niepoprawne wyznaczanie pozycji gracza (które także może być spowodowane literówką – jak np. wpisanie znaku „+” zamiast „-”). Ten typ błędów jest znacznie trudniejszy do wykrycia i usunięcia; często błąd tkwi w jednym źle zapisanym znaku, lecz programista musi do tego znaku sam dojść (w przypadku błędu składniowego znak jest wskazywany przez komunikat kompilatora).
Zapobieganie błędom W typowych warunkach można się spodziewać, że w każdym nietrywialnym programie będą błędy. Liczbę błędów można też ograniczyć przeprowadzając testy programu. Testy te powinny być w miarę możliwości zautomatyzowane – komputer potrafi przeprowadzić o kilka rzędów wielkości więcej testów na godzinę niż człowiek.
Do metod zmniejszania liczby błędów można zaliczyć: umiejętne zastosowanie paradygmatów programowania strukturalnego, proceduralnego i obiektowego, pisanie w sposób czytelny, hierarchiczne formatowanie kodu źródłowego unikanie skrótów programistycznych w rodzaju ++i*=*c--;(fragment poprawnego, aczkolwiek nieczytelnego kodu w języku C, oznacza zwiększenie i o jeden, przemnożenie i przez element wskazywany przez wskaźnik c, a następnie przesunięcie wskaźnika c o jeden element do tyłu w tablicy). stosowanie zrozumiałych identyfikatorów, nawet kosztem ich większej długości stosowanie komentarzy w miejscach, których zrozumienie kodu nie