System zaufania opiera się na stosunkowo prostej zasadzie. Jeśli gracz spróbuje zabić jednego z towarzyszy, podejrzewając go o bycie obcym, sytuacja może rozwinąć się dwojako. Jeśli zaatakowana osoba rzeczywiście była obcym, pozostali żołnierze przyłączą się do walki, a po jej zakończeniu ich wskaźnik zaufania wobec gracza wzrośnie. Jeśli jednak zaatakowany był nadal człowiekiem, zaufanie reszty drużyny spadnie, a jeśli wcześniej było niskie, gracz może zostać zaatakowany przez pozostałych.
System strachu oparty jest na reakcjach wobec otoczenia. Jeśli pomieszczenie jest pokryte krwią, otoczenie nosi ślady ciężkiej i długotrwałej walki lub zniszczenia czy w pobliżu znajdują się zmasakrowane zwłoki, wszystko to może spowodować, że członkowie drużyny zaczną się bać. Także liczba oraz rozmiar napotkanych obcych ma istotny wpływ na wskaźnik strachu. Po tym, jak wskaźnik przekroczy swoją granicę, członkowie oddziału mogą zareagować w jeden z trzech sposobów: ucieczką z danego miejsca, co jest najmniej szkodliwe, paniką danej postaci – zacznie ona strzelać we wszystkie strony lub, co gorsza, używać miotacza ognia. Ponieważ taka sytuacja stawia gracza i pozostałych członków drużyny w poważnym zagrożeniu, zwykle niezbędne jest zabicie oszalałego człowieka.