Tomb Raider (wymowa ) – komputerowa przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Core Design i wydana w 1996 roku przez Eidos Interactive, będąca pierwszą odsłoną franczyzy Tomb Raider. Pierwotnie wydana na Segę Saturn, niedługo później ukazała się na MS-DOS i PlayStation. W późniejszym czasie pojawiły się także porty na platformy Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) i Android (2015). Gra przedstawia losy archeolożki i poszukiwaczki przygód Lary Croft, zatrudnionej przez bizneswoman Jacqueline Natlę do odnalezienia artefaktu nazywanego Dziecięciem Atlantydy. Croft przemierza kolejne poziomy, składające się z pomieszczeń z licznymi zagadkami środowiskowymi i wyzwaniami platformowymi, walcząc także z wrogami.
Wstępny koncept gry opracował Toby Gard, główny projektant i artysta projektu, wymieniany także jako twórca postaci Lary Croft. Produkcja rozpoczęła się w 1994 roku i trwała osiemnaście miesięcy, a budżet przedsięwzięcia wyniósł około 440 tys. funtów szterlingów. Inspiracją dla protagonistki były m.in. komiks Tank Girl, cykl Indiana Jones oraz film Dzieci triady Johna Woo, zaś dla innowacyjnego wówczas trójwymiarowego środowiska opartego na siatce – egipskie grobowce. Muzyka skomponowana przez Nathana McCree była inspirowana klasyczną muzyką angielską. Grę oficjalnie zapowiedziano w 1995 roku; po zapowiedzi Tomb Raider wzbudził ogromne zainteresowanie prasy branżowej i był intensywnie promowany przez Eidos Interactive.
Po premierze gra spotkała się z przytłaczająco pozytywnym przyjęciem ze strony recenzentów, którzy chwalili nowatorską trójwymiarową grafikę, sterowanie i rozgrywkę. Zdobyła szereg branżowych nagród i wyróżnień, jest uznawana za jedną z najlepszych gier komputerowych wszech czasów. Na PlayStation rozeszła się w ponad siedmiu milionach egzemplarzy, będąc jedną z najlepiej sprzedających się gier na tę platformę; do 2013 roku, gdy zadebiutował reboot serii, była też najlepiej sprzedającą się jej częścią. Lara Croft stała się ikoną popkultury oraz jedną z najbardziej rozpoznawalnych na świecie postaci z gier komputerowych. W 1997 ukazała się kontynuacja, Tomb Raider II, a w 2007 remake Tomb Raider: Anniversary opracowany przez Crystal Dynamics. W 2024 miała premierę kolekcja Tomb Raider I–III Remastered na konsole ósmej i dziewiątej generacji oraz system Windows, która zawiera odświeżone wersje trzech pierwszych części serii wraz z dodatkami. Na 2027 zaplanowano premierę drugiego z kolei remake′u pierwszej odsłony Tomb Raidera – Tomb Raider: Legacy of Atlantis.
Fabuła thumb|Cosplayerka przebrana za Larę Croft z pierwszej części serii. Z Larą Croft kontaktuje się najemnik Larson Conway, pracujący dla bizneswoman Jacqueline Natli, która wynajmuje archeolożkę do odnalezienia mitycznego artefaktu, Dziecięcia Atlantydy, ukrytego w grobowcu Qualopeca w górach Peru. Po zdobyciu przedmiotu Lara zostaje zaatakowana przez Larsona, który zdradza, że odzyskała tylko fragment, a odnalezienie pozostałych Natla zleciła jej rywalowi, łowcy skarbów Pierre’owi DuPontowi. Croft włamuje się do biura Natli, odkrywając dziennik średniowiecznego mnicha, z którego dowiaduje się, że Dziecię jest potężnym artefaktem podzielonym na trzy części przez władców starożytnej Atlantydy, a jedna z nich została ukryta w grobowcu atlantydzkiego władcy Tihocana pod świątynią św. Franciszka w Grecji.
Przemierzając świątynię, kilkukrotnie walczy z Pierre’em. Ostatecznie dociera do grobowca Tihocana, w którym zabija swojego rywala i odbiera mu drugi fragment artefaktu. Z murali zdobiących grobowiec dowiaduje się, że władca bezskutecznie próbował wskrzesić Atlantydę, gdy pierwotny kontynent został zniszczony w wyniku katastrofy. Połączywszy dwa fragmenty Dziecięcia, Lara doświadcza wizji, w której widzi, że ostatni fragment ukryto w Egipcie po tym, jak trzeci władca zdradził pozostałych i użył artefaktu do stworzenia potworów, a za swoją zdradę został pojmany i uwięziony przez Tihocana i Qualopeca. Croft dociera do zaginionego egipskiego miasta Khamoon, w którym zabija Larsona i zdobywa ostatni fragment.
Lara zostaje zaatakowana przez zleceniodawczynię i jej przybocznych, którzy odbierają jej artefakt. Croft udaje się uciec i schować na pokładzie jachtu Natli, którym dociera na wulkaniczną wyspę z atlantydzką piramidą pełną potworów. Uporawszy się z przybocznymi, dociera na szczyt piramidy i odnajduje artefakt, który ujawnia resztę wizji – to Natla była trzecim władcą Atlantydy. Lara konfrontuje się z nią; ta wyjawia, że chce użyć Dziecięcia do stworzenia armii, która wymusi przyspieszoną ewolucję ludzkości, ponieważ jej zdaniem zarówno Atlantydzi, jak i współczesna cywilizacja ludzka nie mają szans w obliczu katastrofy. Croft postanawia zniszczyć artefakt, co doprowadza do zburzenia piramidy. Lara zabija przemienioną w skrzydlatego potwora Natlę i ucieka z wyspy.
Rozgrywka Tomb Raider jest przygodową grą akcji, w której gracz wciela się w archeolożkę i poszukiwaczkę przygód Larę Croft, przemierzającą szereg starożytnych ruin i grobowców w poszukiwaniu prastarego artefaktu. Na grę składają się cztery rozległe poziomy umiejscowione w Peru, Grecji, Egipcie i Atlantydzie; z menu głównego dodatkowo rozegrać można poziom treningowy w posiadłości Croftów. Wydarzenia przedstawione są z perspektywy trzeciej osoby – kamera domyślnie znajduje się za plecami postaci; gracz może jednak obracać nią ręcznie, żeby lepiej rozeznać się w otoczeniu. W kluczowych momentach kamera automatycznie zmienia kąt, żeby przedstawić nowy obszar z szerszej perspektywy albo dodać scenie filmowości. W wersjach na Segę Saturn i PlayStation zapisywanie gry możliwe jest wyłącznie za pomocą rozsianych po poziomach kryształów zapisu; w wersji na komputery osobiste można zapisać stan gry w dowolnym momencie. W przypadku śmierci postaci gra wznawiana jest od ostatniego punktu zapisu.
Głównym zadaniem gracza jest poprowadzenie Lary przez szereg grobowców i innych miejsc, w których poszukuje ona skarbów i artefaktów. Po drodze zabija przeciwników – groźne zwierzęta i stworzenia – zbiera niezbędne przedmioty i rozwiązuje zagadki środowiskowe. Ukończenie poziomu wymaga jego zbadania, rozwiązania zagadek i poprawnego wykonania sekwencji platformowych. Do gry zaimplementowano zróżnicowane sposoby poruszania się postaci, co pozwoliło na bardziej złożone interakcje ze środowiskiem. Poza standardowym sterowaniem typu tank controls Lara może chodzić, przeskakiwać nad rozpadlinami, przesuwać się po półkach skalnych i innych występach, wykonywać przewroty oraz pływać. Niektóre kombinacje przycisków pozwalają Larze stanąć na rękach z pozycji wiszącej albo skoczyć do wody.
W grze dostępne są dwa tryby zachowania postaci, zależne od tego, czy trzyma ona broń. Z wyciągniętą bronią automatycznie namierza najbliższe cele, co uniemożliwia wykonanie innych akcji z użyciem rąk, na przykład chwytanie się krawędzi, żeby zapobiec upadkowi. Domyślnie Croft korzysta z dwóch pistoletów z nieograniczoną amunicją, a dodatkowymi broniami są strzelba, dwa colty pythony i dwa uzi. Przycisk akcji odpowiada za szereg czynności, takich jak podnoszenie przedmiotów, pociąganie za dźwignie, strzelanie z broni palnej, chwytanie i przesuwanie bloków czy chwytanie się krawędzi. Wśród przedmiotów, które może zebrać Lara, znajdują się amunicja, apteczki, klucze i artefakty niezbędne do ukończenia etapu. Zebrane przedmioty przechowywane są przez postać w plecaku, dopóki nie zostaną użyte. Na poszczególnych poziomach ukryte mogą być sekrety – znalezienie ich jest opcjonalne; do części z nich trudno się dostać, a ich odnalezienie z reguły nagradzane jest dodatkowymi przedmiotami.
Proces produkcji thumb|Toby Gard podczas promocji Tomb Raider: Legendy na targach Electronic Entertainment Expo w 2005. Pomysł na Tomb Raider opracował Toby Gard, zatrudniony w Core Design, znanym wówczas z produkowania gier komputerowych na komputery osobiste i konsole Segi. W 1994 roku, podczas jednego ze spotkań zespołu, Gard zaprezentował prezesowi studia Jeremy’emu Heathowi-Smithowi koncept gry, która mogłaby zostać wydana na zapowiedzianą przez Sony konsolę PlayStation. Cały zespół przystał na tę propozycję, a Heath-Smith pozwolił Gardowi ruszyć z projektem po zakończeniu prac nad BC Racers na Segę CD. W pierwszej kolejności Gard nakreślił ogólny koncept produkcji, której głównymi atutami będą filmowość i w pełni trójwymiarowa postać.
Gard wraz z Paulem Douglasem przez pół roku zajmował się preprodukcją, zanim do zespołu dołączyli programiści Gavin Rummery i Jason Gosling oraz artyści odpowiedzialni także za projekt poziomów, Neal Boyd i Heather Gibson. Twórcy chcieli stworzyć połączenie gry przygodowej w stylu Ultimy Underworld z trójwymiarowymi postaciami rodem z . Budżet projektu wynosił wówczas około 440 tys. funtów szterlingów, a gra powstawała w mocno nieformalnej atmosferze. Produkcja rozpoczęła się w 1994 i trwała osiemnaście miesięcy, a na jej finiszu twórcy wielokrotnie pracowali w nadgodzinach. W międzyczasie Core Design zostało kupione przez CentreGold, a to następnie – w maju 1996 – przez Eidos Interactive, które ostatecznie przejęło prawa do wydania gry. Przed premierą rozważano także inne tytuły, w tym Lara Croft: Tomb Raider czy Lara Croft’s Adventures.
Pierwsze grafiki koncepcyjne Garda przedstawiały mężczyznę mocno przypominającego Indianę Jonesa, wobec czego Heath-Smith – obawiając się pozwu o naruszenie praw autorskich – poprosił o zmianę postaci. Pierwotny dokument produkcyjny Garda zakładał, że gracz będzie mógł wybrać, czy chce grać mężczyzną, czy kobietą, ale kiedy Gard uświadomił sobie, że animowanie dwóch postaci będzie wymagało podwójnego nakładu pracy, wycofał się z tego pomysłu. Jego faworytką była żeńska postać nazwana „Laura Cruz” i ostatecznie to ją postanowił uczynić jedyną grywalną bohaterką. Kiedy prawa do wydania gry przejął Eidos, przedstawiciele wydawcy bezskutecznie nalegali na możliwość dodania wyboru grania mężczyzną. Gard przyznał, że umyślnie sprzeciwiał się podążaniu za trendami i ignorował nalegania wydawcy zarówno odnośnie do postaci, jak i rozgrywki. „Laura” przeszła kilka zmian, zanim zatwierdzono ostateczną wersję postaci; imię zmieniono na Larę Croft wobec bardzo silnych sprzeciwów kierownictwa amerykańskiego Eidosu względem pierwotnie wybranego imienia. Tworząc Larę Croft, Gard inspirował się komiksową postacią Tank Girl, Indianą Jonesem i filmem Dzieci triady Johna Woo. Według innych relacji, inspiracją mogła być młodsza siostra Garda, Frances. Zauważalnie przesadzone proporcje ciała Croft były celowym wyborem Garda, który chciał stworzyć karykaturalną personifikację kobiety mogącą zostać ikoną młodszego pokolenia. Larę Croft animowano ręcznie, ponieważ twórcom zależało na jednolitości ruchów, niemożliwej do osiągnięcia za pomocą ówczesnej technologii przechwytywania ruchu, która stała się standardem dopiero w późniejszym czasie. Model postaci składa się z dwustu trzydziestu wielokątów.
Projektując pierwsze etapy, twórcy chcieli, żeby znalazły się w nich grobowce i piramidy. We wczesnej wersji scenariusza Lara miała konfrontować się z rywalizującą z nią grupą nazwaną „Chaos Raiders”. W Grecji Lara i Pierre mieli być mniej wrodzy wobec siebie i na pierwszym poziomie pomagać sobie w rozwiązywaniu zagadek. Larson wyewoluował z postaci Larsa Krugera, która w pierwszych wersjach scenariusza pełniła podobną funkcję. Scenariusz napisała Vicky Arnold, która dołączyła do studia w 1995 i pracowała również nad kolejnymi grami z serii. Ogólny zarys historii stworzyli Gard i Douglas jeszcze na etapie preprodukcji, a następnie Arnold rozwinęła ich pomysły we właściwy scenariusz. Zadaniem Arnold było napisanie dialogów i zadbanie, żeby narracja była spójna z lokalizacjami, jakie zespół wybrał na miejsce akcji. Chociaż postać Lary została zaprojektowana przez Garda, wiele szczegółów z jej życiorysu dodała później Arnold.