King Digital Entertainment Plc. és una empresa de videojocs britànica propietat d'Activision Blizzard. Actualment desenvolupa jocs per a mòbils (iOS, Android, Windows Phone), Facebook i Windows 10. Va guanyar fama després de llançar el títol de plataforma creuada Candy Crush Saga el 2012, considerat el primer joc reeixit del model freemium. Va ser adquirida per Activision Blizzard al febrer de 2016 per 5,9 mil milions de dòlars. Al gener de 2022, Microsoft va anunciar la compra d'Activision Blizzard per part de la primera per 68 700 milions de dòlars, que s'espera que finalitzi el 2023.

King està dirigida per Riccardo Zacconi, que ocupa el lloc des que va cofundar la companyia el 2003. Tjodolf Sommestad és el president actual del Consell d'Administració.

Història Fundació Abans de fundar King, Zacconi i Toby Rowland van treballar junts a upDate.com, un lloc web de cites creat per Melvyn Morris que el 2003 va ser el segon més gran del món. Morris va optar per vendre el lloc web a la pàgina web de cites líder d'aquell moment, Match.com (una subsidiària d'IAC), per 150 milions el 2003.

Zacconi i Rowland es van unir a Sebastian Knutsson, Thomas Hartwig, Lars Markgren i Patrik Stymne, tots els que havien treballat anteriorment amb Zacconi al portal Spray, per crear una nova companyia amb King.com que va ser fundada a Suècia el 2003, i inicialment va començar amb el desenvolupament de videojocs basats en el navegador. Morris va servir com a president, mentre que Zacconi i Rowland eren co-CEOs.

Inicialment, King no era rendible, i gairebé es va declarar en fallida fins que una infusió d'efectiu de Morris la vigília de Nadal del 2003 va ajudar a finançar l'empresa. El 2005, la companyia havia pogut obtenir beneficis i durant aquest any, la companyia va recaptar 43 milions venent una participació gran a Apax Partners i Index Ventures. Aquesta inversió va ser la darrera que l'empresa va haver de fer fins a la seva oferta pública inicial.

King va continuar desenvolupant jocs per al seu portal web, que també compartiria amb altres portals com ara Yahoo! El 2009, la companyia estava fent al voltant de 60 milions anuals. Rowland va sortir de la companyia el 2008 per fundar Mangahigh, un portal web destinat a jocs de matemàtiques educatius, i va vendre la seva participació a la companyia per 3 milions el 2011. L'inversor Angel i l'exmembre del consell Klaus Hommels van vendre la seva participació al mateix temps.

Transició als jocs socials Al voltant del 2009, els jocs de xarxes socials a Facebook van començar a guanyar popularitat, liderats principalment a través de jocs desenvolupats per Zynga. King va veure una caiguda significativa en els jugadors en els seus jocs de portal com a resultat, i va començar a desenvolupar els seus propis jocs basats en Facebook utilitzant els jocs ja desenvolupats al portal King.com, amb el seu primer joc llançat el 2010. King va utilitzar el seu portal web com un camp de proves per a noves idees de joc i determinar quins portar a Facebook, així com determinar com implementar diverses microtransaccions per al joc destil de torneig en els jocs de Facebook. El seu primer joc a la web multiplataforma a Facebook, Miner Speed, que va permetre compartir informació de jugadors entre plataformes, va ser llançat el 2011, i va ser un joc d'atzar de partit inspirat a Bejeweled. Seguint aquest model, l'octubre del 2011, la companyia va llançar Bubble Witch Saga a les dues plataformes. Bubble Witch Saga va introduir la naturalesa d'un joc de "saga", que en comptes de jugar el mateix tauler mentre el jugador pogués seguir igualant partits, que, en canvi, el joc oferia nivells individuals que desafiarien el jugador a completar certs gols en un nombre limitat de trets. Aquests elements de la saga van permetre els fonaments del joc social, però no van requerir la inversió de temps que els títols tan populars com Farmville de Zynga requerien; els jugadors podien jugar només uns minuts cada dia a través del model de la saga.

La fórmula va demostrar ser molt reeixida, i el gener del 2012, Bubble Witch Saga tenia més de 10 milions de jugadors i va ser un dels jocs més jugats de Facebook. L'abril del 2012, King tenia el segon nombre més gran de jugadors, al voltant de 30 milions d'usuaris únics, superat només per Zynga a la plataforma de Facebook. El director de les associacions de jocs de Facebook, Sean Ryan, va descriure el creixement de King.com a la plataforma com: no van ser un flaix al pa, han estat al voltant de set anys, però van sortir de cap part en una àrea inesperada. King va llançar Candy Crush Saga l'abril de 2012, basat en la popularitat del seu joc de portal web Candy Crush i seguint el model de saga de Bubble Witch Saga. El joc va atreure més de 4 milions de jugadors en poques setmanes.

La popularitat de Bubble Witch Saga i Candy Crush Saga va portar King a iniciar una nova estratègia per desenvolupar-se per al creixent mercat de jocs mòbils, d'una manera que permetés als jugadors sincronitzar-se amb La plataforma de Facebook. Zacconi va dir que a mesura que els consumidors i la indústria se centren més en els jocs per a dispositius mòbils, el llançament d'un joc realment multiplataforma a Facebook ha estat una prioritat per a King. Una versió mòbil per al dispositiu iOS de Bubble Witch Saga va ser llançada al juliol de 2012, mentre que la versió mòbil d'iOS de Candy Crush Saga va ser llançada a l'octubre de 2012. Tots dos jocs van veure augments en el nombre de jugadors únics amb la introducció mòbil; King va veure que el nombre de jugadors que ja havien caigut a la llista de Bubble Witch Saga es va estabilitzar amb el llançament de la versió mòbil, mentre que Candy Crush Saga va veure més de 5,2 milions de jugadors únics a Facebook el novembre de 2012 i que continuaven escalar. A més, la publicitat en el joc, que representava al voltant del 15% dels ingressos de King.com, s'havia multiplicat per deu des del 2011 fins al 2012. Els usuaris van pujar a 408 milions a finals del 2013. Els ingressos per a King.com van augmentar de poc més de 62 milions el 2011 a 1,88 mil milions el 2013.

El març del 2013, en el 10è aniversari de la seva fundació, la companyia va anunciar que estava deixant caure la part ".com" de la seva marca i continuaria en tan sols com a King.

Oferta pública inicial A mitjan 2013, King havia considerat la presentació d'una oferta pública inicial (OPI) als Estats Units. Zacconi havia dit que l'OPI és una opció... Estem construint l'empresa i part d'això és investigar opcions.

La companyia va sol·licitar l'oferta pública inicial (IPO) el setembre del 2013. La seva presentació es va fer utilitzant els drets d'emissió a la Llei de Startups de Jumpstart Our Business per mantenir els detalls de l'IPO en secret fins que s'oferís. L'OPI va guanyar gran interès, ja que va seguir l'OPI de mil milions de Zynga el 2011 i l'OPI de Twitter a principis de mes.

King va completar això el 26 de març de 2014. Amb un preu de 22,50 dòlars per acció, la meitat del rang de preus projectats, l'OPI va valorar la companyia en 7.080 milions. Gairebé 500 milions es van aixecar amb la venda de 22.2 milions d'accions. D?aquests, 15,3 milions d?accions provenen de la companyia i la resta d ?Apax i altres parts interessades. Va ser la major oferta inicial d'IPO per a una companyia de jocs mòbils socials als Estats Units, estrenyent l'oferta de Zynga el 2011. Per celebrar el debut, les mascotes Candy Crush van anar a la Borsa de Nova York. Morris és l'accionista més gran de la companyia amb aproximadament 35,6 milions d'accions valorades en 821 milions de dòlars. La companyia va començar a operar sota el símbol KING a la Borsa de Nova York.

Les accions de King van caure un 15,6% el primer dia de negociació, tancant a 19$. Al juny, la valoració de la companyia havia caigut en 2 mil milions, encara que altrament encara era rendible. Zacconi va assenyalar que la seva estratègia a partir d'aquest punt no era trobar un altre "mega-hit" com Candy Crush Saga, sinó "construir una cartera de jocs", portant el disseny del joc de King a altres gèneres. Els ingressos després de la sortida a borsa van ser més de 2,6 mil milions de dòlars el 2014, amb Candy Crush Saga generant gairebé la meitat d'aquesta quantitat.Candy Crush Saga players spent £865m on the game in 2014 alone. The Guardian. 13 febrer 2015.

Adquisició El novembre del 2015, Activision Blizzard va anunciar els seus plans per adquirir King Digital Entertainment per 5.900 milions de dòlars. Després de l'anunci de la notícia, els Estats Units han informat que "l'acord dona accés immediat a Activision al creixent públic de jocs mòbils, el sector de videojocs que està creixent ràpidament". El 23 de febrer del 2016, Activision Blizzard va tancar la seva adquisició de King Digital Entertainment per un acord de 5.900 milions de dòlars. Activision Blizzard com a resultat opera la xarxa de jocs més gran del món, arribant al voltant de 500 milions d'usuaris a 196 països. Quant a l'adquisició de King, el CEO d'Activision Blizzard va explicar que «veiem grans oportunitats per crear noves formes perquè el públic experimenti les seves franquícies favorites, des de Candy Crush fins a World of Warcraft fins a Call of Duty. I més, a través de dispositius mòbils, consoles i ordinadors personals».

Adquisició de Peltarion El 14 de juny de 2022, van anunciar la compra de Peltarion, una companyia sueca d'intel·ligència artificial. L'objectiu és integrar la seva tecnologia als jocs de King. Aquesta tecnologia es basa en l'aprenentatge automàtic sense codi que permet als usuaris interactuar amb models d'aprenentatge profund que es desenvolupen amb una gran velocitat, a més de trobar-se al núvol.

Model d'ingressos Els jocs de King, abans de juny de 2013, van generar ingressos per a la companyia a través d'una combinació de publicitat en el joc i microtransaccions. Aquestes microtransaccions permeten als jugadors utilitzar fons per comprar elements de reforç al joc que podrien utilitzar-se per ajudar a eliminar certs nivells, vides addicionals i accés immediat a nous nivells en lloc d'haver d'esperar uns dies.

El juny del 2013, la companyia va optar per eliminar tota la publicitat en el joc dels seus jocs, basant-se únicament en microtransaccions. La companyia ha assenyalat que a causa del seu "enfocament a oferir una experiència d'entreteniment ininterrompuda per a la nostra xarxa de jugadors lleials a través de la web, tauleta i mòbil, malauradament ha portat a la difícil decisió d'eliminar la publicitat com a element central de l'estratègia general de King". Els ingressos publicitaris només van representar el 10% dels guanys de la companyia el 2012 i només l'1% el 2013; La companyia als seus arxius d'IPO va declarar que no preveu cap benefici addicional dels ingressos publicitaris. Tot i que King depèn en gran manera de les compres en el joc, s'estima que només els percentatges d'un sol dígit de tots els jugadors dels seus jocs han gastat diners als títols. El quart trimestre del 2014, King tenia 356 milions d'usuaris únics mensuals, dels quals 8,3 milions gastaven diners. El 2,3% que paga va gastar una mitjana de 23,42 $ al mes dins dels jocs.

King va afirmar que el seu model està destinat a seguir atraient els jugadors existents i nous a tots els seus jocs: "Si el cost d'adquirir jugadors és més gran que els ingressos que generem amb el temps d'aquests jugadors i si no podem migrar amb èxit els nostres jugadors actuals a Nous jocs i noves plataformes, com ho hem fet històricament, els nostres resultats comercials i d'explotació es veuran perjudicats”.

Jocs