Dragon Age: Inkwizycja (ang. Dragon Age: Inquisition) – komputerowa gra fabularna wyprodukowana przez studio BioWare. Została wydana 18 listopada 2014 roku w Stanach Zjednoczonych oraz 20 listopada 2014 roku w Europie przez Electronic Arts na platformach Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One i Xbox 360.
Historia przedstawiona w Inkwizycji koncentruje się na postaci Inkwizytora, którego celem jest zażegnanie niepokojów toczących kontynent Thedas i zamknięcie tajemniczego rozdarcia na niebie znanego jako „Wyłom”. Przez Wyłom, jak również dziesiątki mniejszych rozdarć, z Pustki – krainy snów i duchów – do świata materialnego przedostają się niebezpieczne demony. Przez niektórych Thedasian Inkwizytor postrzegany jest jako wybraniec, ponieważ na ręce ma „znamię”, dające mu moc zamykania szczelin do Pustki. Inkwizytor zbiera tytułową Inkwizycję, wraz z którą ma powstrzymać Koryfeusza, starożytnego mrocznego pomiota odpowiedzialnego za powstanie Wyłomu, przed podbiciem Thedas.
Po premierze Dragon Age II niektóre media branżowe uznały, że seria przechodzi „kryzys tożsamości”, wskutek czego BioWare tworząc trzecią część, starało się połączyć ze sobą elementy z dwóch wcześniejszych odsłon. Produkcja gry rozpoczęła się w 2011 roku, a oficjalnie została zapowiedziana podczas targów Electronic Entertainment Expo 2013. Ścieżka dźwiękowa została w większości skomponowana przez Trevora Morrisa, który zastąpił Inona Zura, odpowiedzialnego za muzykę do dwóch poprzednich odsłon serii. Po premierze gra doczekała się kilku dodatków do pobrania.
Gra spotkała się z pozytywnym przyjęciem ze strony recenzentów, chwalących historię, voice acting, ścieżkę dźwiękową, szczegółowe lokacje i wciągającą walkę, krytykowana była jednak ze względu na problemy techniczne. Zdobyła ponad 150 nagród branżowych, w tym kilka tytułów gry roku.
Opis Świat gry Akcja Inkwizycji rozgrywa się na fantastycznym kontynencie Thedas znanym z poprzednich odsłon. Fabuła osadzona jest zarówno po wydarzeniach z Dragon Age II, jak i z książek Dragon Age: Rozłam oraz Cesarstwo masek. Cesarstwo Orlais targane jest wojną domową pomiędzy lojalistami rządzącej cesarzowej a potężną frakcją szlachciców widzących na tronie jej kuzyna, wielkiego księcia Gasparda. W międzyczasie buntują się Kręgi Maginów, w których magowie w odizolowaniu uczyli się magii, a sprawujący nad nimi templariusze wypowiadają posłuszeństwo Zakonowi – największej organizacji religijnej na kontynencie – co prowadzi do wojny pomiędzy magami a templariuszami. Odwiedzany przez gracza teren jest większy niż te z Początku i Dragon Age II razem wzięte, zaś tereny położone są na dwóch głównych terenach – królestwa Fereldenu, będącego miejscem akcji Początku, oraz Cesarstwa Orlais, do którego należy również historyczna kraina elfów Dalia.
Postacie W grze powracają postacie pojawiające się w poprzednich odsłonach, w tym m.in. Cullen Rutherford, Leliana, Kasandra Pentaghast i Varrik Tethras – dwoje ostatnich w charakterze członków drużyny, a dwoje pierwszych jako dowódca wojsk i szpiegmistrzyni Inkwizycji. Wśród nowych towarzyszy znajdują się: Solas, elfi apostata i specjalista od Puski oraz duchów; Blackwall, prowadzący samotny tryb życia szary strażnik z Wolnych Marchii; Sera, elfia złodziejka i członkini tajnego stowarzyszenia znanego jako Przyjaciele Rudej Jenny; Żelazny Byk, wojownik qunari dowodzący kompanią najemników i agent Ben-Hassrath; Vivienne, oficjalna zaklinaczka cesarskiego dworu Orlais; Dorian Pavus, mag z Imperium Tevinter oraz Cole – tajemniczy duch, pojawiający się wcześniej w powieści Rozłam. Antivańska szlachcianka i dyplomatka Józefina Montilyet pełni funkcję ambasadorki Inkwizycji.
Fabuła Akcja gry rozgrywa się cztery lata po wydarzeniach przedstawionych w Dragon Age II. Wobec dalszej eskalacji przemocy pomiędzy templariuszami i magami, boska – zwierzchniczka Zakonu – zwołuje konklawe, pokojowy szczyt mający doprowadzić do zakończenia konfliktu. W jego trakcie dochodzi do niewyjaśnionej magicznej eksplozji, która zabija wszystkich uczestniczących w spotkaniu z wyjątkiem grywalnej postaci. W jej wyniku na niebie powstaje również ogromna wyrwa nazwana Wyłomem, przez którą z Pustki – świata duchów – do świata materialnego przedostają się demony, jak również dziesiątki mniejszych szczelin. Grywalna postać dzięki znamieniu na ręce dysponuje mocą zamykania takich miejsc, nie pamięta jednak, co wydarzyło się podczas szczytu.
Kasandra Pentaghast i Leliana, dwie najbardziej zaufane współpracownice zmarłej boskiej, zgodnie z jej ostatnią wolą reaktywują Inkwizycję, której celem staje się zamknięcie Wyłomu i odnalezienie odpowiedzialnych za jego otwarcie osób. Chociaż udaje się tego dokonać, tego samego wieczora Azyl, siedziba Inkwizycji, zostaje zaatakowana przez Koryfeusza – starożytnego maga z Imperium Tevinter przemienionego w mrocznego pomiota, odpowiedzialnego za stworzenie Wyłomu. Koryfeusz, wspierany przez smoka, zdającego się być arcydemonem, niszczy Azyl. Grywalna postać pozostaje w tyle, żeby dać pozostałym członkom Inkwizycji czas na ucieczkę. Podczas konfrontacji Koryfeusz nazywa „Kotwicą” znamię na ręce postaci, które pojawiło się podczas wybuchu. Wyjaśnia, że dzięki niemu mógłby cieleśnie wejść do Pustki i zająć miejsce Stwórcy, samemu stając się bogiem. Próbuje usunąć Kotwicę z ręki postaci za pomocą magicznej elfiej kuli, znamię zostało już jednak trwale powiązane z postacią. Tej udaje się jednak uciec i dołączyć do pozostałych. Solas, sojusznik Inkwizycji, prowadzi jej członków do położonej wysoko w górach fortecy nazywanej Podniebną Twierdzą, która staje się nową siedzibą organizacji. Niedługo później grywalna postać zostaje oficjalnie ogłoszona Inkwizytorem i przywódcą Inkwizycji.
Inkwizytor – przy wsparciu Hawke’a, któremu po wydarzeniach z Dragon Age II udało się uciec z Kirkwall – bada sprawę zaginięcia szarych strażników, odkrywając, że zostali oni zmanipulowani przez Koryfeusza do stworzenia armii demonów. Hawke’owi, Inkwizytorowi i ich sojusznikowi z Szarej Straży udaje się cieleśnie dostać do Pustki, gdzie odkrywają wspomnienia z konklawe, które ujawniają, że Inkwizytor zyskał Kotwicę po dotknięciu tajemniczej kuli Koryfeusza, której pełną moc chciał odblokować dzięki krwi zniewolonych szarych strażników. Hawke bądź sojusznik z Szarej Straży poświęca się, żeby umożliwić pozostałym wydostanie się z Pustki, po czym Inkwizytor podejmuje decyzję odnośnie do dalszych losów pozostałych strażników – werbuje ich do Inkwizycji bądź nakazuje ich wygnanie z Orlais.
Inkwizytor udaje się na bal w Pałacu Zimowym, żeby doprowadzić do zakończenia wojny domowej w Orlais. Dołącza tam do niego Morrigan, doradczyni cesarzowej ds. magii. Za jej namową Inkwizytor udaje się do świątyni Mythal, żeby powstrzymać Koryfeusza przed zdobyciem eluvianu – potężnego artefaktu pozwalającego cieleśnie dostać się do Pustki. Inkwizycja jest świadkiem zniszczenia Koryfeusza przez obrońców świątyni, ten jednak odradza się w ciele pobliskiego szarego strażnika. Po dotarciu do świątyni Inkwizycja pozyskuje moc Studni Smutków, magiczny „klucz” do sieci eluvianów, zawierający również mądrość poprzednich sług Mythal, wiążących ich też z jej wolą. Flemeth, przybrana matka Morrigan, ujawnia, że w rzeczywistości to ona jest Mythal.
Studia ujawnia również, że kluczem do pokonania Koryfeusza jest jego smok zachowujący się podobnie jak arcydemon – w przypadku śmierci Koryfeusza, umożliwia mu „przeskoczenie” do innego ciała skażonego plagą. Inkwizytor konfrontuje się z Koryfeuszem, zabijając jego smoka, trwale zamykając Wyłom i więżąc Koryfeusza w Pustce, niszcząc jego ciało. Solas, znajdując zniszczoną kulę Koryfeusza, opuszcza Inkwizycję. Niedługo później wybrana zostaje nowa boska – w zależności od poczynań Inkwizytora, zostaje nią Leliana, Kasandra bądź Vivienne. W epilogu Flemeth spotyka się z Solasem, który okazuje się być Fen’Harelem – elfim bogiem zdrady. Solas wyjawia, że to on dał kulę Koryfeuszowi, ponieważ sam po stuleciach uśpienia był zbyt słaby, żeby odblokować jej moc. Chociaż żałuje tego, co zrobił, uważa, że jest zbyt ważny, żeby zginąć, ponieważ elfy go potrzebują. Kiedy Flemeth obejmuje Solasa, ten petryfikuje ją.
Rozgrywka Pod względem rozgrywki Inkwizycja zbliżona jest do swoich poprzedniczek. Gracz rozpoczyna od stworzenia swojej postaci, wybierając jej płeć, rasę (człowiek, krasnolud, elf lub wprowadzony w tej odsłonie qunari) oraz klasę i dostosowując wygląd.
Gra ma strukturę półotwartego świata, podzielonego na kilka obszarów, które gracz może swobodnie eksplorować. Ze względu na duży rozmiar lokacji, w grze po raz pierwszy w serii udostępniono wierzchowce, umożliwiające szybsze przemieszczanie się po świecie. Każdy odwiedzany region różni się od pozostałych klimatem i środowiskiem – podczas eksploracji świata Inkwizytor przemierza pustynie, moczary, góry, lasy, zamki czy miasta. Regiony odwiedzane przez postać nie są skalowane do jej poziomu doświadczenia, przez co część z nich może stanowić dla niej wyzwanie, podczas gdy inne okażą się zbyt łatwe. W każdym obszarze dostępne są dodatkowe czynności, takie jak zamykanie szczelin do Pustki, zajmowanie fortów czy zakładanie obozów, będących punktami szybkiej podróży. Wykonywanie takich czynności zapewnia punkty wpływów, pozwalające na odblokowywanie nowych ulepszeń dla Inkwizycji, oraz punkty władzy, niezbędne do odblokowywania kolejnych obszarów i dokonania postępów w fabule. Dodatkowo gracz może wykonywać zadania poboczne, „fedeksówki”, zbierać magiczne odłamki, rozwiązywać łamigłówki astrariów oraz gromadzić wpisy do Kodeksu, rozwijające wiedzę o świecie przedstawionym. W Podniebnej Twierdzy, siedzibie Inkwizycji, dostępny jest stół narad, z poziomu którego można odblokowywać nowe miejsca, otrzymywać nagrody i wpływy oraz dokonywać postępów w fabule. Umożliwia on również wysyłanie agentów na misje prezentowane w formie minigry tekstowej, a ich trudność wpływa na czas niezbędny na ich wykonanie oraz nagrody za ich wykonanie.
Jako Inkwizytor gracz podejmuje wybory, które w pewnym stopniu wpływają na przebieg rozgrywki oraz przyszłość Thedas. Inkwizytor może także przeprowadzać sądy nad określonymi postaciami niezależnymi, decydując o ich losie. Część postaci niezależnych zwerbować można jako agentów Inkwizycji. Odpowiednie opcje prowadzenia rozmowy wybierane są z koła dialogowego, a w zależności od rasy bądź klasy Inkwizytora mogą pojawiać się dodatkowe warianty wypowiedzi. W Podniebnej Twierdzy postać może rozmawiać z kompanami, którzy mogą pochwalać bądź nie pochwalać jego decyzji, oraz dowiadywać się więcej na ich temat. Poza dziewięcioma kompanami, którzy wspierają Inkwizytora bezpośrednio w walce, ważną rolę odgrywa troje doradców – spośród dwunastu tych postaci, z ośmioma można nawiązać romans. Część romansów jest ograniczona do konkretnej rasy lub płci.
Inkwizycja umożliwia wczytanie zapisów z dwóch poprzednich części, z których wybory znajdują odzwierciedlenie w świecie gry – zależnie od nich pewne postacie mogą się pojawić lub nie, mają one również minimalny wpływ na przebieg fabuły. Ponieważ gra opracowana została na innym silniku niż poprzedniczka, ze względu na co nie jest kompatybilna z ich zapisami, takowe stworzyć można za pośrednictwem opartej na technologii chmury aplikacji Dragon Age Keep, a następnie zaimportować do Inkwizycji. Aplikacja umożliwia stworzenie własnych zapisów poprzez wybranie kilkudziesięciu odpowiedzi na pytania dotyczące najważniejszych wydarzeń z dwóch poprzednich gier lub wczytanie zapisów z nich, które automatycznie zostaną przerobione na listę odpowiedzi.
Walka