mini|Igra koja se igra na pametnom mobitelu. Mobilna igra je videoigra koja se igra na mobilnom uređaju . Termin se također može odnositi na bilo koju igru koja se igra na mobilnom uređaju, kao što je mobilni telefon, tablet, PDA, ručna igraća konzola, prijenosni media player ili grafički kalkulator, sa ili bez dostupnosti mreže . Najranija igra za mobilne telefone bila je varijanta Tetrisa objavljena na Hagenuk MT-2000 1994. godine.

Razvojem tehnologije, korisnici su dobili mogućnost kupovine i preuzimanja igara na svoje uređaje. Iako su prvobitno bile ograničene na prodavnice pod kontrolom mobilnih operatera, mobilne igre doživjele su nagli rast razvojem prodavnica aplikacija 2008. godine, poput Appleovog App Storea.

App Store je bio prvo tržište mobilnog sadržaja kojim je direktno upravljao vlasnik mobilne platforme, čime je značajno promijenjeno ponašanje potrošača kroz olakšan pristup mobilnim aplikacijama za preuzimanje.

Mobilne igre danas predstavljaju najveći i najunosniji sektor industrije videoigara, čineći 49% ukupnih globalnih prihoda od igara u 2025. godini.

Historija Prema kraju 20. vijeka, posjedovanje mobilnih telefona počelo je postajati sveprisutno širom svijeta uslijed uspostavljanja industrijskih standarda, brzog pada troškova posjedovanja mobilnih aparata te potrošnje potaknute ekonomijom obima. Kao rezultat ovog naglog porasta, tehnološki napredak proizvođača mobilnih aparata postao je izuzetno brz.

S ovim tehnološkim napredcima, igre za mobilne telefone također su postajale sve kompleksnije, koristeći poboljšanja ekrana, procesorske snage, memorije, interfejsa, mrežne propusnosti i funkcionalnosti operativnih sistema. Prva igra koja je ukazala na potražnju za igrama na mobilnim uređajima bila je verzija ''Zmije'' (''Snake'') koju je Nokia uključivala u svoje uređaje od 1997. godine.

Godine 1999. NTT Docomo je u Japanu pokrenuo mobilnu platformu i-mode, koja je omogućila preuzimanje mobilnih igara na pametne telefone. Iste godine, nekoliko japanskih developera videoigara najavilo je igre za i-mode platformu, kao što je Konami, koji je najavio svoju simulaciju spojeva Tokimeki Memorial. Te iste godine, Nintendo i Bandai razvijali su adaptere za mobilne telefone za svoje ručne igraće konzole, Game Boy Color i WonderSwan. Do 2001. godine, i-mode je u Japanu imao 20 miliona korisnika, uz naprednije uređaje s grafikom uporedivom s 8-bitnim konzolama. Za i-mode servis bila je dostupna velika raznolikost igara, uz najave od etabliranih developera videoigara kao što su Taito, Konami, Namco i Hudson Soft, uključujući portove klasičnih arkadnih igara i igara za 8-bitne konzole. mini|Mobilna igra kriketa pokrenuta na telefonu Nokia 8600 Luna iz 2007. godine. Do sredine 2000-ih postojalo je veliko tržište mobilnih igara, od kojih su mnoge bile izgrađene na platformi Java ME, koju su podržavali brojni uređaji tog vremena. Ranije su se mogle nabaviti korištenjem SMS kratkih kodova, prije nego što su proizvođači i mobilni operateri počeli nuditi njihovo preuzimanje putem interneta (na PC računaru radi prebacivanja na uređaj) ili direktno bežičnim putem (koristeći GPRS, 3G ili Wi-Fi).

Lansiranje Appleovog iPhonea 2007. godine i App Storea 2008. godine izmijenilo je tržište. Fokus iPhonea na veću memoriju, obavljanje više zadataka istovremeno (multitasking) i dodatne senzorske uređaje, uključujući ekran osjetljiv na dodir u kasnijim modelima, učinili su ga pogodnim za "casual" igre, dok je App Store, koji je također nezavisan od mobilnih operatera, olakšao programerima kreiranje i objavljivanje aplikacija, a korisnicima pretraživanje i nabavku novih igara. Dodatno, App Store je u oktobru 2009. godine uveo mogućnost podrške za kupovinu unutar aplikacija. To je omogućilo igrama kao što su Angry Birds i Cut the Rope da pronađu nove modele monetizacije, udaljavajući se od tradicionalnog premium modela "plati jednom". Tržište se stabilizovalo oko iPhone uređaja i telefona zasnovanih na Googleovom Androidu, koji su nudili sličnu prodavnicu aplikacija putem Google Playa.

Dalja velika promjena došla je sa igrama Candy Crush Saga i Puzzle & Dragons iz 2012. godine, koje su koristile mehaniku igranja sličnu izdržljivosti (stamina), kakva je prisutna u igrama na društvenim mrežama poput FarmVillea, kako bi ograničile broj igranja u određenom periodu, ali su dozvoljavale opcionalne kupovine unutar aplikacije radi trenutnog obnavljanja te izdržljivosti i nastavka igranja. Ovaj novi model monetizacije privukao je milione igrača objema igrama i donio milione dolara prihoda, uspostavljajući "freemium" model koji će postati uobičajen, ali kontroverzan pristup za mnoge mobilne igre u budućnosti.

Mobilne igre su ubrzano rasle tokom narednih nekoliko godina, potpomognute naglom ekspanzijom u Kini. Do 2016. godine, vodeće mobilne igre zarađivale su preko 100 miliona američkih dolara godišnje, a ukupni prihod sektora mobilnih igara premašio je prihode ostalih područja industrije videoigara.

Ostali značajni trendovi u mobilnim igrama uključuju "hiper-ležerne" (hyper-casual) igre kao što su Flappy Bird i Crossy Road, te igre zasnovane na lokaciji poput Pokémon Go.

Mobilne igre su uticale na šire tržište videoigara preusmjeravanjem potražnje s ručnih igraćih konzola; i Nintendo i Sony zabilježili su značajan pad prodaje svojih ručnih konzola osme generacije u poređenju s njihovim prethodnicima iz sedme generacije kao rezultat uticaja mobilnih igara. Istovremeno, mobilne igre su uvele koncept mikrokonzola, jeftinih kućnih videoigara s manjom snagom, koje su koristile mobilne operativne sisteme kako bi iskoristile široku ponudu igara dostupnih na tim platformama.

Monetizacija S uvođenjem iOS App Storea i podrškom za kupovinu unutar aplikacija do oktobra 2009. godine, metode putem kojih mobilne igre ostvaruju prihod značajno su se odvojile od tradicionalnih modela igara na konzolama ili računarima. Od 2009. godine razvijen je niz modela, a programer ili izdavač mobilnih igara može koristiti jedan od tih modela ili njihovu kombinaciju za ostvarivanje prihoda.

Premium Premium model je sličan tradicionalnom modelu u kojem korisnik unaprijed plaća cijelu igru. Dodatni sadržaj za preuzimanje može biti dostupan i može se kupiti zasebno. Prve igre objavljene na App Storeu, prije nego što su bile dostupne kupovine unutar aplikacija, koristile su ovaj pristup, a on je i dalje čest za mnoge vrste igara.

Freemium Freemium ili model "besplatno za isprobavanje" nudi mali dio igre besplatno, slično kao demo verzija igre. Nakon završetka tog dijela, igraču se nudi opcija jednokratne kupovine unutar aplikacije kako bi otključao ostatak igre. Rani naslovi, nedugo nakon uvođenja funkcije kupovine unutar aplikacije, koristili su ovaj pristup, poput igara Cut the Rope i Fruit Ninja.

Free-to-play (besplatna igra) Igra tipa "free-to-play" ne zahtijeva nikakvo plaćanje za igranje i uglavnom je dizajnirana tako da se može igrati od početka do kraja bez potrebe za trošenjem novca u igri. Međutim, igra će sadržavati mehanike igranja koje mogu usporiti napredak ka završetku igre. Obično je to neki oblik energije ili izdržljivosti (stamina) koji ograničava koliko poteza ili radnji igrač može napraviti svakog dana. Korištenjem kupovine unutar aplikacije, igrač može odmah obnoviti svoju energiju ili izdržljivost i nastaviti igrati. Kupovina unutar aplikacije također se može koristiti za kupovinu "power-upova" i drugih predmeta koji igraču daju privremenu prednost kako bi mu pomogli da završi igru. Iako su "free-to-play" igre bile česte na računarima i prije mobilnih uređaja, ova metoda je popularizirana u mobilnom gejmingu igrama Candy Crush Saga i Puzzle & Dragons.

mini|Mobilna igra koja prikazuje intersticijsku (prekrivajuću) reklamu preko cijelog ekrana za drugu igru.

Podržana reklamama Igra podržana reklamama je besplatna za preuzimanje i igranje, ali povremeno ili trajno prikazuje reklame korisniku koje mora odgledati prije nego što može nastaviti s igrom. Programer ostvaruje prihod od mreže za oglašavanje. U nekim slučajevima, kupovina unutar aplikacije omogućava igraču da u potpunosti onemogući prikazivanje reklama u tim igrama.

Pretplatnički model Igra zasnovana na pretplati nudi osnovnu verziju s ograničenim funkcijama koja se može igrati besplatno, ali se dodatne premium funkcije mogu dobiti ako korisnik plaća mjesečnu pretplatu. Ako otkažu pretplatu, gube pristup tim funkcijama, iako obično ne gube napredak u igri koji je povezan s tim funkcijama, i mogu ponovo pristupiti tim funkcijama kasnije jednostavnim obnavljanjem pretplate.

Mnoge igre su besplatne za igranje kroz kombinaciju ovih modela. Vremenom su mobilni developeri ovakvih aplikacija primijetili da većina njihovih igrača ne troši nikakva sredstva na igru, već se prihodi generišu od malog dijela, obično manje od 10% ukupnog broja igrača. Štaviše, većina prihoda dolazi od vrlo malog udjela, oko 2% ukupnih igrača, koji redovno troše velike iznose novca na igru. Slična podjela prihoda uočena je i kod igara na društvenim mrežama koje su se igrale u pretraživačima. Ovi igrači se kolokvijalno nazivaju "kitovi" (whales), po uzoru na isti termin koji se koristi za kockare koji ulažu velike sume novca. Također je utvrđeno da društvena priroda mobilne igre utiče na njen prihod, jer igre koje podstiču igrače na rad u timovima ili klanovima dovode do povećane potrošnje angažovanih igrača.

Ukupni globalni prihod od mobilnih igara procijenjen je na 2,6 milijardi dolara u 2005. godini, prema podacima kompanije Informa Telecoms and Media. Ukupan prihod u 2008. godini iznosio je 5,8 milijardi dolara. Najveća tržišta mobilnih igara bila su u azijsko-pacifičkim državama Japanu i Kini, a nakon njih slijedile su Sjedinjene Američke Države. U 2012. godini tržište je već dostiglo 7,8 milijardi dolara. Novi izvještaj objavljen u novembru 2015. godine pokazao je da će 1.887 programera aplikacija zaraditi više od milion dolara na Google i iOS prodavnicama aplikacija tokom 2015. godine.

Prihodi od mobilnih igara dostigli su 50,4 milijarde dolara 2017. godine, zauzimajući 43% cjelokupnog globalnog tržišta videoigara, uz projekcije koje ukazuju na nastavak rasta. Očekivalo se da će 2018. godine premašiti kombinovane prihode od igara za PC i konzole, što se te godine i ostvarilo.

Uobičajena ograničenja mobilnih igara Mobilne igre su obično manjeg obima (u poređenju sa glavnim PC i konzolnim naslovima). Ograničenja prostora za pohranu i memorije (koja su ponekad diktirana na nivou same platforme) nameću ograničenja veličine datoteka, što trenutno isključuje direktno prenošenje mnogih modernih PC i konzolnih igara na mobilne uređaje. Jedan od glavnih problema za programere i izdavače mobilnih igara jeste opisivanje igre s dovoljno detalja koji bi kupcu pružili dovoljno informacija za donošenje odluke o kupovini.

Reference

Kategorija:Mobilne videoigre Kategorija:Videoigre Kategorija:Tehnologija