W filtrowaniu anizotropowym sąsiedztwo jest wybierane w ten sposób, aby uwzględnić kierunek do kamery/obserwatora – filtrowanie powinno być intensywniejsze „w głąb ekranu”.

W praktyce filtrowanie anizotropowe polega na stosowaniu różnych mipmap (poziomów szczegółowości) dla poszczególnych kierunków obserwacji tekstury – dla każdego poziomu szczegółowości tworzony jest zestaw mipmap dla każdego z kierunków. Jeżeli tekstura jest wielkości 128×128 to jej mipmapy mogą być wymiarów 128×64, 64×128, itd.

Techniki anizotropowego filtrowania tekstur są znacznie wolniejsze od filtrowania trójliniowego i wymagają większej ilości pamięci, jednakże zapewniają lepszą jakość renderowanego obrazu. Metody te są dzisiaj szeroko wspierane sprzętowo przez karty grafiki 3D. Zobacz też

filtrowanie dwuliniowe interpolacja

Kategoria:Grafika komputerowa