Jest zdezorientowany i pozbawiony swej wiernej broni, Ampa. Bohater ma czas do świtu, aby odnaleźć Krwawą Mary i wbić jej kołek w serce. W innym wypadku na zawsze pozostanie wampirem i będzie musiał unikać światła słonecznego. Cole zaczyna uczyć się nowych umiejętności, które zyskał po ugryzieniu. Dzięki temu łatwiej odnajduje wampiry atakujące New Marais i zabija je. Dzięki Zek'owi dowiaduje się o skutecznej broni przeciwko wampirom. Jednak przybywa po nią za późno, gdyż te już ją zdobyły. Cole zabija je i wyrusza do katakumb, aby unicestwić Krwawą Mary. Rano budzi się już po wszystkim, znowu będąc człowiekiem, a nie wampirem. Akcja gry ponownie przenosi się do baru, gdzie kobieta nie wierzy w opowiedzianą przez Zeke'a opowieść. Po chwili pojawia się Cole, który potrzebuje pomocy w odzyskaniu swojej broni – Ampa. Kobieta postanawia mu pomóc, a Zeke zauważa jej wampirze zęby.