Daniel może również zacząć czuć urazę do Seana, jeśli jego postępowanie nie będzie zgodne z wcześniej wpojonymi mu lekcjami, a jeśli nie uda się utrzymać wzajemnego zaufania, chłopiec może przestać podporządkowywać się osądom starszego brata. Trzymanie się konwencjonalnej etyki i zachowanie braterskiego zaufania nie zawsze da się ze sobą pogodzić. Gra zlicza, jakie wybory podejmowali inni gracze, i pozwala porównać własne decyzje z resztą społeczności. Choć główne punkty fabuły pozostają w zasadzie niezmienne, osobowość Daniela stale ewoluuje w zależności od wyborów Seana, co skutkuje różnorodnymi reakcjami i samodzielnymi działaniami chłopca, a ostatecznie prowadzi do kilku odmiennych zakończeń.
Sean może wchodzić w interakcje z otoczeniem i zbierać przedmioty, które trafiają do jego plecaka i mogą zostać wykorzystane później. Kiedy Sean podnosi jakiś przedmiot, komentuje go, dzięki czemu gracz poznaje jego historię i kontekst świata przedstawionego. Plecak Seana można ozdabiać pamiątkami zbieranymi w trakcie podróży. Podczas eksploracji kolejnych lokacji Sean może również odpocząć w wyznaczonych miejscach oraz szkicować otaczający go krajobraz.
Produkcja mały|Raoul Barbet i Michel Koch, reżyserzy Life Is Strange 2