Day of the Tentacle (również jako Maniac Mansion II: Day of the Tentacle) – komputerowa gra przygodowa z 1993 roku opracowana i wydana przez LucasArts. Jest to kontynuacja gry Maniac Mansion z 1987 roku. Fabuła opowiada o Bernardzie Bernoullim i jego znajomych Hoagie i Laverne, którzy próbują powstrzymać fioletową mackę przed przejęciem władzy nad światem. Gracz przejmuje kontrolę nad trójką i rozwiązuje zagadki, korzystając z podróży w czasie, aby poznać różne okresy historii.

Dave Grossman i Tim Schafer pracowali razem jako projektanci gry, po raz pierwszy będąc w takiej roli. Duet przeniósł niektóre elementy z Maniac Mansion i zrezygnował z aspektu wyboru postaci, aby uprościć produkcję. Inspiracją dla twórców gry były kreskówki Chucka Jonesa i historia Stanów Zjednoczonych. Day of the Tentacle była ósmą grą LucasArts, w której wykorzystano silnik SCUMM.

Gra zdobyła uznanie krytyków i sukces komercyjny. Krytycy w swych recenzjach skupili się na kreskówkowej oprawie graficznej i elementach komediowych. Day of the Tentacle pojawia się na listach najlepszych gier. Wersja odświeżona Day of the Tentacle została opracowana przez studio Schafera Double Fine Productions i została wydana 22 marca 2016 roku.

Fabuła Pięć lat po wydarzeniach z Maniac Mansion fioletowa macka – zmutowany potwór i asystent laboratoryjny stworzony przez szalonego naukowca dr Freda Edisona – pije toksyczny szlam z rzeki za laboratorium dr Freda. Szlam powoduje, że macce rosną ramiona, staje się mądrzejsza i pragnie władzy. Dr Fred planuje rozwiązać problem, zabijając fioletową mackę i jej nieszkodliwego, przyjaznego brata zieloną mackę, który wysyła prośbę o pomoc do swojego starego przyjaciela, Bernarda Bernoulliego. Bernard przyjeżdża do rodzinnego motelu Edisona ze studentką medycyny Laverne i roadie Hoagie, i uwalnia macki. Fioletowa macka ucieka i wznawia swój plan przejęcia władzy nad światem.

Ponieważ plany fioletowej macki są bezbłędne i nie do powstrzymania, dr Fred postanawia użyć swojego wehikułu czasu Chron-o-John, aby wysłać Bernarda, Laverne i Hoagie na dzień wcześniej, aby wyłączyli jego maszynę Sludge-o-Matic, chroniąc fioletową mackę przed szlamem. Dr Fred używa imitacji diamentu jako źródła zasilania wehikułu czasu, przez co Chron-o-John psuje się w działaniu. Laverne zostaje wysłana 200 lat w przyszłość, gdzie ludzkość została zniewolona, a fioletowa macka rządzi światem z rezydencji Edisona, podczas gdy Hoagie zostaje porzucony 200 lat w przeszłości, gdzie motel jest używany przez ojców założycieli jako miejsce do napisania konstytucji Stanów Zjednoczonych. Bernard powraca do teraźniejszości. Aby wykonać plan dra Freda, Bernard zdobywa diament zastępczy do wehikułu czasu, podczas gdy zarówno Hoagie, jak i Laverne muszą przywrócić zasilanie do odpowiednich kapsuł Chron-o-John, podłączając je. Hoagie werbuje Benjamina Franklina i przodka doktora Freda, Reda Edisona, do zbudowania baterii do zasilenia jego kapsuły, podczas gdy Laverne unika schwytania przez macki wystarczająco długo, aby uruchomić przedłużacz do jej jednostki. Trójka przesyła małe przedmioty tam i z powrotem w czasie przez teleport i wprowadza zmiany w historii, aby pomóc innym wykonać ich zadania.

W końcu Bernard wykorzystuje rodzinne oszczędności dra Freda pochodzące z tantiem z serialu telewizyjnego Maniac Mansion, aby kupić prawdziwy diament, podczas gdy jego przyjaciołom udaje się zasilić swoje maszyny Chron-o-John. Wkrótce cała trójka łączy się w teraźniejszości. Przybywa fioletowa macka, porywa Chron-o-John i zabiera je do poprzedniego dnia, aby uniemożliwić im wyłączenie maszyny; jest ścigany przez Zieloną Mackę w innej kapsule. Bernard, Hoagie i Laverne używają kapsuły, by ścigać macki w przeszłości, podczas gdy dr Fred bezużytecznie próbuje ich ostrzec przed użyciem kapsuły razem, nawiązując do filmu Mucha. Po przybyciu, trójka opuszcza kapsułę i odkrywa że zostali połączeni w trójgłowego potwora. Tymczasem fioletowa macka użyła wehikułu czasu, aby przenieść niezliczone wersje siebie z różnych momentów w ten sam dzień, aby zapobiec dezaktywacji Sludge-o-Matic. Bernard i jego przyjaciele pokonują fioletowe macki strzegące maszyny i wyłączają ją. Wracając do teraźniejszości, dr Fred odkrywa, że cała trójka wcale nie została zamieniona w potwora, ale po prostu utknęła w tym samym zestawie ubrań; Następnie dr Fred prosi aby opuścili jego dom. Gra kończy się, gdy napisy końcowe przetaczają się nad amerykańską flagą w kształcie macek.

Rozgrywka Day of the Tentacle to kontynuacja dwuwymiarowej gry przygodowej z gatunku wskaż i kliknij Maniac Mansion. Gracze kierują postaciami, za pomocą myszki. Aby wejść w interakcję ze światem gry, gracze wybierają spośród zestawu dziewięciu poleceń pokazanych na ekranie (takich jak „podnieś”, „użyj” lub „rozmawiaj”), a następnie na obiekcie w świecie gry. Była to ostatnia gra na stworzona na silniku SCUMM, która korzystała z oryginalnego interfejsu, w którym dolna część ekranu była zajęta przez wybór poleceń i ekwipunek; Począwszy od następnej gry, w której wykorzystano SCUMM Sam & Max Hit the Road, silnik został zmodyfikowany tak, aby przewijać większą listę czasowników prawym przyciskiem myszy i mieć ekwipunek na osobnym ekranie.

Day of the Tentacle wykorzystuje podróże w czasie; Na początku gry trzej główni bohaterowie są rozdzieleni w czasie przez efekty wadliwego wehikułu czasu. Gracz, po rozwiązaniu określonych zagadek, może swobodnie przełączać się pomiędzy tymi postaciami, wchodząc w interakcję ze światem gry w odrębnych przedziałach czasowych. Niektóre małe przedmioty z ekwipunku można przenosić pomiędzy postaciami, umieszczając przedmiot w „Chron-o-Johns”, zmodyfikowanych toaletach, które natychmiast przenoszą przedmioty do jednego z innych okresów, podczas gdy inne przedmioty są udostępniane poprzez pozostawienie go w danym miejscu w przeszłości, a inna postać zobaczy go w przyszłości. Zmiany wprowadzone w trakcie grania w przeszłości mają wpływ na inne postacie, a wiele łamigłówek w grze opiera się na efektach podróży w czasie, starzenia się niektórych przedmiotów i zmian w strumieniu czasu. Na przykład jedna zagadka wymaga od gracza, aby w przyszłej erze, w której odniosła sukces fioletowa macka, wysłać kartę medyczną macki z powrotem do przeszłości, używając jej jako projektu flagi amerykańskiej, a następnie zebrać jedną taką flagę w przyszłość, która ma być używana jako przebranie macki, aby umożliwić tej postaci swobodne wędrowanie.

W oryginalną grę Maniac Mansion można zagrać na komputerze przypominającym Commodore 64 w grze Day of the Tentacle; zabieg ten został od tego czasu powtórzony przez innych twórców gier, ale w czasie wydania Day of the Tentacle był rzadko spotykany.

Produkcja

Po serii udanych gier przygodowych wydawca LucasArts powierzył kierownictwo nad nową grą dwójce doświadczonych projektantów: Dave’owi Grossmanowi i Timowi Schaferowi. Obaj wcześniej asystowali Ronowi Gilbertowi przy tworzeniu The Secret of Monkey Island i Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, a zarząd czuł, że Grossman i Schafer są gotowi do zarządzania projektem. Firma uznała, że ich poczucie humoru dobrze pasuje do stylu Maniac Mansion, w związku z czym zasugerowano prace nad kontynuacją. Obaj projektanci zgodzili się, co dało impuls do rozpoczęcia produkcji. Gilbert i Gary Winnick, twórcy Maniac Mansion, współpracowali z Grossmanem i Schaferem przy wstępnym planowaniu i pisaniu scenariusza. Według Schafera całkowity budżet na grę wyniósł około 600 tysięcy dolarów.

Projekt Planując fabułę, czterech projektantów rozważyło kilka koncepcji, ostatecznie wybierając pomysł Gilberta dotyczący podróży w czasie, który ich zdaniem był najbardziej interesujący. Czwórka dyskutowała, na jakich okresach się skoncentrować, ostatecznie decydując się na wojnie o niepodległość Stanów Zjednoczonych i przyszłości. Wybór wojny o niepodległość umożliwiał stworzenie wielu łamigłówek osadzonych w tym okresie, takich jak zmiana konstytucji, co wpływa na wydarzenia w przyszłości. Zdaniem Grossmana niektóre zadania wymagają wykonania wielu czynności, tylko po to, by osiągnąć niewielki cel stawiany przed bohaterem, co oddaje istotę gier przygodowych. Umiejscowienie części gry w przyszłości pozwoliło twórcom tworzyć zadania bez żadnych historycznych ograniczeń. Grossman i Schafer postanowili przenieść postacie z poprzedniej gry, które ich zdaniem były najbardziej zabawne. Oboje uznali rodzinę Edisona za niezbędną i wybrali Bernarda ze względu na jego charakter. Bernard był uważany za ulubioną postać z Maniac Mansion i wybrano go jako pierwszą postać główną. Pozostali bohaterowie gry, Laverne i Hoagie, byli wzorowani kolejno na meksykańskiej byłej dziewczynie Grossmana i roadie zespołu Megadeth o imieniu Tony, którego Schafer poznał wcześniej. Schafer i Grossman planowali użyć systemu wyboru postaci podobnego do pierwszej gry, ale uznali, że skomplikowałoby to proces projektowania i zwiększyłoby koszty produkcji. Wierząc, że dodaje to niewiele do rozgrywki, usunęli go na początku produkcji i zmniejszyli liczbę postaci sterowanych przez gracza z sześciu do trzech. Usunięte postacie to Razor, muzyczka z poprzedniej gry; Moonglow, niska postać w workowatych ubraniach; Chester, afroamerykański poeta. Pomysł na Chestera przekształcił się w nowych bliźniaków w rodzinie Edisona. Mniejsza liczba postaci pozwoliła zmniejszyć obciążenie silnika gry pod względem skryptów i animacji.

Zespół wspólnie zaprojektował postacie. Najpierw omówiono osobowości postaci, które później Larry Ahern wykorzystał do stworzenia grafik koncepcyjnych. Ahern chciał mieć pewność, że styl artystyczny jest spójny, a projekty postaci zostały opracowane wcześnie, w przeciwieństwie do tego, co stało się podczas prac nad Monkey Island 2, gdzie w późniejszym etapie produkcji do zespołu dołączyli nowi artyści, co skutkowało chaotycznym stylem. Bajki z serii Zwariowane melodie, zwłaszcza Królik sewilski w reżyserii Chucka Jonesa, What’s Opera, Doc? i Kaczki Spryciarze w 24 i połowie wieku stanowiły dużą inspirację. Kreskówkowy styl zapewniał też możliwość stworzenia bardziej widocznych twarzy i pozwalał postaciom na większą ekspresję. Peter Chan zaprojektował tła, poświęcając około dwóch dni na przejście od szkicu koncepcyjnego do końcowej grafiki każdego tła. Chan również wykorzystał Zwariowane melodie jako inspirację przy tworzeniu tła, próbując naśladować styl Jonesa i Maurice’a Noble’a. Podczas produkcji Jones odwiedził zespół, aby skonsultować się z twórcami. Wybór stylu artystycznego zainspirował kolejne pomysły projektantów. Inną inspiracją dla Grossmana był skunks Pepé Le Swąd, który posłużył za pomysł na zagadkę w grze. Artyści spędzili rok na tworzeniu animacji w grze.

Scenariusz został napisany wieczorem, kiedy w biurze było mniej osób. Grossman uważał to za najłatwiejszy aspekt produkcji, ale napotkał trudności podczas pisania z innymi wokół.

Grossman i Schafer regularnie prowadzili rozmowy, aby opracować zagadki dotyczące podróży w czasie i współpracowali z członkami zespołu programistów oraz innymi pracownikami LucasArts. Ich celem było odnalezienie problemów w zagadkach i szukanie rozwiązania tak, aby zagadki pasowały do reszty gry. Większość problemów rozwiązano przed etapem programowania rozgrywki, ale niektóre szczegóły pozostawiono niedokończone do późniejszego opracowania. Pracownicy wymyślili łamigłówki dotyczące wczesnej historii Stanów Zjednoczonych w oparciu o swoją pamięć ze szkoły. Dodatkowo wykorzystali bardziej symboliczne aspekty historii, takie jak ścinanie wiśni przez George’a Washingtona, aby przyciągnąć międzynarodową publiczność. Grossman chodził do biblioteki, gdzie czytał książki opisujące ten okres historyczny i rozmawiał z bibliotekarzami, aby zachować spójność historyczną. Jednocześnie firma skorzystała z licencji twórczej na fakty, pozwalającej na dopasowanie faktów historycznych do projektu gry.