by odnaleźć prawdę. W erze masowego zalewu tanią informacją wiarygodność jest jedynym sposobem na ocalenie owoców swej pracy przed przepadnięciem w odmętach informacyjnego szumu. Umiejętność specjalna Reportera pozwala przebić się z reportażem do władz lokalnych, stanowych lub nawet państwowych i zdobyć ich wsparcie w rozwiązaniu przedstawionego w nim problemu.RockmanCharyzmaZbuntowany Rockman, który za pomocą muzyki i rewolucji walczy z władzą. Rockmani to uliczni poeci, społeczne sumienia i buntownicy XXI wieku, którzy swe przekazy umieszczają w piosenkach przesyłanych na ulicę za pomocą przenośnych studiów nagrań i garażowej cyfrowej obróbki dźwięku. Umiejętność specjalna Rockmana pozwala mu podburzać i kontrolować tłumy.SoloZmysł WalkiZabójca do wynajęcia, żołnierz, ochroniarz. Solo, specjaliści od brudnej roboty i zbrojne ramię każdej cyberpunkowej drużyny, specjalizują się w sztuce zabijania. W dążeniu do perfekcji inwestują w najnowocześniejszą cybertechnologię, narkotyki bojowe i najlepszą broń. Umiejętność specjalna Solo odzwierciedla jego talent do wyczuwania niebezpieczeństwa i szybkość reakcji.TechnikProwizorkaMechanik-renegat. Złota rączka i ekspert w dziedzinie ultranowoczesnych technologii i zabezpieczeń. Umiejętność specjalna Technika pozwala mu na dokonywanie tymczasowych napraw przy użyciu prowizorycznych narzędzi i materiałów.Technik MedycznyTechnika MedycznaUliczny doktor. Specjalista w dziedzinie radykalnych modyfikacji ludzkiego ciała, ostatnia nadzieja tych, których opuściło szczęście. Dzięki umiejętności specjalnej jest w stanie udzielić profesjonalnej i skutecznej pierwszej pomocy.

Działanie w świecie gry Określenie sukcesu podejmowanej akcji polega na porównaniu zsumowanych wartości odpowiedniej cechy, umiejętności, stosownych modyfikatorów i rzutu 1k10 z wyznaczonym przez MG poziomem trudności. Uzyskanie wyniku równego lub większego od poziomu trudności oznacza sukces, w przeciwnym wypadku działanie kończy się porażką. W przypadku konfrontacji ze stawiającym aktywny opór oponentem (walka, pościg, starcie psychiczne) poziom trudności testu wyznacza się przez analogiczny rzut wykonywany przez przeciwnika. Postać z wyższym wynikiem wygrywa starcie.

Uzyskanie wyniku 1 podczas rzutu kością określane jest mianem krytycznej porażki i oznacza automatyczne niepowodzenie testowanej akcji, często z dodatkowymi konsekwencjami dla postaci gracza. Analogicznie, uzyskanie wyniku 10 określane jest mianem krytycznego sukcesu i uprawnia do wykonania dodatkowego rzutu, którego wynik sumuje się z dotychczasowymi rzutami.

Historia gry Źródła i inspiracje