La música de videojocs, des de principis del , pot ser considerada com un gènere musical per dret propi per tractar-se en la seva major part de música programada, a diferència de la música gravada a estudis o interpretada en directe.
Història Sistemes de 8 bits i música xip En els anys 1970, quan els videojocs van començar a florir com a forma d'entreteniment, la música s'emmagatzemava en memòries físiques com ara els cassets i els discs de vinil analògicament. Aquests components eren cars i propensos a avaries sota un ús constant, fent-los poc adequats per al seu ús en les màquines recreatives (si bé van ser usats en algun cas, com en el joc Journey de Midway Games). Un mètode més econòmic de tenir música en un videojoc era fent servir mitjans digitals, amb un microprocessador específic per a generar ones analògiques que convertien codis digitals en impulsos elèctrics enviats a un altaveu. D'aquesta mateixa manera es generaven els efectes sonors.
Encara que això va permetre la inclusió de música als jocs de recreatius en els anys 1970, aquesta música solia ser monofònica, cíclica o usada només entre fases o a l'inici de la partida, com al Pac-Man o Pole Position. Això es devia a múltiples limitacions. La decisió d'incloure música en un videojoc implicava que havia de ser transcrita a un codi per un programador, tingués o no experiència musical. Alguna música era original i d'altra era de domini públic, com les cançons populars. Els sistemes solien tenir una capacitat sonora molt limitada (l'Atari 2600, per exemple, era capaç de generar només dos tons o «notes» simultàniament), amb algunes excepcions com les màquines recreatives desenvolupades per Exidy, que comptaven amb el so mostreig.
miniatura|Commodore 64. Aquesta aproximació a la música en els videojocs va seguir encara els anys 1980. A mesura que els microprocessadors milloraven i el seu cost disminuïa, es van incorporar a una nova generació d'arcades i consoles domèstiques. Els primers sistemes basats en el Motorola 68000 i els xips FM de Yamaha com a generadors de so van permetre molts més tons o «canals» de so simultanis, de vegades 8 o més. Els sistemes domèstics també van tenir una millora semblant en les seves capacitats sonores, començant pel Colecovision el 1982, capaç de reproduir 4 canals simultanis. No obstant això, més notable va ser el llançament al Japó de la Famicom el 1983, coneguda més tard a Europa i Amèrica com a NES, amb capacitat d'un total de 5 canals, un d'ells per a so simple mostrejat per PCM. L'ordinador personal Commodore 64 va ser llançat el 1982 i incloïa el SID, un microprocessador capaç de produir primitius efectes de filtratge i diferents tipus de formes d'ona. El seu relativament baix preu, així com la seva capacitat d'usar un televisor comú com a monitor, ho van convertir en una alternativa popular a altres computadors domèstics.
L'aproximació al desenvolupament de la música per a videojocs en aquest període solia fer-se mitjançant un simple generador de tons o síntesi FM per a simular instruments per a les melodies i usant un «canal de soroll» per a simular sons de percussió. L'ús primitiu de mostres PCM en aquells dies es limitava a fragments de so (Monopoly) o com a alternativa als sons de percussió (Super Mario Bros 3). La música de les consoles domèstiques solia haver de compartir els canals disponibles amb altres efectes de so. Per exemple, si es disparava el làser de la nau espacial, calia aturar la música que es tocava en el canal per a reproduir en ell l'efecte sonor corresponent.
A la segona meitat de la dècada dels 80 es va viure el llançament d'una onada de jocs per aquestes plataformes amb música composta per gent amb més experiència musical que anteriorment. La qualitat de les composicions va millorar notablement, i encara avui queden restes de la popularitat de la música de videojocs d'aquesta època. Alguns compositors que es van fer coneguts per la seva música són Kōji Kondō (Super Mario Bros, The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Miyauchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) i Yuzo Koshiro (Ys). Cap al final de la vida comercial de la NES, alguns cartutxos incloïen microprocessadors de generació de tons addicionals, ampliant així el nombre de canals. Això demostrava una major atenció cap al so i la música de videojocs en detriment del cost de fabricació del cartutx.
miniatura|Els primers ordinadors mancaven de capacitats sonores reals (primer model de IBM, 1981).
En relació als ordinadors IBM PC compatibles, els més antics estaven limitats al PC speaker d'1 bit de l'estàndard original, que resultava clarament insuficient per a generar sons complexos (tret que es dediqués bona part de la capacitat de procés de la CPU, com van fer alguns jocs, notablement Links, 688 Attack Sub o Battle Chess). Van aparèixer targetes d'expansió, com el AdLib i CMF, que permetien realitzar síntesi FM i seqüenciació MIDI. També van aparèixer DACs connectables pel port paral·lel que permetien reproduir un canal de 8 bits a una freqüència acceptable. No obstant això, el PC típic mancava de la capacitat de procés específica per a la reproducció del so mostrat, així com els mitjans de sortida. Per això, els desenvolupadors de jocs van usar la seqüència MIDI per aconseguir la síntesi FM (Doom), usant wavetables amb mostres predeterminades, la qualitat de les quals variava enormement d'un fabricant de targetes a un altre, establint-se les targetes de Roland com a estàndard predominant.
Síntesi i mostreig digital en els anys 1980 i 1990 miniatura|Commodore Amiga 500. El primer ordinador personal que va fer ús del processament de senyals digitals en la forma del mostreig va ser el Commodore Amiga el 1985. El xip de so del computador presentava inicialment quatre convertidors digital-analògic de 8 bits. Enlloc de generar simplement una forma d'ona que sonés com una xiuletada més o menys simple, com fa la síntesi FM, això va permetre reproduir petites mostres gravades d'antuvi de so residents en memòria a través del xip de so. Així, el desenvolupador podia prendre una «mostra» de l'instrument real o del so que volgués amb una qualitat i fidelitat significativament més gran del que havia estat possible anteriorment o estaria disponible en ordinadors domèstics durant diversos anys més. Això va ser un desenvolupament primitiu del que posteriorment es va anomenar síntesi wavetable o soundfonts. Per ser el primer ordinador disponible i assequible amb aquestes característiques, l'Amiga romandria com una eina bàsica dels primers compositors de música seqüencial, especialment a Europa.
El principal rival de l'Amiga, l'Atari ST, utilitzava el generador de so programable (PSG) Yamaha YM2149, que era molt limitat, comparable al SID del Commodore 64. Per a escoltar so digitalitzat a l'Atari ST es requerien certs trucs de programació que consumien temps de procés, fent-lo inviable per als videojocs. En disposar de ports MIDI integrats, l'Atari ST va ser usat per molts músics professionals com un dispositiu MIDI programable.
Encara que el mostreig tenia el potencial de produir sons molt més realistes, cada mostra requeria molta més quantitat de memòria, sent encara tots els tipus d'aquestes, tant les d'estat sòlid (cartutxs) com les magnètiques (disquets), molt cares per KB. D'altra banda, la música generada a partir de sons seqüenciats no exigiria més que unes poques línies de codi relativament simple i requeria molta menys memòria.
Això va fer que l'enfocament híbrid anteriorment esmentat (mostreig i xip) a la composició musical en les consoles de tercera generació continués a la quarta (l'anomenada època dels 16 bits) amb la Sega Mega Drive el 1988. La Mega Drive comptava amb gràfics avançats respecte a la NES i la síntesi de so millorada, però mantenia en bona part el mateix acostament al disseny del sistema sonor. Disposava de deu canals de tons en total amb un per a mostres PCM en estèreo, enfront dels 6 canals en mono de la NES. Com anteriorment, aquest canal PCM s'usava sovint per a mostres de percussió o drum kits (Sonic the Hedgehog 3). Els 16 bits esmentats al·ludien a l'arquitectura de la CPU i no a les mostres sonores, que seguien sent de 8 bits. El sistema de so seguiria seguint considerat bastant limitat per a la majoria dels músics, obligant-los a un ús molt més imaginatiu del sintetitzador FM per a assolir una experiència sonora agradable.
A mesura que el cost de la memòria magnètica en forma de disquets queia, l'evolució de la música de videojocs en l'Amiga (i el seu desenvolupament en general) es va moure en certa forma cap al mostreig. Va costar alguns anys que els dissenyadors de videojocs per a l'Amiga aprenguessin a aprofitar completament els efectes sonors digitalitzats a la música (un cas pioner excepcional va ser la música del títol de l'aventura de conversa The Pawn el 1986). A més, en aquesta època la música de videojocs ja havia començat a adquirir la seva pròpia identitat, pel que molts compositors tractaven intencionadament d'escriure música que sonés com la que havien escoltat al Commodore 64, cosa que donaria origen al gènere chiptune.
El llançament d'un programa de lliure distribució anomenat Sound Tracker per Karsten Obarski el 1987, va iniciar l'era del format MOD, que facilitava que qualsevol produís música a partir de mostres digitalitzades. Els fitxers .MOD es generaven amb programes anomenats trackers, que van prendre el seu nom del Sound Tracker d'Obarski. Aquesta tradició .mod/tracker va continuar amb els ordinadors en els anys 90. Alguns bons exemples de videojocs per a l'Amiga que usaven mostres digitalitzades d'instruments són la banda sonora de David Whittaker pel Shadow of the Beast, la de Chris Hülsbeck pel Turrican 2 i les melodies de Matt Furniss pel Laser Squad. Richard Joseph també va compondre alguns temes amb veus i lletra per a jocs produïts per Sensible Software, sent els més famosos Cannon Fodder (1992) amb la cançó War Has Never Been So Much Fun i Sensible World of Soccer (1994) amb Goal Scoring Superstar Hero.
Seguint els passos de l'Amiga, aquest acostament al desenvolupament del so i la música va començar a aparèixer en certes revisions de plaques arcade especialitzades. El 1991, jocs com Street Fighter II a la CPS-1 feien ús intensiu de veus mostrades juntament amb efectes sonors i percussió. El sistema Neo-Geo MVS també va incorporar un potent desenvolupament sonor que de vegades incloïa so envolvent.
miniatura|SNES.
Aquesta evolució també va arribar a les consoles de videojocs domèstiques, especialment amb el llançament de la SNES el 1991. Aquest sistema incorporava un microprocessador dedicat de Sony per a la generació de so i per a efectes DSP via maquinari. Disposava de 8 canals de so mostrejat amb una resolució de fins a 16 bits, comptava amb una impressionant selecció d'efectes DSP incloent un tipus de ADSR present normalment en aquella època només als sintetitzadors de gamma alta, i so totalment estèreo. Això va permetre l'experimentació de l'acústica aplicada als videojocs, bé com l'acústica musical (jocs primitius com Castlevania IV F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III i posteriors com Chrono Trigger), direccional (Star Fox) i espacial (el Dolby Pro-Logic va ser usat en alguns jocs, com King Arthur's World i Jurassic Park), així com de l'acústica ambiental i arquitectònica (Zelda III, Secret of Evermore). Molts jocs també feia un ús intensiu de la capacitat de reproduir mostres d'alta qualitat (Super Star Wars, Tals of Phantasia). L'única limitació real a aquesta potent configuració era l'encara costosa memòria d'estat sòlid.