Els escacs per ordinador és una modalitat de joc que intenta programar ordinadors capaços de competir amb humans en el joc dels escacs, un camp que ha tingut molta influència en els debats sobre la intel·ligència artificial.

Al es va començar a difondre la idea de crear un ordinador capaç de jugar als escacs. L'any 1769, un jugador d'escacs autòmat anomenat El TurcBreu ressenya sobre la màquina d'escacs autòmat com/anecdotas/turco.php El Turc es va fer famós abans que es descobrís que era un engany. L'espanyol Leonardo Torres Quevedo va construir, el 1912, un autòmat capaç de jugar als escacs, anomenat El Ajedrecista. Després d'aquells fets, el tema dels escacs mecànics no es va tornar a esmentar i va caure en l'oblit, fins a l'aparició de l'ordinador en la dècada dels anys 50. Des de llavors, els fanàtics dels escacs i de l'enginyeria informàtica han construït màquines i programes que juguen als escacs. miniatura|GNU Chess 5.07 a interface WinBoard 4.2.7 Actualment, els ordinadors d'escacs estan disponibles per un preu insignificant, i hi ha nombrosos programes (molts de programari lliure, com GNU Chess, Amy, o Crafty) que poden jugar als escacs a qualsevol ordinador personal i derrotar jugadors professionals sota condicions de torneig, mentre que alguns d'entre els millors programes comercials d'escacs, com Shredder, Fritz, Rybka o Fruit, han vençut molts jugadors de qualitat i diversos campions del món en temps de control molt curts i partides llampec.

Origen Hi ha diverses causes que van motivar l'existència dels escacs computacionals, com l'entreteniment propi (permetent que els jugadors practiquin i es diverteixin quan no hi ha cap oponent disponible), també com a eina o suport d'anàlisi, per a competicions entre ordinadors d'escacs, i com a investigació o proveïment del coneixement humà. Els dos primers objectius han estat assolits satisfactòriament, sent tot un èxit, sobretot si es torna la vista enrere, quan els primers intents de programar un ordinador capaç de desafiar als grans jugadors d'escacs daten de fa només menys de cinquanta anys. Podríem dir que els escacs no són un gran problema per a la computació contemporània.

No obstant això, i malgrat la sorpresa de molts, els escacs ens han ensenyat molt poc pel que fa a la construcció de màquines que proporcionen intel·ligència humana, o fer qualsevol altra cosa que no sigui jugar prodigiosament als escacs. Per aquesta raó, els escacs computats, així com molts altres jocs, com el Scrabble, no tenen un gran interès acadèmic per als experts de la intel·ligència artificial, sent aquest reemplaçat per jocs més intuïtius, com el Go. El funcionament dels programes d'escacs consisteix, essencialment, a explorar un nombre molt elevat de possibles futurs moviments i aplicar una funció d'avaluació al resultat, mentre que els ordinadors de Go desafien els programadors a idear nous enfocaments i estratègies de joc.

Les tàctiques basades en la força bruta són pràcticament inútils per a la majoria de problemes que han afrontat els investigadors de la IA. L'estil de joc d'un programa d'escacs es diferencia en gran manera de l'estil de joc humà, ja que l'elecció del moviment a jugar és totalment diferent. En alguns jocs d'estratègia, els ordinadors solen vèncer fàcilment la gran majoria de partides, mentre que en d'altres, els principiants vencen les màquines sense major esforç. En els escacs, el resultat de la fusió de les habilitats dels experts, amb els programes d'escacs, és major que el de qualsevol dels dos a soles.

Estratègia contra força bruta El primer article sobre el tema va ser escrit per Claude Shannon,Articles publicats el 1951 i 1949 respectivament per C. Shannon i A. Touring i publicat el 1950, abans de l'existència d'un ordinador que jugués als escacs, i va predir encertadament les dues possibles principals formes de recerca de qualsevol programa, a les quals va nomenar de 'Tipus A', i de 'Tipus B'.

Els programes 'Tipus A', més rudimentaris, utilitzarien una recerca basada en la "força bruta", els quals examinarien totes possibles posicions de cada branca de l'arbre de moviments utilitzant l'algorisme minimax. Shannon va creure que això seria molt poc pràctic per dues raons:

Primer, amb aproximadament 30 moviments possibles en una posició típica de mig joc, Shannon va predir que trobar les 30⁶ (més de 700.000.000) posicions contingudes en els primers tres moviments (d'ambdós bàndols, és a dir, 6 pliés), trigaria aproximadament 16 minuts, fins i tot en el cas "molt optimista" que el programa avalués un milió de posicions per segon. Després d'aquesta conjectura, es va trigar al voltant de 40 anys per aconseguir aquesta velocitat. Segon, s'ignorava el problema de la latència, ja que el programa tracta d'avaluar la posició resultant després de tot l'intercanvi de peces passat durant tots aquests moviments al final de cada branca de l'arbre. Els programes de 'Tipus A' funcionen així, però l'inconvenient és que s'incrementa enormement el nombre de posicions necessàries per a l'anàlisi, i d'aquesta manera el programa es alentia encara més.

En comptes d'aquest gastar la potència de procés examinant moviments dolents o trivials, Shannon va suggerir que els programes tipus B farien servir una mena de "intel·ligència artificial estratègica" per solucionar aquests problemes en els quals s'analitzarien només les millors jugades de cada posició, una cosa semblant al que fan els jugadors humans. Això permetria el programa d'analitzar les línies significants de manera més profunda en un temps raonable.

Adriaan de Groot va entrevistar diversos jugadors d'escacs de diversos nivells i la seva conclusió va ser que tant els Grans Mestres com a novells calculen aproximadament quaranta o cinquanta posicions abans de decidir quina jugada fer. El que realment diferencia jugadors experts de jugadors mediocres és l'habilitat del reconeixement de patrons, que es va adquirint amb l'experiència. Això permet analitzar més profundament les millors línies i no perdre el temps amb altres de pitjors. Una prova d'això és que els jugadors d'escacs recorden moltes de les posicions jugades en anteriors partides i aprenen de l'experiència, però les computadores no ho tenen tan fàcil.

El problema dels programes 'Tipus B' és que es confia massa en que el programa pot decidir quins moviments són prou bons per ser dignes de consideració en qualsevol posició, sent un problema molt més greu que en programes 'Tipus A' amb un maquinari de gran velocitat.

Un dels grans defensors de les computadores d'escacs entre els Grans Mestres va ser el Campió del món d'escacs Mikhaïl Botvínnik, que va escriure diversos treballs en la matèria. També tenia un doctorat en Enginyeria Elèctrica. El treballar amb maquinari relativament primitiu a l'URSS a principis dels anys 1960, Botvínnik no va tenir l'oportunitat d'investigar les tècniques de programari de selecció de moviments, en aquest moment els ordinadors més potents podien aconseguir tres pliés per recerca i Botvínnik no tenia aquestes màquines. El 1965 Botvínnik va ser conseller a l'equip ITEP en el matx d'ordinadors EUA-URSS.

El 1973, la Universitat de Northwestern, encarregada de la creació de programes de tipus B, va deixar de programar, passant al bàndol dels programes de Tipus A. Va ser la creadora d'una diversos programes d'escacs que van guanyar els primers tres torneigs ACM Computer Chess Championships (1970-1972). El programa de Tipus A resultant va ser "Chess 4.0", guanyador del torneig ACM durant 5 anys seguits, a més d'inaugurar un dels campionats més importants, el World Computer Chess Championship (WCCC).

Un dels motius del canvi va ser que els programes de tipus B els semblaven poc interessants durant els torneigs, perquè és molt difícil predir quina jugada faran, i encara més entendre per què l’han escollida. Un altre motiu era que, en els programes de tipus A, els errors es detectaven i es corregien amb molta més facilitat. A més, van aconseguir que el programa fos prou ràpid: en el temps que abans dedicaven a decidir quins moviments valia la pena analitzar, ara podia analitzar-los tots.

De fet, Chess 4.0 va establir un paradigma que encaara es fa servir en tots els programes d'escacs. Els programes tipus Chess 4.0 guanyaven simplement perquè jugaven millor a escacs. Aquests programes no intentaven imitar els processos de pensament humans, però confiaven completament en recerques alfa-beta i negascout. Molts d'aquests programes també inclouen una part selectiva bastant limitada de la cerca basada en cerques latents i normalment extensions i podat (particularment podat de moviments nuls des dels anys 1990) que eren llançades basades en certes condicions en un intent d'eliminar o reduir els moviments dolents obvis (històrics de moviments) o investigar nodes interessants (per exemple, comprovació d'extensions, peons passats en la setena fila, etc.). No obstant això, els llançament d'extensió i poda s'han d'utilitzar amb molta cura. Si se sobrextiende el programa gasten massa temps analitzant posicions sense interès. Si es poda massa, hi ha riscos de tallar nodes interessants. Els programes d'escacs difereixen en termes de com i quins tipus de regles de poda i extensió s'utilitzen així com de la funció d'avaluació. Es creu que alguns programes són més selectius que altres (per exemple Deep Blue se sap que és menys selectiu que molts programes comercials perquè podia permetre fer més cerques completes), però tots tenen una base de recerques com a fonament i tots tenen component selectius (recerca-Q, poda/extensions).

Encara que tals addicions vol dir que el programa realment no examinaría cada node dins de la profunditat de cerca (de tal manera que no seria realment força bruta en aquest sentit), els estranys errors deguts a aquestes recerques selectives es troba que consumeixen en temps extra que és estalviat pel fet que es podria augmentar la profunditat. D'aquesta manera els programes d'escacs poden obtenir el millor d'ambdós mons.

A més, el desenvolupament i els avenços tecnològics van fer que el sistema de força bruta continués en alça i s'intensifiqués molt més en els anys 90. El resultat ha estat la creació de programes molt més sòlids, amb una IA tàctica realment sorprenent, programes molt més exactes gairebé sense errors, i conduïts cap al límit de la seva profunditat de cerca. Això ha produït resultats extraordinaris, almenys pel que fa als escacs, deixant que els ordinadors facin allò que millor saben fer, calcular, en lloc d'intentar emular la intel·ligència i coneixement humans. El 1997, Deep Blue, un ordinador de Tipus A, va derrotar el Campió del Món Garri Kaspàrov; fou el primer cop que un ordinador derrotà el campió del món en una partida amb control de temps estàndard de torneig.

No obstant això, a finals dels anys 1990, els programadors van començar a preferir els programes de tipus B, i van començar a substituir els de Tipus A. El 1998 es publica Rebel 10, un programa comercial de tipus B, que va derrotar Viswanathan Anand per 5-3, i es va proclamar el segon motor d'escacs més fort del món aquell any. Val a dir que de les quatre partides d'escacs ràpid (temps de control: 5 min+5 s per jugada) que es van jugar, Rebel va guanyar-ne 3, en les dues partides semiràpides, van quedar 1½-0½ a favor de Rebel, i en la partida amb temps de control més llarg (40/2:00, 1 hora), va ser Anand qui va vèncer. D'això es pot deduir que els ordinadors juguen millor que els humans en temps de control més ràpids, però que la força dels jugadors es mesura amb temps de control més llargs, on Anand va demostrar que els humans segueixen essent millors.Rebel vs Anand