Program w języku Snobol Program komputerowy w języku Snobol4 składa się z ciągu instrukcji zakończonego instrukcją end, która równocześnie pełni funkcję etykiety dla skoku. Instrukcje rozdzielone są separatorem (średnik lub znak końca wiersza). Kontynuacja instrukcji w kolejnym wierszu wymaga aby pierwszy znak linii kontynuacyjnej był znakiem „+” lub „.”. Komentarzem jest linia rozpoczynająca się od znaku „*”.
Instrukcja w języku Snobol4 ma postać: etykieta reguła skok Etykieta instrukcji ma takie samo znaczenie jak w większości języków programowania – identyfikuje ona miejsce w programie, do którego może nastąpić skok. Reguła określa konkretną akcję do wykonania przypisanie uzgodnienie z wzorcem zamiana wyrażenie Skok może być bezwzględny –: (etykieta) skok w przypadku sukcesu –: S(etykieta) skok w przypadku niepowodzenia –: F(etykieta) skoki warunkowe (kolejność S i F dowolna) –: S(etykieta1) F(etykieta2)
Instrukcja przypisania ma postać znaną z ogólnych języków programowania: WCZYTAJ WIERSZ=INPUT :F(WCZYTAJ)