Fujitsu zapowiedziało konsolę 16 lutego 1993 roku, cztery dni przed jej premierą. Urządzenie promowano jako terminal multimedialny, a nie typową konsolę do gier – oprogramowanie nazywano „programami”, a ich kategorie tematyczne „kanałami”. Aby podkreślić odrębność od komputerów, w materiałach reklamowych unikano tego terminu na rzecz określenia „odtwarzacz” (jap. , z ang. ). Fujitsu akcentowało rolę Marty jako narzędzia do nauki i komunikacji rodzinnej, które miało przekształcić telewizor w centrum domowej aktywności. W ramach tej strategii konsolę promowano jako „nowe urządzenie edukacyjne”, organizując m.in. wydarzenia dla dzieci z udziałem popularnej postaci Anpanmana.
Urządzenie było dostępne w sklepach z elektroniką, supermarketach i domach towarowych. Mimo planów sprzedaży na poziomie 200 000 egzemplarzy w pierwszym roku, do końca 1993 roku nabywców znalazło jedynie 45 000 sztuk. Wprowadzony później Model 2 również nie odniósł sukcesu komercyjnego.