W pozostałych rundach qwikowie rozpoczynają grę razem z enforcerami jedną z krótszych linii boiska, a czaszka rozpoczyna grę w posiadaniu qwika drużyny która straciła punkt w poprzedniej rundzie.

Rozpoczęcie rundy Runda rozpoczyna się na sygnał sędziego głównego w postaci okrzyku "3-2-1 Jugger", w momencie wypowiedzenia pierwszej sylaby słowa "Jugger" enforcerzy mogą wejść na boisku przekraczając granicę boiska od strony swojej bramki, a qwikowie mogą zbliżyć się do czaszki.

Szermierka Podczas gry, zadaniem enforcerów jest udział w szermierce bronią otulinową. Zawodnik trafiony powierzchnią uderzeniową broni musi odłożyć swoją broń lub przenoszoną przez siebie czaszkę na ziemię, klęknąć na przynajmniej 1 kolano i rozpocząć odliczanie 5 kamieni kary za trafienie na palcach dłoni położonej na plecach. Podczas odliczania kary zawodnik jest wykluczony z gry i pozostaje w przyjętej pozycji, do momentu odczekania całej kary i powrotu do rozgrywki.