mały|Chłopiec grający w grę American Truck Simulator na targach Gamescom, 2015 Grywalność () – pojęcie z zakresu projektowania gier, groznawstwa oraz interakcji człowiek–komputer, odnoszące się do zespołu właściwości gry (najczęściej gry komputerowej), które decydują o jakości doświadczenia gracza w trakcie rozgrywki: o tym, na ile gra jest zrozumiała, satysfakcjonująca, wciągająca i możliwa do opanowania. W ujęciu potocznym i publicystycznym grywalność bywa utożsamiana z ogólną „przyjemnością z grania” i traktowana jako kryterium oceny w recenzjach gier. W ujęciach akademickich jest natomiast definiowana jako wielowymiarowa charakterystyka, obejmująca m.in. użyteczność interfejsu, przejrzystość , adekwatność poziomu trudności, immersję oraz motywację i emocje towarzyszące grze.
Termin nie ma jednej powszechnie przyjętej definicji. W literaturze przedmiotu funkcjonuje kilkanaście konkurencyjnych modeli, różniących się zarówno zakresem pojęcia, jak i stopniem jego operacjonalizacji na potrzeby badań empirycznych.
Terminologia Polski rzeczownik „grywalność” jest kalką angielskiego terminu playability i upowszechnił się w polszczyźnie za pośrednictwem prasy growej lat 90. XX wieku, a następnie publikacji groznawczych. W tekstach anglojęzycznych playability bywa używane wymiennie lub w opozycji do pojęcia gameplay (pol. „rozgrywka”): gameplay opisuje wówczas zbiór czynności i reguł składających się na doświadczenie gry, natomiast playability – jakość tego doświadczenia z perspektywy gracza.
Od grywalności odróżnia się: (replayability) – właściwość gry polegającą na tym, że kolejne rozgrywki zachowują atrakcyjność, m.in. dzięki proceduralnemu generowaniu treści, rozgałęzionej narracji lub trybom wieloosobowym; grywalizację (gamification) – zastosowanie elementów projektowania gier w kontekstach niebędących grami; dostępność gier (game accessibility) – możliwość korzystania z gry przez osoby z niepełnosprawnościami, bywającą traktowaną jako składnik grywalności lub jako pojęcie odrębne.
Historia pojęcia Refleksja nad tym, co czyni gry atrakcyjnymi, wyprzedza samo pojęcie grywalności. Za jedną z wczesnych prób jej usystematyzowania uznaje się analizę z 1980 roku, w której autor wskazał wyzwanie (challenge), fantazję (fantasy) i ciekawość (curiosity) jako główne źródła motywacji wewnętrznej w grach edukacyjnych.
Systematyczne ujęcia naukowe pojawiły się na przełomie XX i XXI wieku. W 2002 roku , i Ricardo Rosas zaproponowali jakościowy model grywalności gier akcji, wyprowadzony z badań z udziałem graczy. W tym samym okresie Aki Järvinen wraz ze współpracownikami wyróżnił cztery wymiary grywalności: funkcjonalny, strukturalny, audiowizualny i społeczny. Równolegle rozwijał się nurt heurystycznej oceny gier, zapoczątkowany pracami Melissy Federoff (2002) oraz Heather Desurvire i współpracowników (2004), adaptujący heurystyki Nielsena do specyfiki gier.
Ujęcia teoretyczne Grywalność jako rozszerzenie użyteczności Najczęściej przywoływane podejście traktuje grywalność jako pojęcie analogiczne do użyteczności w rozumieniu normy , lecz do niej nieredukowalne. O ile użyteczność opisuje skuteczność, wydajność i satysfakcję użytkownika realizującego zadanie, o tyle w grze cel nie jest zewnętrzny wobec czynności – sama czynność jest celem. Z tego powodu klasyczne kryteria użyteczności (np. minimalizacja wysiłku) mogą w grach działać przeciwskutecznie: usunięcie trudności niszczy doświadczenie, którego trudność jest warunkiem.
Model jakościowy Fabricatorego, Nussbauma i Rosasa W modelu opracowanym na podstawie badań jakościowych z udziałem graczy gier akcji grywalność wiązana jest przede wszystkim z konstrukcją i sprzężeniem zwrotnym między działaniem gracza a odpowiedzią systemu. Autorzy wskazują na kluczową rolę tzw. jednostek podstawowych rozgrywki (core entities i core actions), ich czytelności oraz stopniowego wprowadzania złożoności.
Model wielowymiarowy (Sánchez, Gutiérrez Vela i inni) Jedną z najczęściej cytowanych propozycji operacjonalizacji pojęcia przedstawili José Luis González Sánchez i współpracownicy. Definiują oni grywalność jako zbiór właściwości opisujących doświadczenie gracza w konkretnym systemie gry, którego głównym celem jest dostarczenie rozrywki i wiarygodności w trakcie gry. Wyróżniają siedem atrybutów: satysfakcja (satisfaction) – przyjemność i zadowolenie z gry; uczenie się (learnability) – łatwość opanowania reguł i sterowania; efektywność (effectiveness) – stosunek nakładu czasu i wysiłku do osiąganych rezultatów; immersja (immersion) – stopień zaangażowania i wiarygodność świata gry; motywacja (motivation) – siła skłaniająca gracza do kontynuowania rozgrywki; emocje (emotion) – reakcje afektywne wywoływane przez grę; uspołecznienie (socialization) – wymiar wspólnotowy i relacyjny rozgrywki.
Autorzy proponują ponadto podział na „oblicza” grywalności (facets), odpowiadające warstwom projektu gry: grywalność wewnętrzną (związaną z projektem reguł), mechaniczną (związaną z jakością implementacji i silnika), interaktywną (związaną z interfejsem i sterowaniem), artystyczną (warstwa audiowizualna i narracyjna), intrapersonalną (indywidualne odczucia gracza) oraz interpersonalną (doświadczenia grupowe).
GameFlow i doświadczenie gracza Odrębny nurt wywodzi ocenę jakości rozgrywki z koncepcji przepływu Mihálya Csíkszentmihálya. W modelu GameFlow Penelope Sweetser i wskazały osiem elementów decydujących o przyjemności z gry: koncentrację, wyzwanie, umiejętności gracza, poczucie kontroli, jasne cele, informację zwrotną, zanurzenie oraz interakcję społeczną. W późniejszych pracach z zakresu badań nad doświadczeniem gracza (player experience) grywalność bywa traktowana jako cecha systemu, a doświadczenie gracza – jako jej efekt po stronie odbiorcy.
Ujęcia formalne i groznawcze W groznawstwie pojęcie grywalności bywa rozpatrywane w kontekście formalnych analiz gry jako systemu reguł. i opisują rozgrywkę poprzez kategorię „znaczącej zabawy” (meaningful play), powstającej wtedy, gdy relacja między działaniem gracza a rezultatem w systemie jest rozpoznawalna i zintegrowana z całością gry. Jesper Juul analizuje z kolei rolę reguł i fikcji jako dwóch komplementarnych źródeł doświadczenia gry. Popularny w praktyce projektowej model MDA (Mechanics–Dynamics–Aesthetics) przedstawia grę jako układ, w którym mechaniki generują dynamiki, a te – doznania estetyczne; grywalność bywa w tym ujęciu opisywana jako jakość przełożenia mechanik na doznania.
Zobacz też Rozgrywka Projektowanie gier
Grywalizacja Doświadczenie użytkownika
Przypisy
Kategoria:Terminologia gier komputerowych