Rayman (1995) Rezygnacja ze stałej pracy dla Ubisoftu nie oznaczała, że Ancel zrezygnował ze współpracy z wytwórnią. Pracował nad własnym projektem, który wykorzystywałby technikę animacji obiektów zwaną ray castingiem, tzn. symulującą przestrzeń trójwymiarową za pośrednictwem dwuwymiarowych obiektów. Stąd wzięła się późniejsza nazwa postaci, która miała być głównym bohaterem własnej gry Ancela: Rayman. Przyszłe dzieło Ancela przejawiało sporą inspirację kreskówkowym stylem filmów animowanych, a w kwestii rozgrywki miało przypominać bardziej Ghosts 'n Goblins aniżeli Mario Bros. Podstawowa różnica pomiędzy Raymanem a grami o wąsatym hydrauliku polegała na tym, że w utworze Ancela umiejętności bohater nabywał stopniowo, w miarę zaliczania kolejnych etapów rozgrywki. Celem gracza było pokonanie tajemniczego Mr. Darka, który porywał świetliki (nazywane w grze Electoonami), a w kulminacyjnej fazie gry uprowadzał wróżkę Betillę towarzyszącą Raymanowi w części poziomów.