Cieniowanie geometryczne – pozwala na dodawanie lub usuwanie wierzchołków z siatki wierzchołków (ang. ). Może być używane do proceduralnego tworzenia obiektów geometrycznych albo do dodawania objętościowych detali istniejących siatek wierzchołków. Te operacje mogłyby być zbyt kosztowne obliczeniowo dla CPU. Direct3D 10 i OpenGL 3.1 mają już zawarte wsparcie dla tego typu cieniowania. Jeśli cieniowanie geometryczne jest używane, to wtedy jego wyjście jest przekazywane na wejście rasteryzatora.

, Cieniowanie pikseli – jest jednostką odpowiadającą za wyliczanie koloru pikseli. Direct3D używa terminu , a OpenGL – . Piksele na wejście tego etapu cieniowania są pobierane z rasteryzatora, który wypełnia wielokąty przesyłane z potoku graficznego. Cieniowanie pikseli jest najczęściej używane do oświetlenia sceny i innych powiązanych efektów, np. bump-mappingu lub kolorowania.

Poniższa tabela przedstawia, które wersje jednostek cieniowania odpowiadają poszczególnym wersjom bibliotek DirectX. {| class="wikitable" !