El Rockstar San Diego (anteriorment Angel Studios) és un estudi de desenvolupament de videojocs de Rockstar Games. Ells són els desenvolupadors del Red Dead Revolver, i així com la saga de curses Midnight Club. http://www.mobygames.com/company/rockstar-san-diego

L'empresari colombià Diego Angel va fundar l'empresa com a Angel Studios el gener de 1984 després d'estudiar cinema a Chicago, on es va aficionar a l'animació per ordinador. L'estudi va començar centrant-se en l'animació i els efectes visuals per a produccions multimèdia, com ara anuncis, pel·lícules i vídeos musicals. Les produccions notables inclouen la pel·lícula El tallador de gespa i el vídeo musical de la cançó de Peter Gabriel "Kiss That Frog". Angel Studios va començar a treballar a la indústria dels videojocs durant la dècada de 1990, creant escenes cinematogràfiques per a Ecco: The Tides of Time (1994) de Ed Annunziata i Mr. Bones (1996). La companyia va desenvolupar jocs complets amb Nintendo (Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. i Ken Griffey Jr.'s Slugfest) i Microsoft (Midtown Madness i Midtown Madness 2), i va produir un port de Resident Evil 2 de Capcom per a la Nintendo 64.

Rockstar Games va quedar impressionat amb el treball de l'estudi a Midtown Madness i va oferir una associació a llarg termini el 1999, que va donar lloc a la creació de les sèries Midnight Club i Smuggler's Run. Angel Studios va ser adquirit per l'empresa matriu de Rockstar Games, Take-Two Interactive, el novembre de 2002 i es va convertir en Rockstar San Diego. Angel va deixar l'estudi el maig de 2005 i va tornar a Colòmbia. Des de 2004, Rockstar San Diego ha operat un equip intern de motor de jocs que desenvolupa el Rockstar Advanced Game Engine propietari de Rockstar Games, que s'utilitza en la majoria dels títols de l'editor. L'estudi va liderar el desenvolupament de més jocs Midnight Club, Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) i el seu paquet d'expansió Undead Nightmare. L'estudi va col·laborar amb altres estudis de Rockstar Games a Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) i Red Dead Redemption 2 (2018).

Història Primers anys en animació (1984–1993) miniatura|upright=0.75|alt=Un home blanc de mitjana edat, amb els cabells blancs fins a les espatlles, una perilla blanca, una brusa blanca i uns texans blau clar assegut amb les cames creuades en una cadira plegable en un balcó exterior. Hi ha plantes al fons i els edificis i els arbres de gran alçada són visibles més enllà del balcó.|Diego Ángel (a la foto el 2020) va fundar Angel Studios el 1984 i va ser el seu president fins al 2005.

Amb ganes de convertir-se en director de cinema, el fundador d'Angel Studios Diego Ángel es va traslladar de Medellín, Colòmbia, a Chicago el 1971, quan tenia 20 anys. Es va matricular al Columbia College de Chicago per estudiar cinema i va assistir a l'Art Institute of Chicago. Durant els seus estudis, Ángel es va aficionar a l'animació per ordinador, descrivint els ordinadors com "el futur de l'art". El 1984, l'Ángel es va traslladar amb la seva dona i els seus dos fills de Chicago a San Diego perquè hi tenia amics i familiars, i perquè els noms dels carrers en castellà i la proximitat al Mèxic de parla espanyola el van fer sentir com a casa. Va establir Angel Studios com un estudi d'animació de prestador de serveis el gener de 1984 a Carlsbad, Califòrnia. Ángel va obtenir un ordinador i una oficina, però, al cap de pocs dies, es va adonar que no podia dirigir un negoci i ser director d'art alhora, i no tenia els coneixements per operar els ordinadors. En conseqüència, Angel va contractar un director d'art i un operador de sistemes. Angel Studios no va trobar un client de pagament durant els seus primers sis mesos en funcionament i només va obtenir 5.000 dòlars (equivalent a 12.597 dòlars el 2021) en ingressos el primer any. Ángel va dir que estava "patint" per l'escassetat de feina en els dos primers anys de vida de l'empresa. El primer projecte de la companyia va ser un vídeo educatiu per a la Universitat de Califòrnia, San Diego, seguit d'anuncis per a Nintendo, Polaroid Corporation, Asiana Airlines i Cobra Golf, entre d'altres. Altres projectes inicials van ser produccions per la NASA i Rohr, Inc., així com logotips animats per a Home Box Office i ESPN.

Després del primer any, el cunyat de la dona de l'Àngel va invertir a l'empresa i l'Àngel va aconseguir un préstec bancari. El segon any, els ingressos van assolir els 25.000 $ (equivalent a 61.802 $ el 2021) i el 1989, Angel Studios tenia sis empleats i equips per valor de 500.000 dòlars. Per assegurar-se que els empleats clau romandrien a l'empresa, l'Àngel va fer tres d'ells socis el març de 1989. Brad Hunt, el director tecnològic d'Angel Studios, i Michael Limber, el director d'operacions i més tard director creatiu, es trobaven entre els socis fundadors. L'empresa va créixer fins a dotze empleats el febrer de 1993. Àngel va utilitzar una filosofia que va anomenar les "tres P" (passió, paciència i perseverança), la qual cosa significava que no acceptaria totes les ofertes que se li presentaven, i va optar per acceptar projectes que mostraven el seu equip i la seva tecnologia. Els empleats de l'estudi van dir que l'Àngel els tractava com a família: els pagava bé, els donava molt temps de vacances i de tant en tant compartia una ampolla de tequila de la marca Patrón els divendres a la tarda, un esdeveniment que va anomenar "Sippy Wippy".

Gran part del treball en 3D produït per Angel Studios va ser per a pel·lícules i vídeos musicals. Els èxits van arribar amb les imatges generades per ordinador i els efectes visuals a la pel·lícula de 1992 El tallador de gespa i el vídeo musical de la cançó de Peter Gabriel "Kiss That Frog". Una de les dues escenes principals que l'estudi va produir per a El tallador de gespa es considera la primera escena de sexe virtual. Per a aquest projecte, l'equip de la companyia format per Hunt, Limber i Jill Knighton Hunt va desenvolupar Scenix, un conjunt de programari que proporcionava un "llenguatge de programació visual". El març de 1992, Angel Studios estava treballant en un joc de realitat virtual que era una adaptació de les seves escenes de la pel·lícula. El vídeo musical "Kiss That Frog" va formar part d'un simulador exhibit en un teatre mòbil de 18 seients, el Mind Blender, que va anar de gira el 1993. El vídeo va rebre el premi "Millors efectes especials en un vídeo" als 1994 MTV Video Music Awards. Per a The Enertopia Symphony, un curtmetratge de 13 minuts que es va projectar al pavelló d'energia elèctrica a l'Expo '93, l'estudi va produir una animació estereoscòpica de sis minuts i mig a partir de fotografia en 3D d'acció en directe dirigida per Peter Anderson. Es va contractar l'agència Spear/Hall & Associates per gestionar la seva comercialització l'agost de 1993.

Entrada als videojocs (1993–2000) Durant la dècada de 1990, Angel Studios va col·laborar en demostracions tecnològiques per als ordinadors de gamma alta de Silicon Graphics i va rebre alguns d'aquests ordinadors a canvi. Un dels clients de Silicon Graphics era Genyo Takeda de Nintendo, que va quedar impressionat amb el treball d'Angel Studios. Es va reunir amb la companyia i va signar un acord que va convertir Angel Studios en soci de la propera consola Nintendo 64 de Nintendo. L'estudi es va centrar en el desenvolupament de videojocs i Nintendo el va anunciar com un dels estudis del seu "Dream Team" de desenvolupadors de tercers per a la Nintendo 64 el febrer de 1995. Al voltant d'aquesta època, l'Àngel va allunyar l'estudi de projectes "d'alt risc i intensius de capital", fins i tot si oferien un ric potencial. Limber va citar les decisions empresarials d'Angel com el factor més important en la supervivència de l'empresa de la bombolla punt com, que va afectar greument la indústria multimèdia de l'àrea de San Diego. En retrospectiva, l'Àngel va dir que mai va tenir un pla de negoci o una declaració de missió i va prendre decisions per instint. Al voltant d'aquesta època, Angel Studios va acceptar la presentació del dissenyador de jocs Ed Annunziata per crear escenes de cinema per a la versió de Sega CD de Ecco: The Tides of Time. Content amb el resultat, Annunziata va convidar l'estudi a treballar en les escenes del seu proper joc, Mr. Bones per a Sega Saturn. Mr. Bones es va estrenar el 1996 amb escenes de cinema i obres d'art addicionals d'Angel Studios.

Com a part del "Dream Team" de Nintendo, la companyia va desenvolupar dos jocs esportius amb el jugador de beisbol americà Ken Griffey Jr. enMajor League Baseball i Slugfest—que es van llançar per a la Nintendo 64 el 1998 i el 1999, respectivament. Tot i que els crítics van elogiar els dos jocs, Angel va decidir no fer més títols esportius perquè Angel Studios "no era una empresa esportiva". Angel Studios va continuar el seu treball per a la Nintendo 64, col·laborant amb el dissenyador Shigeru Miyamoto en un joc de combat vehicular titulat Buggie Boogie. Miyamoto va emetre contractes de tres mesos a l'empresa, sense conservar cap document i tornant cada tres mesos per comprovar el progrés del joc. Angel Studios va passar 45 dies creant una "bíblia de disseny" per a la seva primera reunió amb Miyamoto, que la va rebutjar i va demanar a l'estudi que "trobés la diversió" durant els propers tres mesos. El joc hauria vist vehicles consumint-se entre ells, absorbint el seu ADN per obtenir els seus poders. Després de sis o nou mesos, el títol es va cancel·lar perquè Nintendo va prioritzar un prototip de Diddy Kong Racing. Angel Studios es va quedar amb una demostració tecnològica "ben polida", que va utilitzar per presentar els seus serveis de desenvolupament a altres editors. A petició de Miyamoto, l'equip va començar a treballar en un joc de golf de fantasia.

A finals de 1997, Angel Studios va ser contractat per desenvolupar un port del joc de PlayStation de Capcom Resident Evil 2 per a la Nintendo 64. Segons Angel, aquesta va ser la primera col·laboració entre Capcom i una empresa de videojocs no japonesa. El desenvolupament tenia un pressupost de 1 milió de dòlars i el treball es va fer en dos anys per nou desenvolupadors a temps complet. El port es va llançar el novembre de 1999 i es va considerar un èxit: l'estudi va condensar les dades del joc a menys del 10% de la seva mida original, ajustant els dos discs compacte de la versió original en un sol cartutx de Nintendo 64. En una retrospectiva del 2018 sobre Resident Evil 2 i els seus ports, John Linneman de Eurogamer va anomenar la conversió "un dels ports de consola més ambiciosos de tots els temps". Matt Casamassina de IGN va opinar que el port va marcar l'estudi com a apte per desenvolupar-se per a la recentment anunciada consola Project Dolphin de Nintendo, que es va convertir en GameCube. Angel va atribuir gran part de l'èxit dels primers videojocs de la seva empresa a les seves bones relacions amb els editors asiàtics.