Dungeons & Dragons (w skrócie D&D lub DnD; ) – fabularna gra fantasy, uważana za prekursora gatunku, zaprojektowana przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona. Pierwszą wersję gry opublikowało w 1974 roku wydawnictwo Tactical Studies Rules (TSR). Obecnie prawami do gry dysponuje Wizards of the Coast (spółka zależna Hasbro).
Dungeons & Dragons wywodzi się z miniaturowych gier bitewnych, stanowiąc rozwinięcie gry (1971), która zawierała zbliżone mechaniki rozgrywki. Publikacja D&D jest szeroko uznawana za początek nowoczesnych gier RPG i, co więcej, całego przemysłu gier fabularnych.
W D&D gracze wcielają się w postacie, które uczestniczą w wyimaginowanych przygodach osadzonych w świecie fantasy. Mistrz Podziemi (, DM; zwany też Mistrzem Gry) pełni rolę prowadzącego: opisuje otoczenie, w którym znajdują się postacie, zarządza zasadami oraz nadzoruje fabułę i świat gry. Podczas sesji gracze słuchają opisów Mistrza Podziemi dotyczących otoczenia i sytuacji, w jakich znajdują się ich postacie, a następnie decydują o działaniach swoich bohaterów. Postacie zwykle działają w drużynach, współpracując lub rywalizując z innymi mieszkańcami świata, a także między sobą. Rozwiązują zagadki, staczają bitwy i zdobywają skarbce oraz wiedzę. Z czasem postacie zdobywają punkty doświadczenia (PD), co pozwala im awansować na poziomy i stawać się potężniejszymi. W odróżnieniu od gier bitewnych, w D&D każdy gracz kontroluje pojedynczą postać, a nie oddział. Do wizualizacji położenia postaci na planszy z siatką heksagonalną lub kwadratową często używa się miniaturowych figurek lub żetonów.
Wczesny sukces Dungeons & Dragons doprowadził do rozprzestrzenienia się podobnych systemów, takich jak Tunnels & Trolls, i . Pomimo konkurencji, D&D dominuje na rynku gier role-playing, utrzymując swoją silną pozycjęMonte_Cook, były projektant D&D i niezależny wydawca, opisuje zasięg dominacji D&D w tych słowach: „Szczerze, różnica w sprzedaży między Wizards a wszystkimi innymi producentami gier role-playing jest tak przytłaczająca, ze nawet stwierdzenie ze stanowią one 'przemysł RPG' może być szczodre.” . W 1977 roku, gra została podzielona na 2 wersje: prostszą Dungeons & Dragons i bardziej złożoną (w skrócie AD&D lub ADnD). 2. Edycja AD&D została opublikowana w 1989 roku. W 2000 roku, prostsza wersja gry została wycofana i skomplikowana wersja gry została przemianowana na Dungeons & Dragons wraz z wydaniem jej 3 edycjiPeter Adkison „What to Name it?” w Third Edition rozdział #Reference-Johnson-et-al-2004|Johnson et al. (2004:253). W czerwcu 2003 roku wydano edycję 3.5. 4. Edycja Dungeons & Dragons (D&D4e), została opublikowana 6 czerwca 2008 roku„6 czerwca wydano podręczniki do 4. Edycji w języku angielskim: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów.” . W 2012 roku linia wydawnicza 4. edycji została zamknięta, a WotC zapowiedział kolejną wersję, nazywaną początkowo D&D Next. Ostatecznie piąta edycja zadebiutowała w 2014 roku.
Na przełomie XX i XXI wieku Dungeons & Dragons było najpopularniejsząwedług ankiety z 1999 przeprowadzonej w USA, 6% ankietowanych w wieku od 12 do 35 lat grało w RPG. Spośród grających regularnie, dwie trzecie gra w D&D. i najlepiej sprzedającą sięProdukty marki Dungeons & Dragons stanowiły ponad 50% spośród wszystkich artykułów RPG sprzedanych w 2005 roku. Informacja podana za: grą RPG. W 2006 roku szacowano, że w grę zagrało ponad 20 milionów osób, a wydatki na podręczniki i akcesoria przekroczyły miliard dolarów amerykańskich. Marka D&D znana jest także z licznych produktów pobocznych, odniesień w kulturze popularnej oraz kontrowersji, zwłaszcza z lat 80. XX wieku, gdy oskarżano grę o promowanie satanizmu i powiązania z samobójstwami (zarzuty te zostały później obalone).
Przebieg rozgrywki mały|Sesja gry Dungeons & Dragons z wykorzystaniem mapy, figurek, kości i kart postaci Dungeons & Dragons to strukturalna, a zarazem otwarta gra fabularna. Zazwyczaj jeden z graczy pełni rolę Mistrza Podziemi (, DM; zwany też Mistrzem Gry), podczas gdy pozostali kontrolują po jednej postaci gracza (PG), reprezentującej indywidualną postać w fikcyjnym świecie. Gdy postacie współpracują, nazywa się je drużyną, przy czym każdy członek zwykle specjalizuje się w innej dziedzinie, co przyczynia się do sukcesu całej grupy. W trakcie rozgrywki gracze kierują działaniami swoich bohaterów oraz ich interakcjami z innymi postaciami, odgrywając ich role słownie i wykorzystując umiejętności społeczne, logiczne myślenie, podstawową matematykę oraz wyobraźnię. Gra często rozciąga się na serię spotkań, tworzących pojedynczą przygodę, a z czasem może ewoluować w kampanię – serię powiązanych przygód.
Przebieg fabuły oraz skutki decyzji drużyny określa Mistrz Podziemi na podstawie reguł gry i ich interpretacji. MP dobiera i opisuje postacie niezależne (PN; ), które napotyka drużyna, otoczenie, w którym dochodzi do interakcji, oraz skutki spotkań, bazując na wyborach i działaniach graczy. Spotkania często przybierają formę walk z potworami – terminem tym określa się w D&D potencjalnie wrogie istoty, takie jak zwierzęta, aberracje czy mityczne stwory. Oprócz klejnotów i złotych monet, magiczne przedmioty stanowią część skarbów, których gracze szukają w lochach. Znajduje się je zwykle w skarbcach lub zabiera się je pokonanym przeciwnikom; czasem potężny lub ważny magiczny przedmiot staje się celem zadania. Rozległe zasady gry, obejmujące m.in. interakcje społeczne, użycie magii, walkę oraz wpływ środowiska na postacie, pomagają Mistrzowi Podziemi w podejmowaniu decyzji. MP może modyfikować lub pomijać opublikowane reguły, a nawet tworzyć własne, jeśli uzna to za konieczne.
Najnowsze wersje reguł gry są szczegółowo opisane w trzech podstawowych podręcznikach 5. edycji: Podręczniku Gracza, Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów.
Do rozgrywki niezbędne są podręczniki, karta postaci dla każdego gracza oraz wielościenne kostki. Nowsze edycje D&D dopuszczają, ale nie wymagają, użycia figurek lub żetonów oraz planszy z siatką heksagonalną lub kwadratową (tzw. maty bitewne). Dostępne są również fakultatywne akcesoria, takie jak rozszerzenia podręczników, gotowe scenariusze przygód oraz opisy światów kampanii. Starsze edycje, np. 3.5, zakładały użycie miniatur i plansz jako standardu podczas walk.
Mechanika gry mały|W Dungeons & Dragons do rozstrzygania wydarzeń zachodzących podczas gry wykorzystuje się wielościenne kości. W polskojęzycznej terminologii oznacza się je literą „k” oraz liczbą odpowiadającą liczbie ścian. Na ilustracji, od lewej do prawej, przedstawiono kości k20, k12, k%, k10, k8, k6 i k4. Jednoczesny rzut kośćmi k% i k10 umożliwia uzyskanie wyniku od 1 do 100. Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz tworzy swoją postać i zapisuje jej cechy na karcie postaci. Na początku określa wartości sześciu cech: Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Poszczególne edycje gry oferowały różne metody wyznaczania tych wartości. Następnie gracz wybiera gatunek postaci (na przykład krasnoluda, elfa lub człowieka; przed aktualizacją zasad z 2024 roku używano określenia „rasa”), klasę postaci (na przykład wojownika, łotrzyka lub czarodzieja), charakter oraz inne cechy określające zdolności i historię bohatera. Zakres i sposób definiowania tych elementów różniły się pomiędzy poszczególnymi edycjami gry.
Podczas rozgrywki gracze opisują Mistrzowi Podziemi zamierzone działania swoich postaci, a ten przedstawia ich rezultaty lub reakcję świata gry. Proste czynności, takie jak podniesienie listu czy otwarcie niezamkniętych drzwi, zwykle kończą się sukcesem automatycznie. Wynik bardziej skomplikowanych lub ryzykownych działań, takich jak wspinaczka po urwisku czy otwieranie zamka wytrychem, ustalany jest za pomocą rzutów kośćmi.
Do różnych działań wykorzystuje się różne rodzaje wielościennych kości. Na przykład kość dwudziestościenna służy do określania, czy atak trafił przeciwnika, natomiast kości cztero-, sześcio-, ośmio-, dziesięcio- i dwunastościenne są wykorzystywane między innymi do ustalania wysokości zadanych obrażeń. Na wynik wpływają takie czynniki jak wartości cech postaci, jej umiejętności oraz poziom trudności wykonywanego zadania.
W sytuacjach, gdy postać próbuje uniknąć negatywnych skutków zdarzenia, na przykład uskoczyć przed pułapką lub oprzeć się działaniu czaru, wykonuje rzut obronny. Pozwala on ustalić, czy efekt zostanie ograniczony lub całkowicie uniknięty. Szanse powodzenia zależą między innymi od klasy, poziomu oraz wartości cech postaci.
Jeżeli bohater podejmuje próbę wykonania zadania, takiego jak otwarcie zamka, rozbrojenie pułapki czy przesunięcie głazu, wynik rzutu musi osiągnąć lub przekroczyć określony Poziom Trudności (PT). Odpowiednie modyfikatory wynikające z cech postaci zwiększają szansę na sukces.
W trakcie rozgrywki postacie graczy rozwijają się i zazwyczaj stają się coraz potężniejsze. Zdobywają (lub niekiedy tracą) doświadczenie, umiejętności i majątek, mogą również zmieniać charakter lub zdobywać poziomy w dodatkowych klasach, co określane jest mianem wieloklasowości.
Podstawowym sposobem rozwoju postaci jest zdobywanie punktów doświadczenia (PD), przyznawanych za pokonywanie przeciwników lub wykonywanie zadań. Zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów doświadczenia pozwala awansować na kolejny poziom, co zapewnia dostęp do nowych zdolności, ulepszonych cech klasowych i innych korzyści. W niektórych sytuacjach punkty doświadczenia mogą zostać utracone, na przykład w wyniku spotkania ze stworzeniami wysysającymi energię życiową lub korzystania z określonych mocy magicznych wymagających ich poświęcenia.
Punkty wytrzymałości (PW) stanowią miarę zdrowia i żywotności postaci. Ich liczba zależy od klasy, poziomu oraz Kondycji bohatera. Mogą być tymczasowo tracone wskutek odniesionych ran lub innych obrażeń, a utrata wszystkich punktów wytrzymałości jest najczęstszą przyczyną śmierci postaci w grze.
Do śmierci może również doprowadzić utrata kluczowych wartości cech lub poziomów doświadczenia. Gdy postać gracza ginie, często możliwe jest jej przywrócenie do życia za pomocą magii, choć może się to wiązać z dodatkowymi konsekwencjami. Jeżeli wskrzeszenie nie jest możliwe lub gracz nie chce z niego skorzystać, może stworzyć nową postać i kontynuować rozgrywkę.
Przygody i kampanie Typowa rozgrywka w Dungeons & Dragons składa się z przygody, czyli pojedynczej historii lub zadania, odpowiadającego jednej spójnej narracji. Mistrz Podziemi może stworzyć własną przygodę albo skorzystać z gotowych scenariuszy (tzw. modułów), publikowanych na przestrzeni historii gry. Oficjalne przygody zazwyczaj zawierają tło fabularne, ilustracje, mapy oraz cele, które mają osiągnąć gracze. Czasem dołączane są również opisy lokacji i materiały pomocnicze, choć nie są one konieczne do prowadzenia rozgrywki.
Pierwszym samodzielnie wydanym modułem D&D była przygoda Steading of the Hill Giant Chief z 1978 roku, napisana przez Gary’ego Gygaxa, choć wcześniej krótkie scenariusze pojawiały się w suplementach do zasad.
Powiązana ze sobą seria przygód nazywana jest kampanią. Miejsca, w których rozgrywają się przygody — takie jak miasta, krainy, planety lub całe fikcyjne uniwersa — określane są jako setting. Światy te osadzone są w różnych odmianach fantasy i mogą różnić się poziomem technologii oraz stopniem obecności magii.
Do najpopularniejszych oficjalnie wydanych światów kampanii należą m.in. Greyhawk, Dragonlance, Zapomniane Krainy, , Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, oraz Eberron.
Oprócz oficjalnych kampanii i modułów powstały również kampanie oparte na popkulturze, w tym jedna inspirowana serialem Stranger Things (wydana w 2019 roku) oraz kampania bazująca na serii komiksowej Rick and Morty vs. Dungeons & Dragons (wydana również w 2019 roku).
Mistrzowie Podziemi mogą także tworzyć własne, autorskie światy kampanii, planując przygody z wyprzedzeniem lub rozwijając je stopniowo w trakcie gry.
Figurki