6+6+2=14).

Każda specjalizacja wydaje się być tak od siebie odległa od innych, że napisanie przygody, w której będą uczestniczyć wszystkie postaci w drużynie wydaje się niemożliwe. Jednak archetypy to nie są klasy postaci – gracz może „zmieszać” je ze sobą. Ograniczenia nie wynikają z systemu, ale z dążenia graczy, do stworzenia postaci – specjalistów wysokiej klasy. Ponieważ zasoby do stworzenia postaci są ograniczone, gracz musi określić, czy chce się specjalizować w jednym aspekcie gry (magia, komputery, walka itd.), czy znać się na wszystkim po trochu. System tworzenia postaci porównuje się do tego z gry fabularnej GURPS.

System „kontaktów” umożliwia (za opłatą), graczom łatwy dostęp do umiejętności, których sami nie posiadają. Ciekawe jest to, że w przeciwieństwie do innych gier fabularnych, by wykonać daną czynność, można użyć różnych umiejętności.

Przed trzecią edycją Shadowrun sztywne zasady ograniczały użycie implantów, i gracze, jeśli mają możliwość, woleli biowszczepy lub magię. Po zmianie zasad w trzeciej edycji, gdzie zwiększono możliwości implantów, problem został rozwiązany. Z czasem udało się zbalansować magię i osiągnięcia technologii.