Улавянето на движение () е процесът на записването на движение на хора и предмети. Използва се от военните, индустриите за развлечение, спорта, медицината и за проверка на компютърното зрениеDavid Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi and Guang-Zhong Yang. A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3-D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery. In proc ICRA 2009, pp. 4463 – 68. http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee и при роботите.Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009. В кинематографията и производството на видеоигри процесът улавя движението на хора-актьори и използва информацията за анимация на двумерни и тримерни цифрови модели на герои.NY Castings, Joe Gatt, Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story , Accessed June 21, 2014Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump, Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect, Accessed June 21, 2014
Тази технология ускорява разработването на скелетна анимация и даваща значително ниво на реализъм. Първоначално се появява като инструмент за фотограметричен анализ и изследвания в областта на биомеханиката през седемдесетте и осемдесетте години на двадесети век и се развива в образованието, тренировките, спорта, и в компютърната анимация за киното и видео игрите. В близост до всяка става изпълнителят носи сензори, идентифициращи движението чрез местонахождението или ъглите между сензорите. Използват се звукови, инертни, светодиодни, магнитни или отразителни сензори, или комбинации от изброените, като се следят с подходяща скорост и данните се записват. Оптималната скорост е поне два пъти по-висока от темпото на желаното движение. Компютър записва местонахождението, ъгъла, скоростта, ускорението и импулсите, осигуряващи прецизно цифрово пресъздаване на движенията.
В развлекателната индустрия това би могло да намали цената на анимацията (например на видео игрите). Технологията за улавяне на движения спестява време и създава по-естествени движения от обикновената анимация, но е ограничена само до движения, които са анатомично възможни. Някои приложения изискват допълнителни екстремни и невъзможни движения, като например на анимирани герои по бойни изкуства или нереално разтягане, но те не са възможни или са трудно изпълними от реални актьори и затова се възпроизвеждат по друг начин.
Източници
Категория:Анимация