Proste gry nie wymagające szybkiego renderowania grafiki mogą korzystać z GDI. Jednakże GDI jest relatywnie trudnym do użytku do zaawansowanych animacji, nie potrafiąc synchronizować z pojedynczymi klatkami wideo w karcie graficznej oraz braku obsługi sprzętowej rasteryzacji dla 3D. Współczesne gry przeważnie wykorzystują DirectX, Vulkan i OpenGL.

Szczegóły techniczne W GDI kontekst urządzenia () definiuje atrybuty tekstu i obrazów dla urządzenia wyjściowego, np. monitora czy drukarki. GDI obsługuje aktualny kontekst. Generowanie danych wyjściowych wymaga uchwytu do kontekstu urządzenia (). Po wygenerowaniu danych wyjściowych, uchwyt może zostać zwolniony.

GDI korzysta z algorytmu Bresenhama do rysowania aliasowanych linii.

Historia wersji Wczesne wersje GDI było obecne w początkowym wydaniu Windows. Programy MS-DOS sterowały sprzętem graficznym poprzez przerwania programowe (czasem przez BIOS wideo) oraz bezpośrednią manipulacją pamięcią wideo. Zapisywany w ten sposób kod oczekuje bycia jedynym użytkownikiem pamięci wideo, co nie było możliwe do utrzymania w środowisku wielozadaniowym, takim jak Windows.