W 2019 roku oszacowano, że całkowita liczba regularnych widzów e-sportu wzrośnie do 454 milionów, a przychody wzrosną do ponad 1 miliarda dolarów amerykańskich. Rosnąca dostępność internetu i platform streamingowych, zwłaszcza YouTube i Twitch, stała się kluczowa dla rozwoju i promocji zawodów e-sportowych.
Klasyfikacja jako sport Zaliczanie gier komputerowych do sportu jest kontrowersyjną debatą bez jasnej odpowiedzi. Podczas gdy niektórzy wskazują na wzrost popularności e-sportu jako uzasadnienie uznania niektórych gier komputerowych za sport, inni twierdzą, że gry komputerowe nigdy nie osiągną statusu „prawdziwego sportu”. Jednak popularność nie jest jedynym argumentem za uznaniem sportów elektronicznych za sport: wielu argumentuje, że „staranne planowanie, precyzyjne wyczucie czasu i umiejętne wykończenie” powinny być tym, co klasyfikuje aktywność jako sport, oraz że wysiłek fizyczny i obszary gry na świeżym powietrzu nie są wymagane przez wszystkie tradycyjne lub nietradycyjne sporty.