Potem następuje rozpoczęcie gry.

Zasady gry Na początku tury gracz wybiera jedną z posiadanych kart dowodzenia. Karty te zawierają rozkazy przeznaczone dla określonej liczby jednostek położonych na danej sekcji (lub sekcjach) bądź komendy taktyczne umożliwiające specjalne zasady (na przykład wezwanie ataku lotniczego lub ruch kilkoma jednostkami określonego rodzaju). Następnie gracz wybiera jednostki, którym chce wydać rozkazy. Ma możliwość poruszenia nimi o określoną dla nich liczbę pól, a następnie – o ile to możliwe – zaatakowania wrogiej jednostki. Na zakończenie ruchu gracz dobiera kartę z talii.

Gracz kieruje najwyżej trzema typami jednostek: piechotą, jednostkami opancerzonymi i artylerią. Artyleria jest najmniej mobilna – może poruszyć się o jedno pole na turę – ale ma największy zasięg ostrzału wynoszący sześć heksów. Jednostki opancerzone mogą poruszyć się o najwyżej trzy pola i nadal atakować, mają też zasięg ostrzału wynoszący trzy heksy. Piechota może przenieść się najwyżej o dwa heksy i atakować pozbawione osłony oddziały położone w odległości trzech heksów.