Sega Mega Drive – 16-bitowa konsola gier wideo wydana przez Segę w październiku 1988 roku w Japonii i 1992 w Polsce. Konsola była następcą 8-bitowych Sega Master System/Sega SG-1000 Mark III.
W Ameryce Północnej była sprzedawana jako Sega Genesis, ponieważ Sega nie mogła uzyskać pełni praw do nazwy Mega Drive. W Korei Południowej system wydano jako Super Gam*Boy i Super Aladdin Boy, ze względu na ograniczenia w imporcie japońskiego sprzętu nałożone przez rząd.
Pomimo porażki na rodzimym rynku japońskim, konsola odniosła spory sukces w innych regionach świata m.in Europa, Ameryka Północna czy Australia. Według różnych szacunków sprzedano od 30 milionów do 40 milionów sztuk urządzenia oraz doczekała się licznych klonów sprzedawanych głównie na terenie Azji, Ameryki Południowej i Europy Środkowo-Wschodniej. Produkcja konsoli została zakończona w 1997 roku.
Historia thumb|Japońskie logo konsoli
Japonia thumb|Azjatyckie modele sprzętu Spółka Sega odnosiła spore sukcesy w branży automatów do gier, jednak od połowy lat 80., szefostwo podejmowało nieudolne próby wejścia na rynek domowych konsol, czego wynikiem były SG-1000 i Sega Master System. Wypuszczając nową konsolę, Sega wzorowała się na swoim 16-bitowym automacie System 16, dodając do tego mikroprocesor Motorola 68000, kompatybilność z poprzednikiem oraz wygląd który miał przyciągnąć dojrzalszych odbiorców. Sprzęt zadebiutował w październiku 1988 roku, jednak premiera była kiepska ze względu na słaby marketing oraz pamięć o poprzednich porażkach Segi. Mega Drive był w momencie debiutu narażony na mocną konkurencję ze strony Famicoma oraz wydanie Super Mario Bros. 3, który zdobył rewelacyjne oceny oraz konsoli NEC TurboGrafx-16, której podstawowa wersja i przystawka CD-ROM sprzedała już 3 miliony egzemplarzy. Problemem był przeciętny software dostępny na premierę z którego można wymienić Super Thunder Blade, Space Harrier 2 czy Altered Beast. Początek lat 90. był czasem zmiany polityki wydawniczej spółki i nastawienie się z tworzenia gier typowo automatowych do gier konsolowych, jednak początkowa porażka systemu i debiut Nintendo Super Famicom, sprawiły że, konsola nie odniosła sukcesu na rodzimym rynku.
Ameryka Północna thumb|Genesis 3 dostępna tylko w Stanach Zjednoczonych Ze względu na problemy prawne, system zadebiutował w Stanach Zjednoczonych pod nazwą Sega Genesis w sierpniu 1989 roku wraz z 5 grami - Space Harrier II, Thunder Force II, Super Thunder Blade, Tommy Lasorda Baseball i Last Battle. Po porażce Sega Master System, Michael Katz szef Sega of America próbował zmienić grupę odbiorców na młodzież, wykorzystując do tego gry powstałe na licencji celebrytów m.in Michael Jackson's Moonwalker czy Joe Montana Football. Wystartował on z chwytliwym hasłem "Genesis does what Nintendon't" sugerując wyższość 16-bitowego sprzęt nad 8-bitowym Nintendo Entertainment System. Jego polityk kontynuował nowy prezes Tom Kalinske, który zarządził drastyczną obniżką cen, dodanie bardziej przystępnego dla nastolatków Sonic the Hedgehog w miejsce Altered Beast, tworzeniem oprogramowania dla amerykańskiego klienta oraz budowy solidnej sieci detalicznej. Był to czas gdy w Ameryce Północnej rozpoczęła się wojna konsol, czyli zaciekła rywalizacja producentów o klienta. Po premierze Super Nintendo w sierpniu 1991 roku hasło marketingowe zmieniono na "Blast Processing" co miało sugerować znaczną szybkość Genesis i powolność SNESa. Wskutek jego działań Sega posiadała od 55% do 65% rynku do 1994 roku, pozbawiając tym samym dominacji Nintendo. Według Kalinske'go 40% osób posiadających Genesis miała więcej niż 18 lat co było efektem stylu kampanii reklamowej i wydawania kontrowersyjnych gier jak Night Trap czy Mortal Kombat. Sukcesy Segi zaczęły się kończyć wraz z pojawieniem się przystawek Sega CD i Sega 32X, coraz lepszym grom na Super Nintendo oraz wycofaniu Mega Drive w Japonii w 1995 roku. W 1998 roku przedsiębiorstwo Majesco próbowało wskrzesić konsolę wydając nowy model o nazwie Genesis 3. Według różnych szacunków sprzedano od 18,5 miliona do 20 milionów urządzeń, czyli 1,5 miliona mniej niż Super Nintendo.
Europa Zachodnia thumb|Mega Drive II – późniejszy model konsoli po redesignie (wersja PAL) Gdy Mega Drive trafił we wrześniu 1990 roku do Europy, Sega miała już ugruntowaną pozycję na kontynencie. Dzięki pomocy dystrybutora Mastertronic oraz Virgin i ich kampanii reklamowej skierowanej już w latach 80. do nastolatków, Sega Master System sprzedała znacznie więcej egzemplarzy niż NES, którego reklamy miały charakter rodzinny oparty na amerykańskim modelu. Ze względu na regulacje prawne na terenie Europy nigdy nie była możliwa wojna konsol oraz taka agresywna kampania jak w Stanach Zjednoczonych dlatego reklamy Mega Drive miały trochę inny charakter. Dodatkowym atutem był brak premiery Super Nintendo aż do wiosny 1992 roku oraz powolne znudzenie komputerami osobistymi. Gdy SNES zadebiutował, Super Mario World został przyćmiony kampanią reklamową Sonic the Hedgehog 2. Japończycy zezwolili na produkcję wielu tytułów opartych na lokalnych markach jak Asterix, Sprycjan, Smerfy albo Przygody Tintina, które nie trafiły na Nintendo lub pojawiły się znacznie później. Sega Mega Drive przegrywała jedynie w niektórych regionach, takich jak Niemcy czy kraje Skandynawskie, gdzie nacisk postawiono na rodzinny aspekt konsoli, jednak już w takich krajach Francja czy Wielka Brytania, Sega radził sobie znacznie lepiej dzięki agresywnemu marketingowi skupionemu na nastolatkach i powstaniu wielu zestawów w atrakcyjnych cenach, w których skład wchodziła konsola i starsze tytuły. Pojawienie się przystawek znacznie zwęziło grono odbiorców pomimo solidnego marketingu (np. Mega-CD posiadało jedynie 4% Europejczyków) a ponadto Nintendo oszczędzało na kosztach otrzymując gotowe tłumaczenia instrukcji i reklam z USA. Dużym problemem było japońskie kierownictwo nierozumiejące przyczyn sukcesu i dające złe rady. Wycofanie konsoli w Japonii i szybka premiera Saturna zaprzepaściła możliwość dalszego rozwoju, jednak nadal udało się sprzedać o 1 milion więcej konsol niż Nintendo.
Polska
Od początku 1992 roku, konsole Segi do Polski oficjalnie dostarczało przedsiębiorstwo Nissho Iwai Corporation Warszawa, rozpoczynając od 8-bitowego Master System i 16-bitowego Mega Drive'a a w kolejnych latach wprowadzając następne systemy tego producenta. Strategią przedsiębiorstwa była sprzedaż produktów przez paru innych poddystrybutorów. Początkowo konsole rozprowadzały przedsiębiorstwa specjalizujące się w sprzętach audio-video jak ITI Neovision czy Brabork. W 1994 roku, dostawca zmienił dotychczasowych partnerów i zaczął stawiać na sprzedawców związanych z grami wideo i jednym z partnerów stał się w połowie tego roku Bobmark International. Mega Drive miała jednak niezadowalające wyniki sprzedaży z powodu pojawienia się w 1993 roku, jego pirackich kopii, sprzedawanych w białych pudełkach na wzór japońskiej wersji z dwoma kontrolerami, pod tą samą nazwą lub zmienioną na np. Super Drive, High Quality, Macro Drive, Hunt 16 bit czy MEGA+Plus2 Neon. Problem stanowiły także tańsze podróbki gier. Ponadto, popularnym wśród detalistów stał się import używanych gier z Niemiec lub Austrii w celu odsprzedaży. Sprzęt oryginalny jak i podrobiony można było kupić na raty a konsole oraz gry wypożyczać za opłatą a według dziennikarzy, ich największym przeciwnikiem były popularne komputery Amiga, mające te same możliwości graficzne oraz podobną cenę. Te działania spowodowały, że 16-bitowe imitacje stały się obok "klonów" Pegasusa głównym źródłem utrzymania niektórych sklepów i stoisk na giełdzie. Aby walczyć z fałszywkami oraz wypromować nową generację wśród posiadaczy 8-bitowej podróbki Famicoma, Bobmark postanowił wydać klona o nazwie Power Pegasus, którego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie marca i kwietnia 1995 roku podczas targów Play-Box ’95. Pod koniec tego samego roku wydano sprzęt w niewielkim nakładzie a w skład zestawu wchodził kontroler i jedna oryginalna gra, przez co jego cena była między klonem a oryginałem.
W tym czasie Nissho Iwai nie dostał przedłużenia kontraktu dla Europy Środkowo-Wschodniej, z powodu nieefektywności swojej strategii, która spowodowała brak zainteresowania poddystrybutorów w reklamowanie konsol Segi z obawy przed podziałem zysków z równoległymi partnerami. Wraz z przebudową sieci sprzedaży, Sega Europe zdecydowała się współpracować dalej tylko z najbardziej doświadczonymi i efektywnymi poddystrybutorami, z czego w Polsce był to tylko Bobmark. Zamiast Power Pegasusa, skupiono się na nowo wydanej Sega Saturn oraz oryginalnym Mega Drive, co było spowodowane polityką Segi związaną ze wspieraniem sprzedaży 16-bitowej konsoli w Portugalii, Grecji i krajach postkomunistycznych. Działania japońskiego producenta były związane z przewidywaniami analityków rynkowych, którzy dowodzili iż do przynajmniej 1998 roku, 8-bitowe i 16-bitowe systemy będą w tych regionach nadal najpopularniejszym wyborem wśród nabywców. Marek Jutkiewicz przekonywał, że w Polsce istnieje już znacząca baza użytkowników 16-bitowego sprzętu, czego zasługi dopatrywał się m.in. w importerach, dlatego też jednym z głównych planów działania oprócz dystrybucji konsol tego typu, było wsparcie dla sprzedaży oprogramowania i walka z piractwem, pokazując klientowi techniczne zalety kupna oryginałów. Ustalono nową, korzystniejszą cenę Mega Drive'a, dzięki czemu w zestawie znajdował się 1 kontroler i 3 klasyczne gry, co było bardziej opłacalne od m.in. konkurencyjnego Super Nintendo. Ponadto, w ramach specjalnej promocji, do tanich 8-bitowych gier Master System, dodawano Power Base Converter za darmo. Od stycznia 1996 roku, prawa do dystrybucji usługi Sega Channel w Polsce posiadało przedsiębiorstwo Tele-Communications Inc, choć plany jej uruchomienia nie są znane.
Pod koniec swojego cyklu życia, grupa posiadaczy Mega Drive'a oraz kompatybilnych do niego urządzeń, była określana przez polską prasę jako "niemała" i szacowana na 40 000 do 80 000 użytkowników (dla porównania Super Nintendo szacowano na 5 000 do 15 000 użytkowników) a sam sprzęt znalazł się na 3 miejscu w ankiecie pisma Secret Service z końca 1997 roku, w kategorii najczęściej posiadanych przez czytelników konsol, wyprzedzając Saturna ale ustępując Game Boyowi i PlayStation. Na przełomie lat 1996 i 1997, działalność rozpoczął Klub Sega, zrzeszający posiadaczy Mega Drive, Master System, Game Gear, Mega-CD, 32X i Saturna, którego członkowie mogli kupować gry wraz z 20% zniżką oraz wymieniać się pocztowo tytułami.
W 1991 roku na rynkach zagranicznych ukazał się port polskiej gry Blockout, produkcji California Dreams, sprzedawany na rodzimym rynku po premierze konsoli. W 1995 roku, przedsiębiorstwo MATT wydało na polski rynek gamepad Boomerang, przeznaczony dla m.in. konsol Mega Drive oraz Master System.
Połączenie z siecią thumb|Modem Sega Channel Jedną z pierwszych inicjatyw podłączenia Mega Drive do sieci był Sega Meganet dostępny od 1990 roku w niektórych częściach Azji i 1995 roku w Brazylii. Modem umożliwiał granie online oraz posiadała opcję poczty elektronicznej.
Znacznie szerszą popularność zdobyła usługa Sega Channel uruchomiona po raz pierwszy w 1994 roku. Po uiszczeniu opłaty, właściciele konsoli Mega Drive dostawali specjalny adapter, pozwalający na podłączenie konsoli do sieci telekomunikacyjnej, z której można było ściągać gry. Największą popularnością usługa cieszyła się w Stanach Zjednoczonych, gdzie została uruchomiona w grudniu 1994 roku. Sega wraz ze współpracującymi przedsiębiorstwami próbowała wprowadzać tę usługę w różnych częściach Azji, Ameryki, Europy i Australii.
Jeszcze inną inicjatywą był XBAND, czyli usługę do grania online przygotowana dla amerykańskich posiadaczy Sega Genesis (1994 rok) i Super Nintendo (1995 rok) oraz dla brazylijskich posiadaczy Mega Drive (1996 rok) pod zmienioną nazwą Meganet 2. Serwis upadł ze względu na niewielką liczbę graczy szacowaną na 15,000 osób.