Alcorn na początku zbadał schemat Computer Space autorstwa Bushnella, jednak uznał go za nieczytelny. Kontynuował więc pracę nad własnym projektem, opierając się na swojej wiedzy dotyczącej układu transistor–transistor logic oraz gry Bushnella. Przeczuwając, że prosta gra będzie zbyt nudna, Alcorn zawarł w niej cechy, które nadałyby jej więcej uroku, między innymi uwzględnienie kąta odbicia piłki i jej przyspieszenie w miarę rozgrywki. Kolejnym mechanizmem zawartym w grze było uniemożliwienie paletkom sięgnięcia środka ekranu. Powodem tego była prosta pętla, która zawierała w sobie błędy techniczne. Zamiast poświęcić czas na rozwiązanie problemu, Alcorn uznał, że obecne rozwiązanie zwiększy poziom trudności gry i przyspieszy jej zakończenie; wyobrażał on bowiem sobie dwójkę doświadczonych graczy, którzy mogliby grać w nieskończoność.
Trzy miesiące przed produkcją Bushnell powiedział Alcornowi, że chce, by gra zawierała realistyczne efekty dźwiękowe i kakofonię brzmień. Dabney chciał, aby gra wydobywała z siebie dźwięk przypominający syk w przypadku przegrania przez gracza rundy. Alcorn miał niewiele przestrzeni mogącej pomieścić wymaganą elektronikę, nie wiedział więc, jak wykreować takie dźwięki za pomocą techniki cyfrowej.