W następnym kroku cieniowane są wszystkie wielokąty. Każdy wielokąt jest cieniowany najpierw wzdłuż krawędzi metodą interpolacji liniowej (w tym przypadku interpolowana jest jasność padającego światła), a następnie wzdłuż kolejnych wierszy (również wykorzystując interpolację liniową).

Algorytm ten można uogólnić dopuszczając interpolację nie tylko jasności, ale również poszczególnych barw.

Algorytm cieniowania Gourauda traci informacje o kącie padania światła przed właściwym rysowaniem wielokątów – zamiast tego wykorzystuje informacje o jasności w danym punkcie. Powoduje to powstawanie błędów, do których można zaliczyć nieprawidłowe oświetlenie wielokąta, jeśli na jego środek pada jasne, punktowe światło, a wierzchołki są już słabo oświetlone. W takim przypadku cały wielokąt pozostanie ciemny, punktowe światło nie zostanie narysowane. Wady tej pozbawione jest cieniowanie Phonga.

Zobacz też cel-shading ambient occlusion shader

Bibliografia

Kategoria:Algorytmy graficzne