Правілы шахмат — правілы, якія рэгулююць ход гульні ў шахматы. Нягледзячы на тое, што дакладнае паходжанне шахмат невядомае, сучасныя правілы ўпершыню з’явіліся ў сярэднявеччы, пасля чаго яны працягвалі змяняцца да пачатку 19-га стагоддзя, калі канчаткова прынялі сучасную форму. Правілы таксама крыху адрозніваліся ў залежнасці ад мясцовасці. Сучасны міжнародны кіруючы орган шахмат ФІДЭ () усталёўвае стандартныя правілы, але некаторыя нацыянальныя арганізацыі ўносяць невялікія змены дзеля сваіх уласных мэт. Існуюць розныя варыяцыі правіл для хуткіх шахмат, завочных шахмат, інтэрнэт-шахмат і іншых варыянтаў гульні.
Шахматы — гэта гульня на шахматнай дошцы для двух чалавек з шаснаццаццю фігурамі шасці тыпаў для кожнага гульца. Фігуры кожнага тыпу рухаюцца па-рознаму. Мэта гульні складаецца ў тым, каб паставіць мат каралю апанента, гэта значыць стварыць яму непазбежную пагрозу захопу. Гульня не абавязкова заканчваецца матам — часта гульцы здаюцца, калі лічаць, што непазбежна прайграюць. Апроч таго, існуе некалькі варыянтаў таго, як гульня можа скончыцца ўнічыю.
Акрамя асноўных магчымасцяў фігур, правілы таксама рэгулююць абсталяванне, якое выкарыстоўваецца, кантроль часу, паводзінаў і этыкі гульцоў, спецыфіку гульні для шахматыстаў з абмежаванымі фізічнымі магчымасцямі, запіс хадоў з выкарыстаннем шахматнай натацыі, а таксама забяспечваюць працэдуры для выяўлення парушэнняў, якія могуць адбывацца падчас гульні.
Першаснае размяшчэнне
У шахматы гуляюць на шахматнай дошцы, квадратнай дошцы, падзеленай на 64 квадраты (восем на восем) папераменных колераў, падобнай на тую, якая выкарыстоўваецца ў шашках. Незалежна ад фактычных колераў дошкі больш светлага колеру называюцца «светлымі» альбо «белымі», а больш цёмныя — «цёмнымі» альбо «чорнымі». У пачатку гульні на дошцы размяшчаюцца 16 белых і 16 чорных фігур. Дошка размяшчаецца такім чынам, каб белы квадрат знаходзіўся ў бліжнім правым куце ад кожнага гульца.
Кожны з гульцоў кантралюе па 16 фігур:
Фігура Колькасць 1 1 2 2 2 8 Сімвалы
У пачатку гульні фігуры размяшчаюцца, як паказана на схеме: на кожным баку па аднаму каралю, аднаму фярзю, дзве ладдзі, два сланы, два кані і восем пешак. Адна фігура займае адзін асобны квадрат наступным чынам:
Ладдзі знаходзяцца ў знешніх бліжніх кутах ад гульца, на правым і на левым краю дошкі. Кані знаходзяцца побач з ладдзямі, бліжэй да цэнтра шэрагу. Сланы знаходзяцца побач з канямі, бліжэй да цэнтра шэрагу. Ферзь знаходзіцца побач з адным са сланоў, займаючы поле свайго колеру: белы ферзь знаходзіцца на белым полі, а чорны ферзь — на чорным. Кароль знаходзіцца на свабодным месцы побач з фярзём. Пешкі займаюць восем палёў перад усімі астатнімі фігурамі.
Ход гульні Белыя фігуры робяць ход першымі, пасля чаго хады гульцоў чаргуюцца. Кожны гулец абавязаны зрабіць ход у сваю чаргу і не мае права прапускаць яго, нават калі прыходзіцца рабіць шкодны ход. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль аднаму з каралёў не паставілі мат, адзін з гульцоў здаецца або ў матчы абвяшчаецца нічыя. Акрамя таго, калі ў гульне прысутнічае кантроль часу, гулец, які перавышае свой ліміт часу, аўтаматычна прайграе.
Афіцыйныя правілы шахматаў не ўключаюць у сябе працэдуру вызначэння таго, хто гуляе белымі фігурамі. Гэтае рашэнне застаецца адкрытым для рэгламентаў розных турніраў (напрыклад турніраў са швейцарскай сістэмай ці з кругавой сістэмай) або, у выпадку неканкурэнтнай гульні, для ўзаемнай згоды, і ў гэтым выпадку часта выкарыстоўваецца нейкі выпадковы спосаб выбару. Агульным з’яўляецца метад, калі адзін з гульцоў хавае фігуры (часцей за ўсё пешкі) розных колераў у кожнай руцэ, а другі гулец абірае руку і атрымлівае такі колер фігур, які мае фігура, якую ён абраў.
Рух
Асноўны рух
Кожны тып шахматных фігураў мае свой уласны метад перасоўвання па дошцы. Фігура можа займаць свабодныя клеткі на дошцы, за выключэннем выпадкаў, калі фігура захоплівае фігуру апанента.
За выключэннем некаторых хадоў канём і ракіроўкі, фігуры ніколі не могуць пераскокваць праз іншыя фігуры. Фігура з’яўляецца захопленай (або ўзятай), калі гулец замяняе яе на сваю фігуру, ставячы яе на тую ж клетку (узяцце на праходзе з’яўляецца адзіным выключэннем). Захопленая фігура канчаткова выдаляецца з гульні. Каралю можа быць пастаўлены шах, але ён не можа быць захоплены.
Кароль перасоўваецца на адну клетку па гарызанталі, вертыкалі або дыяганалі. Асаблівы ход караля, вядомы як ракіроўка, дапускаецца толькі адзін раз за гульню для кожнага гульца. Ферзь перасоўваецца на любую колькасць свабодных клетак у гарызантальным, вертыкальным або дыяганальным кірунках. Ладдзя перасоўваецца на любую колькасць свабодных клетак у гарызантальным і вертыкальным кірунках, а таксама пры ракіроўцы. Слон перасоўваецца на любую колькасць свабодных клетак у любым кірунку па дыяганалі. Конь перасоўваецца да бліжэйшай клеткі, але не на той жа вертыкалі ці гарызанталі. Іншымі словамі, ён перасоўваецца на дзве клеткі па гарызанталі і адну — па вертыкалі або на дзве клеткі па вертыкалі і адну — па гарызанталі. Конь не блакуецца іншымі фігурамі, ён можа перапрыгваць праз іх. Пешка перасоўваецца на адну клетку наперад, калі гэтая клетка з’яўляецца свабоднай. Калі пешка робіць свой першы ход у гульні, яна мае магчымасць перасоўвацца на дзве клеткі наперад пры ўмове, што яны абедзве з’яўляюцца свабоднымі. Пешка не можа перасоўвацца ў зваротным кірунку і з’яўляецца адзінай фігурай, якая захоплівае фігуры апанента не так, як перасоўваецца. Пешка можа захапіць фігуру, якая знаходзіцца на любой з дзвюх клетак па дыяганалі перад пешкай (але не можа перасоўвацца ў гэтыя клеткі, калі яны з’яўляюцца свабоднымі). Апроч таго, пешка ўдзельнічае ў двух спецыяльных шахматных рухах — ва ўзяцці на праходзе і ў пераўтварэнні.
Ракіроўка
Ракіроўка заключаецца ў перасоўванні караля на дзве клеткі ў бок ладдзі, а затым перасоўванні ладдзі на другі бок ад караля ўшчыльную да яго. Здзяйсненне ракіроўкі дапушчальна толькі пры наступных умовах: Кароль і ладдзя, якія ўдзельнічаюць у ракіроўцы, яшчэ не рабілі хадоў у гульні. Паміж каралём і ладдзёй не павінна быць ніякіх фігур. На момант ракіроўкі кароль не можа знаходзіцца пад шахам і не можа станавіцца на клетку, дзе апынецца пад шахам (але ладдзя можа знаходзіцца пад атакай на момант ракіроўкі і можа станавіцца на клетку, якая знаходзіцца пад атакай фігуры праціўніка). Кароль і ладдзя павінны быць на адной лініі.
Узяцце на праходзе
Калі пешка перасоўваецца на дзве клеткі наперад ад сваёй першапачатковай клеткі і заканчвае рух побач з пешкай праціўніка на той жа грызантальнай лініі, яна можа быць захоплена пешкай праціўніка такім чынам, як калі б яна зрабілі ход толькі на адну клетку наперад. Гэты захоп з’яўляецца магчымым толькі на наступны ход праціўніка адразу пасля хода пешкі на дзве клеткі наперад.
Пераўтварэнне пешкі
Калі гулец прасоўвае сваю пешку на восьмую гарызантальную (апошнюю) лінію ад сябе, пешка пераўтвараецца ў фярзя, ладдзю, слана або каня па выбары гульца (звычайна абіраюць фярзя як самую моцную фігуру). Выбар не залежыць ад раней захопленых фігур. Такім чынам, тэарэтычна гулец можа мець да дзевяці фярзёў і да дзесяці ладдзяў, сланоў або канёў, калі ўсе ягоныя пешкі будуць прасунутыя да апошняй лініі. Калі патрэбная фігура недаступная, то гулец павінен выклікаць арбітра, каб забяспечыць яго неабходнай фігурай.
Шах
Кароль знаходзіцца пад шахам, калі ён знаходзіцца пад пагрозай захопу, па меншай меры, адной фігуры. Гулец можа не мець магчымасці перасунуць сваю фігуру, калі гэта непазбежна падставіць караля пад шах (фігура знаходзіцца ў звязцы са сваім уласным каралём).
Нельга рабіць ход, які паставіць уласнага караля пад шах або пакідае яго пад шахам. Магчымыя спосабы выйсці з-пад шаха: Перасоўванне караля на іншую клетку, дзе яму не будзе пагражаць іншая фігура. Захоп фігуры, якая пагражае каралю (магчыма самім каралём). Блакаванне шаха шляхам перасоўвання фігуры паміж каралём і фігурай, якая пагражае яму. Калі выйсці з-пад шаха немагчыма, каралю пастаўлены мат і гульня скончана.
У неафіцыйных гульнях прынята абвяшчаць «шах», робячы ход, які ставіць караля праціўніка пад пагрозу захопу. Тым не менш, у афіцыйных спаборніцтвах шах абвяшчаецца вельмі рэдка.
Правілы спаборніцтваў
Гэтыя правілы прымяняюцца да гульняў «на шахматнай дошцы». Для хуткіх шахматаў, завочных шахматаў, інтэрнэт-шахматаў і для шахматыстаў з абмежаванымі фізічнымі магчымасцямі існуюць асаблівыя правілы.
Правілы перасоўвання фігур
Перасоўванне фігур можа здяйсняцца толькі адной рукой. Пасля таго, як рука гульца адпусціла фігуру пасля здзяйснення хода, ход не можа быць адменены, за выключэннем выпадку, калі ход быў зроблены не па правілах. Пры ракіроўцы гулец павінен перасунуць караля адной рукой, пасля чаго той жа рукой перасунуць ладдзю.
У выпадку пераўтварэння пешкі гулец павінен перасунуць пешку на восьмую гарызантальную лінію ад сябе. Пасля таго, як пешка перасунута на апошнюю лінію, гулец можа датаркнуцца да любой фігуры, якая знаходзіцца не на дошцы, а аперацыя пераўтварэння лічыцца завершанай тады, калі новая фігура не будзе выстаўлена на клетку, куды была перасунута пешка.
Правіла дакранання да фігур
На сур’ёзных спаборніцтвах, калі шахматыст дакранаецца да фігуры такім чынам, нібыта збіраецца зрабіць ёй ход, то павінен рабіць ход менавіта гэтай фігурай, калі гэта магчыма зрабіць па правілах. Да таго часу, пакуль рука не адпусціла перасунутую фігуру, гэтай фігурай можа быць зроблены любы ход, дапушчальны правіламі. Калі гулец датаркаецца да любой з фігур праціўніка, гэтая фігура павінна быць захоплена, калі гэта магчыма зрабіць па правілах. Калі ні адна з закранутых фігур не можа быць перасунута ці захоплена, ніякага штрафу гулец не атрымлівае.
Пры здзяйсненні ракіроўкі ў першую чаргу гулец павінен датаркнуцца караля. Калі гулец датаркаецца да ладдзі адначасна з дакрананнем да караля, ён павінен зрабіць ракіроўку менавіта з гэтай ладдзёй, калі гэта магчыма па правілах. Калі гулец перасоўвае караля на дзве клеткі ў бок ладдзі, не датаркаючыся да ладдзі, то пасля гэтага ён павінен перасунуць адпаведную ладдзю для ракіроўкі, калі яна з’яўляецца магчымай па правілах. Калі гулец пачынае рабіць ракіроўку, якая не з’яўляецца дапушчальнай, то ён павінен зрабіць любы ход каралём, уключаючы ракіроўку з іншай ладдзёй, калі гэта магчыма зрабіць, не парушаючы правіл.
Калі гулец перасунуў пешку на восьмую гарызантальную лінію ад сябе для пераўтварэння, то гэты ход не можа быць заменены на іншы ход гэтай пешкай, калі гулец адпусціў яе. Тым не менш, гэты ход не з’яўляецца завершаным, пакуль новая фігура не з’явіцца на клетцы, куды была перасунута пешка.
Калі гулец хоча дакрануцца да фігур з мэтай карэкціроўкі іхняга палажэння, ён павінен спачатку папярэдзіць апанента пра свой намер, напрыклад словам «папраўляю». Пасля пачатку гульні да фігур на дошцы можа таркацца толькі той гулец, які павінен рабіць ход.
Таймінг
Турнірныя гульні праводзяцца з абмежаванай колькасцю часу, што называецца кантролем часу, з выкарыстаннем шахматнага гадзінніка. Гульцы павінны рабіць хады з улікам кантролю часу, альбо яны прайграюць партыю. У некаторых выпадках кожны гулец мае пэўную колькасць часу, каб зрабіць пэўную колькасць хадоў. У іншых выпадках кожны гулец мае абмежаваную колькасць часу на ўсе свае хады. Апроч таго, гулец можа атрымліваць невялікую колькасць дадатковага часу за кожны зроблены ход, або час можа затрымлівацца кожны раз, калі ён запускаецца пасля хода апанента.
Калі гулец А ставіць мат гульцу Б, то гульня заканчваецца і гулец А выйграе незалежна ад таго, што пасля гэтага было заўважана на гадзінніку. Калі гулец А звяртае ўвагу на тое, што ў гульца Б скончыўся час, калі ў гульца А час застаўся, і гулец А мае тэарэтычную магчымасць паставіць мат гульцу Б, то гулец А аўтаматычна выйграе. Калі гулец А звяртае ўвагу на тое, што ў гульца Б скончыўся час, калі ў гульца А час застаўся, і гулец А не мае тэарэтычнай магчымасці паставіць мат гульцу Б, то гульня заканчваецца ўнічыю.