OpenGL Shading Language (GLSL, glslang) – język programowania potoku graficznego składniowo zbliżony do języka C, wykorzystywany przez bibliotekę OpenGL. Program napisany w GLSL wykonywany jest bezpośrednio na GPU.

Funkcjonalność Każdy wierzchołek, oprócz swoich współrzędnych, może posiadać szereg przypisanych atrybutów. Część z nich, jak np. kolor, jest zdefiniowana bezpośrednio w specyfikacji OpenGL, lecz możliwe jest także dodawanie własnych typów w zależności od potrzeb. Wszystkie wierzchołki w ramach danego prymitywu graficznego muszą mieć identyczny zestaw atrybutów.

Fragmenty to struktury danych reprezentujące pojedyncze piksele na ekranieW przyszłych implementacjach przewidywane jest odwzorowanie nie na piksele ale na próbki, czyli na punkty wewnątrz pojedynczego piksela wykorzystywane w procesie antyaliasingu., które posiadają zinterpolowane liniowo wartości wszystkich atrybutów wierzchołków, na podstawie których zostały zrasteryzowane. Wartości te służą do wyznaczenia ostatecznego koloru danego piksela, oraz jeśli pozwala na to format danych bufora ramki (ang. framebuffer) i stan potoku graficznego, także kanału alfa, głębokości (bufor Z) lub innych parametrów.