S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl () — камп’ютарная гульня ў жанры постапакаліпсічны шутар ад першай асобы ўкраінскага распрацоўшчыка GSC Game World, выдадзеная 20 сакавіка 2007 года ў ЗША і Канадзе і 23 сакавіка 2007 года ў Еўропе і СНД.
Жанр гульні вытворцамі вызначаецца як «Survival FPS» з элементамі RPG: разумеецца, нараўне з элементамі звычайнага шутара, наяўнасць варожага навакольнага асяроддзя, што, адпаведна, павінна істотна ўскладняць умовы выжывання. Акрамя таго, для дасягнення фіналу гулец павінен выконваць розныя заданні, што падае яму вызначаную свабоду выбару. Асноўнай асаблівасцю гэтай серыі гульняў з’яўляюцца гульнявыя лакацыі, створаныя на аснове дакументальных здымкаў, зробленых у 30-кіламятровай зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС.
На 24 сакавіка 2007 года праект «S.T.A.L.K.E.R.» займаў восьмую пазіцыю ў чарце продажаў для розных платформ, і першае — сярод гульняў для ПК па рэйтынгу брытанскай арганізацыі ELSPA. А ўжо праз год — 12 лютага 2008 — з’явілася інфармацыя аб тыражы гульні: 950 тысяч копій на тэрыторыі СНД і 700 тысяч на Захадзе.
У 2024-м годзе выйшаў першы неафіцыйны пераклад гульні на беларускую мову альтэрнатыўным правапісам.
Распрацоўка і падтрымка гульні
Канцэпцыя гульні Ідэя S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля грунтуецца на рамане братоў Стругацкіх «Пікнік на абочыне», на фільме рэжысёра Андрэя Таркоўскага «Сталкер» і на рэальнай зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС. Распрацоўшчыкі разглядалі ідэю стварэння гульні на аснове зоны адчужэння яшчэ задоўга да пачатку распрацоўкі S.T.A.L.K.E.R. Аднак думка аб стварэнні прадукту, заснаванага на змешванні «Пікніка на абочыне», сталкерства і зоны адчужэння ўзнікла напярэдадні другога афіцыйнага анонсу гульні ў сакавіку 2002 года.
Першапачаткова канцэпцыя праекта, які меў тады рабочую назву Oblivion Lost(), ніяк не была звязана з Чарнобылем. Як пацвярджаюць самі распрацоўшчыкі, яго сюжэт быў падобны на сюжэт фільма «Зорная брама». Дзеянне гульні павінна было адбывацца ў будучыні — падчас галактычных імперый, з тысячамі населеных планет і разумных рас. Па сюжэце, падарожжа паміж планетамі ажыццяўляецца з дапамогай парталаў — нядаўняга навуковага адкрыцця. Гулец і яго група з’яўляюцца часткай авангарду і гуляюць ролю першапраходцаў — першымі сустракаюцца з новымі, невядомымі да гэтага і, магчыма, небяспечнымі сусветамі. У гульні павінны былі прысутнічаць пабудовы ацтэкаў. Гэтая ідэя паспела перайсці на стадыю распрацоўкі — супрацоўнікі кампаніі стварылі гульнявую зборку «першай» Oblivion Lost.
Аднак канцэпцыя гульні, падобная з «Зорнай брамай», здалася распрацоўнікам другаснай. У рамках стварэння такой гульні патрабавалася прапрацоўка мноства віртуальных сусветаў, што невялікай фірме было не па сілах. Каманда зразумела, што стварэнне «ультрарэалістычнага» гульнявога свету будзе для яе больш прыдатнай задачай, чым стварэнне фантастычнага. Акрамя таго, распрацоўшчыкі хацелі знайсці ўнікальную для гульнявой індустрыі ідэю, каб устаць у адзін шэраг з лепшымі распрацоўшчыкамі ўжо пасля свайго першага вялікага праекта, і разумелі, што іх бягучая ідэя, такім патрабаванням не адпавядае. 29 сакавіка 2002 года яны з’ездзілі на экскурсію ў зону адчужэння. Гэта стала апошнім крокам да вырашэння аб поўнай замене канцэпцыі: яна стала наўпрост звязанай з Чарнобыльскай АЭС і мясцовасцю вакол яе.
Акрамя літаратурных твораў, на канцэпцыю гульні, па словах распрацоўшчыкаў, значны ўплыў аказалі іншыя камп’ютарныя гульні са свабодным нелінейным геймплэем — такія як «Daggerfall» і «Morrowind». Таксама ў якасці крыніц натхнення імі згадваліся гульні Half Life, System Shock, Deus Ex.
Гісторыя распрацоўкі гульні
Распрацоўка гульні пачалася ў 2001 годзе, калі кампаніяй GSC Game World быў створаны рухавік X-Ray, які задавальняў сучасныя па тых часах патрабаванні. Распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб стварэнні праекта пад назвай Oblivion Lost, які базаваўся на гэтым рухавіку. У пачатку верасня 2001 года інфармацыя аб гульні была ўпершыню апублікавана. 13 лістапада адбыўся анонс гульні: на афіцыйным сайце кампаніі была адкрыта старонка гульні, на якой былі апублікаваныя скрыншоты, канцэпт-арты прадукту, а таксама інфармацыя аб сюжэце, асаблівасцях гульні і яе рухавіка. Паводле аднаго з заяў ад асобы кампаніі, гульня была анансаваная праз паўтара года пасля пачатку распрацоўкі рухавіка X-Ray і праз паўгода пасля пачатку яе стварэння. Выдаўцом гульні ў краінах СНД павінна была стаць кампанія Руссобіт-М, выдавец у астатніх краінах свету да таго часу абраны не быў.
Жанр гульні ў той час вызначаўся як камандны навукова-фантастычны 3D-экшан, сюжэт яе быў падобны з сюжэтам фільма «Зорная брама» і быў ніяк не звязаны з Чарнобылем. Адна з зборак той версіі несанкцыянавана трапіла ў вольны доступ у Інтэрнэт. Гэтая зборка працуе, змяшчае адну карту, і ў аснове яе сюжэта закінутыя пабудовы ацтэкаў.
У 2002—2003 гадах супрацоўнікі GSC двойчы з’ездзілі ў зону адчужэння і адздымалі фотаматэрыял. Першая экскурсія апынулася важнай крыніцай натхнення для стварэння гульні; распрацоўшчыкі заяўлялі аб тым, што падчас прагулкі па зоне адчужэння яны адчулі змрочную атмасферу гэтага месца і вырашылі пазней рэалізаваць яе ў гульні. Стваральнікі паабяцалі, што значная частка гульнявога свету будзе грунтавацца на рэальнай зоне адчужэння, адлюстраванай на фотаздымках, зробленых за дзве паездкі. 11 красавіка 2002 года быў апублікаваны прэс-рэліз па новаму гульнявому працэсу і сюжэце.
Незадоўга да змены канцэпцыі гульні распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб замене яе назвы. 26 сакавіка 2002 года, да прэс-рэлізу аб новай гульнявой канцэпцыі, быў апублікаваны трэйлер гульні, у якім паказаны яе новы загаловак — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 27 сакавіка кампанія GSC Game World афіцыйна абвясціла аб змене назвы прадукту. Першапачаткова разглядаўся варыянт загалоўка «Stalker: Oblivion Lost», аднак распрацоўшчыкі не змаглі атрымаць аўтарскія правы на слова «Stalker». Значэнне назвы не выдавалася — стваральнікі абяцалі, што яго можна будзе зразумець непасрэдна ў ходзе гульні. Таксама 27 сакавіка распрацоўшчыкі анансавалі меркаванае час рэлізу гульні — пачатак 2003. У красавіку інфармацыя аб рэлізе была ўдакладнена — трэці квартал 2003 года.
Падчас распрацоўкі гульні GSC Game World актыўна публікавала яе скрыншоты. У лістападзе 2002 года распрацоўшчыкамі было апублікавана відэа, якое дэманструе якасць малюнка, працу рухавіка X-Ray і элементы геймплэя, у тым ліку працэс кіравання гульнявым транспартным сродкам. Раней, у другой палове кастрычніка таго ж года быў адкрыты афіцыйны сайт гульні «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost». Тэхнічным партнёрам GSC Game World у той час была кампанія Nvidia, і распрацоўшчыкі абяцалі ўключыць у гульню падтрымку шэйдарных магчымасцяў новай лінейкі графічных працэсараў GeForce FX.
7 траўня 2003 года быў афіцыйна абвешчаны сусветны выдавец S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — амерыканская кампанія THQ. Кампанія GSC Game World падпісала кантракт з THQ на выданне гульні ва ўсім свеце, за выключэннем постсавецкай прасторы. Час рэлізу гульні быў перанесены на другі квартал 2004 года.
У лютым 2004 года, па рашэнні кампаніі THQ, назва гульні было афіцыйна зменена на S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля. Прычынай змены назвы паслужыла тое, што выдавец палічыў новы загаловак больш камерцыйна паспяховым і больш мілагучным. Нягледзячы на старою рабочую назву, загаловак S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля быў вядомы яшчэ ў 2003 годзе, калі з’явіўся ў афіцыйным трэйлеры гульні.
У сувязі з пераходам на новы рэндэр, гульня ў тэрмін не выйшла, і ў ліпені 2004 года THQ афіцыйна абвясціла аб пераносе даты рэлізу на 2005 год.
Да верасня 2004 года галоўны гонар гульні стаў яе ж бядой. Выпрабаванні зборкі паказалі, што сімуляцыя жыцця непрадказальная: Пачаліся плейтэсты, і тут нас чакае непрыемны сюрпрыз. З аднаго боку мы атрымалі неверагоднае адчуванне жывога свету. З іншага боку, мы зразумелі, што гульня, якая знаходзіцца цалкам пад кіраваннем сімуляцыі жыцця без сюжэтнай паслядоўнасці падзей непрадказальная і непадуладная з пункту гледжання геймдызайна. Падзей было тое занадта шмат, потым доўга магло нічога не адбывацца. Часта ўзнікалі сітуацыі, калі не ясна было, куды ісці і што далей рабіць. Гэта быў білд, найбольш блізкі да канцэпцыі freeplay. Распрацоўшчыкі ўсвядомілі неабходнасць дапрацоўкі гульні, пачаў фарміравацца сюжэт.
У лютым 2005 года GSC зноў змяніла дату рэлізу на нявызначаны тэрмін. Распрацоўшчыкі цалкам пагрузіліся ў дапрацоўку сістэмы A-life. Акрамя гэтага вялікія змены адбыліся ў геаметрыі ўзроўняў, цалкам перапрацаваныя некалькі лакацый. У траўні быў дэталёва прапрацаваны сюжэт, які застаўся без змен да самага рэлізу. Да канца года гульня была практычна гатовая, прысутнічала мноства асаблівасцяў, пазней выразаных. Колькасць памылак зноў прымусіла перанесці рэліз.
У 2006 годзе пачалася апошняя стадыя распрацоўкі: аптымізацыя і бэта-тэставанне. У сакавіку было прынята рашэнне дапрацаваць DirectX9, што некалькі адсунула рэліз. Было абвешчана, што гульня павінна выйсці ў першым квартале 2007 года. Праз некалькі месяцаў дата стала больш канкрэтнай — сакавік 2007 года. Астатнія месяцы GSC старанна дапрацоўвалі гульню і правяралі на наяўнасць разнастайных памылак і розных памылак гульні. Незадоўга да рэлізу адзін з гульнявых сайтаў апублікаваў прэв’ю гульні, дзе было адзначана, што з гульні, цытата: «…прапалі марудныя зомбі і зграі пацукоў», але ў цэлым праекту давалася станоўчая ацэнка. Сярод фанатаў праекта пракацілася хваля трывогі з нагоды зніклага з гульні кантэнту, які быў заяўлены раней, але ніякіх каментароў ад GSC не паступіла.
Распрацоўка геймплэя і гульнявога свету У першым прэс-рэлізе канчатковай гульнявой канцэпцыі, апублікаваным 11 красавіка 2002 года, распрацоўшчыкі анансавалі велізарны нелінейны гульнявы свет, які складаецца з дваццаці лакацый, сярэдні памер кожнай з якіх — кіламетр на кіламетр. Таксама было анансавана некалькі відаў анамальных зон (якія ў сваёй першапачатковай канцэпцыі да рэлізу амаль цалкам не дайшлі), артэфакты, сталкеры, навукоўцы і гандляры, а таксама адзін з відаў жывел Зоны — пацукі і падрабязнае апісанне іх ролі ў гульні (інфармацыя пра астатніх мутантаў не выдавалася). Была таксама абяцаная магчымасць куплі-продажу рыштунку.
З самага пачатку стварэння гульні пра зону адчужэння Чарнобыльскай АЭС распрацоўшчыкі, па ўласных словах, вырашылі выконваць максімальную рэалістычнасць геймплэя і гульнявога свету. У траўні 2002 года генеральны дырэктар GSC Сяргей Грыгаровіч паабяцаў, што развіццё падзей на ўзроўні і жыццядзейнасць персанажаў будзе грунтавацца на ўмовах іх жыцця, на агрэсіўнасці флоры і фаўны, на ўплыве сюжэту гульні і на ўзаемадзеянні персанажаў паміж сабой. У гэты ж час былі анансаваныя «выкіды» — небяспечныя псіхаэнергетычныя ўспышкі з цэнтра Зоны, падчас якіх усе сталкеры і мутанты павінны схавацца ў хованкі, а пасля іх у Зоне з’яўляюцца новыя артэфакты. Акрамя таго, з’явілася інфармацыя аб транспартных сродках, якімі мог бы кіраваць гулец; гэтая інфармацыя была пацверджана трэйлерам, які выйшаў у лістападзе 2002 года.
З новым прэс-рэлізам першымі былі распрацаваны дзве гульнявыя тэрыторыі. Першая — ранні варыянт лакацыі Кардон, галоўнай славутасцю якога з’яўляўся завод, пазней выразаны з фінальнай версіі гульні. Адзін з набліжаных да GSC людзей адзначыў, што мадэлявалі лакацыю, арыентуючыся на некаторыя мясцовасці Крыма. Другі лакацыяй стаў НДІ «МедПрыбор», які пазней быў перапрацаваны ў НДІ «Аграпрам».
У 2004 годзе з’явіліся лакацыі ЧАЭС, Мёртвы горад, Звалка, Завод «Парастак», Радар, Прыпяць і Генератары; змадэляваныя змена часу сутак з дынамічнай надвор’ем і сістэма сімуляцыі A-Life.
Да верасня 2004 года збіраецца практычна паўнавартасная гульня: можна прагуляцца па лакацыях, сімуляцыя жыцця працуе ў поўную сілу.
Мерапрыемствы