La realitat augmentada (RA) és una tecnologia que permet tenir una imatge d'un entorn físic en el món real combinada amb elements virtuals afegits per a la creació d'una realitat mixta a temps real.
Consisteix en un conjunt de dispositius que afegeixen informació virtual a la informació real existent. Aquesta és la principal diferència amb la realitat virtual, ja que no substitueix la realitat física, sinó que afegeix un entorn fictici (per exemple, dades informàtiques) al món real. Amb l'ajuda de la tecnologia (per exemple, afegint la visió per ordinador i el reconeixement d'objectes) la informació del món real que envolta l'usuari esdevenir interactiva i manipulable. La informació digital sobre l'entorn i els objectes poden ser superposats al món real. A tall d'exemple, podem entrar dins d'un llibre i formar part de la història que ens explica; també podem visualitzar imatges que prenen vida o entorns canviants.
Definició El 1994 Paul Milgram i Fumio Kishino defineixen la realitat augmentada com una zona intermèdia en un espai fictici i continu que uneix el món real i el món virtual. 600x100px|center|alt=Milgram's Continuum
Més tard, el 1997 Ronald Azuma va definir el sistema de realitat augmentada com aquell que:
Combina elements reals i virtuals. És interactiu en temps real. És capaç de registrar en 3D.
Així doncs, podem entendre la realitat augmentada com una fusió en temps real del món virtual i el món real. Recentment, el terme realitat augmentada s'ha difós àmpliament a causa del creixent interès del públic en general.
Història miniatura|Exemple d'aplicació de la realitat augmentada en un telèfon intel·ligent.La història de la realitat augmentada, inicialment, va de bracet de la història de la Realitat Virtual, no podent diferenciar ambdues línies temporals fins als inicis de la dècada dels noranta.
Tot i això, podem dir que la realitat augmentada neix el 1901 amb l'escriptor L. Frank Baum, autor del llibre El màgic d'Oz, que en una de les seves novel·les de ciència-ficció, The Master Key, va imaginar unes ulleres electròniques anomenades Caracter Marker, capaces de mostrar informació sobre les persones que es tenien davant. Tot i no tractar-se d'un prototip existent de realitat augmentada, aquesta idea es considera precursora d'aquesta tecnologia ja que les ulleres imaginades per l'escriptor anticipaven la capacitat de la RA per superposar informació addicional sobre el món real.
bans dels cinquanta, podem parlar d'exemples artístics de realitat virtual. Així, el dramaturg francès Antonin Artaud considerava que el món de la il·lusió i el món real havien de ser el mateix, tot argumentant que el públic d'una obra de teatre havia de suspendre la seva incredulitat i havia de percebre l'obra com una realitat.
Tanmateix, no és fins a la dècada dels seixanta quan realment comencen a aparèixer els primers models que barregen l'ús de la tecnologia amb els sentits humans. Així, el 1957 (malgrat que la patent és de 1960), Morton Heilig inventa una màscara molt semblant als visors VR que coneixem en l'actualitat, però sense gaire èxit. El 1962, el senyor Morton patenta la màquina Sensorama, una màquina mecànica amb una pantalla de color estereoscòpica, ventiladors, emissors d'olors, sistema de so estèreo i una cadira giratòria que permetia a l'usuari simular un viatge en motocicleta pels carrers de Nova York, vivint les mateixes sensacions que un viatge real: les vistes de la ciutat, el vent a la cara, l'olor a benzina i l'olor de pizza dels bars, etc., eren recreats per la màquina.
El 1968, el nord-americà Ivan Sutherland, conegut per ser el pare dels gràfics per ordinador, va crear el primer casc de realitat augmentada (Head-Mounted Display), anomenat L'espasa de Dàmocles. Aquest dispositiu fou dissenyat per ensenyar els pilots novells d'helicòpter a aterrar en la foscor, però pesava tant que necessitava aguantar-se del sostre per poder ser utilitzat. D'aquest fet rau l'origen del seu nom: l'espasa de Dàmocles penjava d'un únic pèl de crinera de cavall i simbolitzava el perill que s'instal·la a aquells que ostenten un gran poder.
L'any 1975, el nord-americà Myron Krueger va dissenyar un laboratori de realitat augmentada (que ell anomenava realitat artificial) anomenat Videoplace a la Universitat de Connecticut, que responia als moviments i les accions de l'usuari, tot monitoritzant, mitjançant siluetes de colors, les accions dels usuaris en una pantalla.
Durant els anys vuitanta continua la recerca sobre noves formes d'interacció entre humans i ordinadors. Empreses privades, com Atari o VPL Research, universitats, com la Universitat d'Illinois, o fins i tot a l'àmbit militar, com la NASA, aconsegueixen alguns avenços importants en aquesta àrea.
A principis dels noranta, Thomas P. Caudell i David W. Mizell, membres de Boeing, defineixen la realitat augmentada de la següent manera: "Aquesta tecnologia s'utilitza per "augmentar" el camp del visió de l'usuari amb la informació necessària per a la tasca actual i, per això, ens referim a aquesta tecnologia com " realitat augmentada". A l'article d'aquests investigadors es presentava el disseny i prototipatge d'un casc de realitat virtual que ajudava els obrers de Boeing en el seu procés de fabricació i muntatge en superposar objectes reals amb d'altres objectes virtuals amb la intenció que aquests poguessin practicar i evitar, així, possibles errors i despeses innecessàries. Més tard, Steven Feiner, Blair MacIntyre i Dorée Seligmann, presenten el projecte KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un sistema de proves basat en tasques de manteniment i reparació. Paral·lelament, Louis Rosenberg, membre de la Força Aèria dels Estats Units crea un sistema de realitat augmentada anomenat Virtual Fixtures.
Va ser el primer sistema de realitat augmentada immersiva, utilitzant dos robots físics reals controlats per un exoesquelet superior. La configuració òptica especial permetia que els braços del robot apareguessin registrats exactament en la posició dels braços reals de l'usuari, creant una experiència immersiva. El sistema incloïa superposicions virtuals per ajudar a fer tasques físiques reals. Les proves van demostrar que aquestes superposicions millorarien el rendiment en tasques d'habilitat real.
A mitjans dels noranta, s'utilitza la realitat augmentada per buscar residus espacials (Mike Abertnathy i altres, 1993), per dur a terme entrenaments de vehicles de combat (Loral Western Development Laboratories, 1993) o per detectar situacions reals en què l'usuari podia observar el món real juntament amb informació generada per ordinador en forma de missatges (NaviCam, Jun Rekimoto, 1994-1995). A més, l'any 1994, l'australiana Julie Marin porta a terme la primera obra de teatre que utilitza la realitat augmentada, Dancing in cyberspace, on els actors i actrius interactuaven amb objectes virtuals.
Fins al moment, la recerca sobre la realitat augmentada quedava portes endins als departaments d'investigació de les grans empreses o les millors universitats. Tanmateix, a finals de la dècada dels noranta, amb l'aparició dels telèfons mòbils intel·ligents i l'eina de programari ARToolKit, del japonès Hirokazu Kato (1999), per a la creació d'aplicacions de realitat augmentada, aquesta tecnologia comença a ser accessible per a un sector més ampli de la població.
A principis dels 2000 apareixen noves creacions amb realitat augmentada, com Archeoguide (Vassiliols Vlahakis i altres), el primer navegador de RA (Real-World Wide Web Browser) o el joc ARQuake (Bruce H. Thomas i altres). Posteriorment, Siemens llança al mercat el seu telèfon mòbil Siemens SX1 amb el joc Mozzies (o Mosquito Hunt), en el qual es veien mosquits sobreposats al vídeo en directe que s'observava des de la càmera del dispositiu (millor joc mòbil de l'any 2003), es desenvolupa el primer sistema que permetia el reconeixement de diferents marcadors en 3D que proporcionaven una representació gràfica apropiada de la informació i les dades en temps real (Mathias Möhring, 2004) i s'inicia el projecte MARA (Mobile Augmented Reality Applications, de Nokia, 2006) on es fan servir per primer cop sensors de moviment, una brúixola i el senyal GPS per a determinar l'acceleració, la direcció i la localització, tot identificant els diferents objectes que apareixen a la pantalla del dispositiu mòbil.
A finals dels 2000, apareix Wikitude World Browser (Mobilizy, 2008), una aplicació, que combina senyals GPS amb entrades de la Viquipèdia, superposant informació en temps real a través de la càmera del dispositiu mòbil i que, posteriorment, fou actualitzada a Layar (SPRXmobile, 2009). D'altra banda, Microsoft presenta el seu Project Natal a la Electronic Entertainment Expo (E3) per a la consola Xbox, una barra que disposava de reconeixement facial, de veu i dels moviments, que permetia a l'usuari controlar el dispositiu mitjançant la seva veu i el seu propi cos, sense necessitat de disposar de cap comandament. Poc després, amb la col·laboració de PrimeSense, el projecte es millora i passa a ser conegut amb el nom de Kinect (2010).
Apple, pel seu compte, llança a l'abril de 2010 el seu dispositiu iPad, un ordinador en forma de tauleta que té una gran acceptació per part del públic. Aquest dispositiu, que al llarg de l'any va incorporant noves prestacions, com connexió WIFI o navegació GPS, permet crear aplicacions de realitat augmentada d'una manera realment eficient. A partir d'aquí, grans empreses tecnològiques van iniciant projectes per treballar amb la realitat augmentada (i virtual), tot oferint aplicacions i nous dispositius. Així, Google presenta els seu projecte Glass (2012) o el seu projecte Tango (2014), PrimeSense (adquirida per Apple l'any 2013) presenta el seu dispositiu Capri (2012) o Facebook adquireix l'empresa Oculus VR (2014), investigant llavors sobre l'Oculus Rift, i Microsfot anuncia el seu projecte HoloLens (2015).
L'any 2016 apareix el primer joc de realitat augmentada que enganxa a milions de persones arreu del món: Pokémon GO, de l'empresa japonesa Nintendo, i disponible tant per a dispositius mòbils que funcionaven amb Android com a per a dispositius iOS. El joc consisteix a capturar criatures virtuals que els jugadors poden descobrir en el seu entorn, l'existència de gimnasos on l'usuari pot combatre amb altres usuaris per mitjà de les seves pròpies criatures pokémon i el descobriment de noves recompenses i objectes col·leccionables ubicats en determinats punts de la zona.
Tecnologia Per poder crear qualsevol situació de realitat augmentada cal dur a terme un procés de tractament de la informació. Aquest procés es defineix com a seqüència de 4 accions genèriques.
500x60px|alt=Blocs d'un sistema de Realitat Augmentada Dispositius Per dur a terme la realitat augmentada calen uns dispositius que continguin el maquinari i el programari adequat per realitzar les tasques. Segons la interacció d'aquests dispositius amb l'usuari, es diferencien dos grans grups. Adherits al cos (Headset o ulleres de RA) o bé dispositius no adherits al cos, mitjançant la pantalla d'una tauleta o d'un smartphone.