Аниме (на японски アニメ) е термин, с който се обозначава произведената в Япония ръчно рисувана или компютърна анимация. Това значение на думата е валидно извън Япония и на всички други езици, с изключение на самия японски; в него под „аниме“ се разбират всякакви анимационни филми, независимо от коя държава произхождат и стила, в който са нарисувани.

Първоначално японските анимационни филми са наричани декобо шингачьо (凸坊新画帳, бълг. „палави нови рисунки“), а през 20-те и 30-те г. на ХХ в. като най-популярно тяхно наименование се налага манга ейга (漫画映画, бълг. „комикс филм“). Названието „аниме“ възниква едва в началото на 60-те г. като съкращение от animation, заемка от англ. език (на японски アニメーション).

Най-ранната запазена прожектирана пред публика японска анимация датира от 1917 г. Ключов период в развитието на анимационното изкуство в страната е средата на ХХ в. Тогава в творбите си Осаму Тедзука развива характерен художествен стил, който се разпространява в следващите десетилетия и постига широка популярност сред японската публика.

Аниметата се излъчват по телевизиите, в кината, в интернет или се издават директно на видеоносители. Освен оригинални творби, те много често са адаптации по манга, леки новели и видеоигири. Те биват класифицирани в множество жанрове, насочени към многобройни по-широки или по-тесни групи зрители.

В анимеиндустрията работят стотици студия, като някои от най-важните сред тях са „Гибли“, „Тоей“, „Киото Анимейшън“, „Сънрайз“, „Мадхаус“, „Пиеро“ и други. От 80-те г. на ХХ в. аниметата получават широко разпространение по света, а с навлизането на стрийминг услугите след 2010 г. те достигат до все по-широка възрастова група както в Япония, така и в чужбина. Към 2016 г. произведените в Япония анимации заемат дял от 60% от всички анимирани продукции по света.

История

Пионери

Анимацията в Япония води началото си от първите години на XX в., когато творците почват да експериментират с техники, създадени в Германия, Франция, САЩ и Русия. През 1917 г. почват да се прожектират пред публика първите професионално създадени анимационни филми; аниматори като Отен Шимокава, Сейтаро Китаяма и Джюничи Кочи, смятани за бащите на аниме, произвеждат множество филми, като най-ранният запазен сред тях е „Изтъпеният меч” (на японски: なまくら刀) на Кочи. Много ранни творби биват изгубени при унищожаването на склада на Шимокава при Голямото земетресение в Канто през 1923 г.

Към средата на 30-те г. на XX в. анимацията е вече утвърдена в Япония като алтернатива на киноиндустрията. Тя страда от конкуренцията на чуждестранни производители като Дисни и мнозина аниматори предпочитат да работят с по-евтината изрезкова анимация, вместо с рисувана. Други творци, като Кендзо Масаока и Мицуйо Сео въпреки това правят големи стъпки в техническо отношение, като се облагодетелстват от подкрепата на правителството, което наема аниматори да произвеждат кратки образователни филми и пропаганда. През 1940 г. японската държава закрива няколко художествени организации, за да сформира „Сдружение на художниците на комикси на Нова Япония“. Първият пълнометражен аниме филм е „Момотаро: Свещените моряци” (на японски: 桃太郎 海の神兵) от 1945 г., създаден от Сео с финансиране от Императорския военноморски флот на Япония.

След края на Втората световна война настъпва период на засилено развитие на анимацията в Япония, като из страната започват да се създават много анимационни студиа. През 1956 г. филмовата компания „Тоей“ купува едно от тях с намерението да го превърне в конкурент на „Дисни“. Това ново студио, наречено „Тоей Анимейшън“, две години по-късно създава първия пълнометражен цветен анимефилм – „Легендата за бялата змия“ (на японски: 白蛇伝), с който Япония изцяло влиза в света на професионалната анимация.

Модерна епоха

Осаму Тедзука, който чрез своята работа изгражда съвременния художествен стил на мангата, навлиза и в полето на анимацията, когато през 1961 г. създава собствено студио на име „Муши продакшънс“. Той адаптира и опростява анимационните техники на „Дисни“, за да намали разходите и ограничи броя кадри в продукциите си. Макар че въвежда това като временна мярка, която да му позволи да произвежда материал при сгъстен график и с неопитен екип, много от неговите практики на ограничена анимация стават определящи за стила на медията. Първият сериал на компанията, „Могъщият Атом“ (в оригинал 鉄腕アトム), който е адаптация на едноименната манга на Тедзука, дебютира на телевизионен екран през 1963 г. Той има голям успех сред публиката и се превръща в едно от най-влиятелните анимезаглавия. По-късно мнозина аниматори, работили за „Муши продакшънс“, създават някои от най-значимите студиа, в това число „Пиеро“, „Сънрайз“ и „Мадхаус“.

От края на 60-те г. нататък манга индустрията се развива бурно, което води до развитие на нови жанрове и създаване на заглавия, предназначени за най-различни демографски групи. Това оказва своето влияние и върху увеличаващото се разнообразие сред излизащите на екран анимета, много от които са екранизации на манга истории. Особено силно влияние през 70-те г. има жанрът меха, който се заражда още през 60-те с работата на Тедзука и Мицутеру Йокояма. В края на това десетилетие и началото на следващото той претърпява коренна промяна с появата на култови сериали като „Гъндам“ и „Макрос“. Те веднага се превръщат в класики и допринасят много за продължилата и през следващите десетки години популярност на меха жанра.

Процъфтяването на японската икономика през 80-те г. води до началото на нова епоха на високобюджетни и експериментални анимефилми, например „Наусика от Долината на вятъра“ (1984) и „Акира“ (1988). През същото десетилетие започват да се появяват и заглавия, издавани директно на видеоносители (известни под названието ОВА (OVA) – съкр. от „оригинална видеоанимация“). Обикновено те имат по-качествена анимация, отколкото телевизионен сериал, защото за производството им е отделен по-голям бюджет и повече време. Често те могат да включват и съдържание, неподходящо за екрана на телевизията или киното.

Макар че аниметата почват да добиват популярност извън Япония още от края на 70-те и началото на 80-те г. (особено в някои страни от Западна Европа, като Италия и Франция), интересът към тях по света нараства съществено през 90-те г. Огромни международни успехи постигат например „Сейлър Муун“, „Капитан Цубаса“ и „Драконова топка“, които са дублирани на десетки езици. През това десетилетие нова вълна влиятелни експериментални заглавия се появява по екраните, започната от „Евангелион” (1995) и последвана от „Дух в броня“ (1995) и „Каубой Бибоп” (1998).

Голямо признание за японската анимация идва през 2003 г., когато „Отнесена от духовете“, филм на студио „Гибли“, режисиран от Хаяо Миядзаки, печели „Оскар“ за най-добър анимационен филм. Той се превръща в най-доходоносния анимефилм към този момент, печелейки над 355 млн. щ. д. След началото на ХХІ в. все по-голям брой анимета са адаптации на леки новели и видеоигри; сред най-успешните примери са „Меланхолията на Харухи Судзумия“ и „Fate Stay Night“ (и двете от 2006 г.). През 2020 г. филмът „Влак „Безкрайност““ (в оригинал 無限列車編, на английски „Mugen Train“) по сериала „Убиец на демони“ (в оригинал 鬼滅の刃, на английски „Demon Slayer“) става най-печелившият филм в историята на японското кино и един от най-печелившите в света за 2020 г. Той се превръща и в най-бързо печелившото заглавие в японските кина, защото за десет дни изкарва 10 млн. йени и така изпреварва предишния рекорд на „Отнесена от духовете“, който достига тази сума за двадесет и пет дни.

Характеристики Анимето се различава от произвежданата в други страни анимация по художествените си стилове, методите си на анимиране и процеса на производството си. Визията на аниметата може да варира много в зависимост от стила, използван от автора на материала (манга, новела, компютърна игра), който бива анимиран, самите аниматори и студиата, които ги произвеждат. Макар че в аниметата няма художествен стил, който да доминира над останалите, те споделят някои сходни качества по отношение на техниките на анимиране и дизайна на героите. Като цяло, аниметата се характеризират с употребата на ограничена анимация, голямото разнообразие от засегнати теми, сложните си сюжети и най-вече особения си стил на рисуване, характеризиращ се със силно изразени линии, ярки цветове, намалено движение на устните и големите овални очи на героите.

Техники

Съвременните анимета спазват процес, типичен при производството на анимация, включващ създаване на сториборд (наричано и „разкадровка“), озвучаване, създаване на героите и анимиране. В първите години от развитието на анимацията в Япония, аниметата са експериметални и се състоят от образи, рисувани на черна дъска, стоп моушън анимация от хартиени изрезки или силуетна анимация. След Втората световна война нараства популярността на рисуваната анимация, която започва да доминира като метод. През 21 в. употребата на други техники за анимиране е ограничена главно до независими кратки филми.

От 90-те г. на ХХ в. аниматорите започват да работят с компютри, за да подобрят ефективността на производствения процес. Сред първите заглавия, използващи компютърно-генерирана наред с ръчно рисувана анимация са „Дух в броня“ и „Принцеса Мононоке“. Оцветяването на кадрите се извършва на ръка до края на ХХ в., след което се преминава към дигитализирането на този процес. Преди дигиталната епоха аниметата са произвеждани с методите на традиционната ръчно рисувана анимация, като се използва подходът „поза по поза“. Голямата част от заглавията за широка аудитория имат по-малко на брой ключови кадри и повече междинни кадри.

Японските анимационни студиа са инициатори в прилагането на множество техники на органичената анимация и са придали на аниметата ясно определен набор от установени практики. За разлика от филмите на „Дисни“, където фокусът пада върху движението, аниметата поставят на преден план качеството на рисунките и позволяват на техниките на ограничената анимация да компенсират липса на време, в което се извършва движение. Такива техники се употребяват не само за да се спазят сроковете на продукцията, а и като художествен похват.

Сцените в аниметата наблягат на постигането на триизмерна гледка, а фоновете са ключови при създаването на атмосферата на творбата. Невинаги фоновете са измислени – в някои заглавия, като например „Меланхолията на Харухи Судзумия“ и „Подвижният замък на Хоул“, те са вдъхновени от реално съществуващи места.

Кинематографичните ефекти в аниметата се различават от тези, срещани в чуждестранните анимации. Аниметата се заснемат като от кинокамера, като се използва панорамиране, приближаване на изображението, дистанция и снимане под ъгъл за по-сложни динамични снимки, които са трудни за възпроизвеждане в действителността. Още една разлика е, че в японските заглавия анимирането предхожда озвучаването, докато при американските анимации първо се прави озвучаването.

Персонажи В аниме и манга пропорциите на телата на героите се определят чрез системата „тошин“, т. е. съотношението глава:тяло, в която височината на главата е единицата, определяща височината на тялото. В зависимост от възрастта на героя, неговият ръст варира най-често между пет и осем глави. Понякога художниците правят нарочни модификации в телесните пропорции, за да създадат „чиби“ (от японската дума за „дребен“) герои с несъразмерно малки тела в сравнение с главата; много от тези персонажи са високи от две до три глави. Съществуват и заглавия като „Crayon Shin-chan“, които напълно пренебрегват тази систематизация, като по такъв начин приличат повече на карикатурни чуждестранни анимационни филми.