Ostatnia uzupełnia klasyczny parallax mapping o wykorzystanie normalnej – w punkcie, gdzie pobiera się wysokość, sprawdza się również normalną i wyznacza styczną – przecięcie tej stycznej z powierzchnią bryły wyznacza punkt widoczny. Kolejne iteracje rozpoczynając z tak obliczonego punktu, znajdują coraz to bliższe obserwatorowi punkty widoczne. Domyślna (opublikowana) implementacja nie obsługuje cieniowania.
Mapowanie paralaksy którąkolwiek z tych metod zachowuje oryginalną sylwetkę (kształt widoczny pod światło) obiektu powodując, że efekt zanika na brzegach. Istnieje rozwinięcie mapowania paralaksy o modyfikację sylwetek (Policarpo). Dodatkowo, jedynym źródłem informacji o nierównościach jest mapa wysokości, która uniemożliwia wyświetlanie spodu, gdyż jest on powierzchnią równoległą do powierzchni obiektu. Opracowano więc technikę odwzorowania kilku powiązanych map wysokości, która zapewnia m.in. wizualizację ażurowych przedmiotów.
Zobacz też
UV mapping mipmapping mapowanie fotonowe renderowanie
Bibliografia Detailed Shape Representation with Parallax Mapping, Kaneko et al., 2001 Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows, Tatarchuk, 2006 Iterative Parallax Mapping with Slope Information, Premecz, 2006 Relief Mapping of Non-Height-Field Surface Details, Policarpo, Oliveira, 2006 Steep Parallax Mapping, McGuire, 2005
Kategoria:Grafika trójwymiarowa