Pathways into Darkness és un videojoc de trets en primera persona i d'aventura desenvolupat i publicat per Bungie el 1993 per a ordinadors personals Macintosh. El jugador assumeix el paper d'un soldat de les forces especials que ha d'impedir que un ésser poderós semblant a un déu es desperti i destrueixi el món. El jugador resol trencaclosques i derrota enemics per accedir a diferents parts d'una piràmide on dorm el déu; el final del joc varia segons les accions del jugador.

Pathways va començar com una continuació de Minotaur: The Labyrinths of Crete, de Bungie, abans que els desenvolupadors decidissin crear una història original. Jason Jones va programar el joc, mentre que el seu amic Colin Brent va crear els entorns i les criatures. El joc presenta gràfics tridimensionals amb mapatge de textures i so estèreo en els models de Macintosh compatibles. Pathways va ser aclamat per la crítica i va guanyar nombrosos premis; també va ser el primer gran èxit comercial de Bungie i va permetre que l'equip de dues persones format per Jason Jones i Alex Seropian es traslladés a unes oficines de Chicago i comencés a contractar personal.

Sistema de joc Pathways into Darkness és un videojoc de trets en primera persona i d'aventura. La interfície del joc consta de quatre finestres. La principal, «World View» («vista del món»), mostra la perspectiva en primera persona del personatge jugador. El jugador es mou, esquiva, dispara i utilitza armes i objectes mitjançant el teclat. La finestra «Inventory» mostra els objectes que ha aconseguit, «Message» informa dels esdeveniments i de l'hora dins del joc, i «Player» mostra informació sobre la salut i l'energia. El rellotge del joc avança constantment mentre es juga, excepte durant les converses; el jugador perd la partida si el déu adormit es desperta després d'un període de temps determinat.

El jugador combat diversos monstres mentre explora les sales i catacumbes de la piràmide. Pot recollir armes i munició abandonades per altres persones per ampliar el seu arsenal. A mesura que desbloqueja nous nivells, té accés a noves armes, entre les quals metralladores i llançagranades. El personatge pot suportar una determinada quantitat de dany, però, quan la salut arriba a zero, el jugador ha de reprendre la partida des de l'últim punt de control desat. Descansar sense moure's permet recuperar salut, però consumeix temps de joc i deixa el jugador exposat als atacs.

Als nivells hi ha diversos objectes que es poden utilitzar. Les pocions tenen efectes diferents: les pocions blaves, poc habituals, per exemple, eliminen el verí i els danys del personatge jugador. Altres objectes proporcionen diners o punts que augmenten la salut màxima del personatge. Els cristalls es poden utilitzar contra els enemics per congelar-los, cremar-los o fer-los mal d'altres maneres.

Mitjançant el cristall groc, el jugador pot conversar amb els anomenats Previously Living Sentient Beings («éssers sensibles anteriorment vius»), o PLSB. Les converses proporcionen informació per resoldre trencaclosques, estratègies per derrotar monstres i detalls sobre el rerefons de la història. En lloc d'utilitzar un arbre ramificat d'opcions de diàleg, el jugador escriu paraules clau en un quadre de diàleg. Quan introdueix una paraula determinada —normalment extreta d'una afirmació anterior de la persona morta amb qui parla—, aquesta dona una resposta. El manual ofereix un punt de partida explicant que totes les persones mortes responen a les paraules «name» («nom») i «death» («mort»), indicant respectivament el seu nom i descrivint com van morir.

Argument A Pathways, el jugador interpreta un membre d'un equip de les Forces Especials de l'Exèrcit dels Estats Units enviat en una missió a la península de Yucatán. El 5 de maig de 1994, un diplomàtic d'una raça alienígena coneguda com els Jjaro es presenta davant del president dels Estats Units i li comunica que el 13 de maig es despertarà un antic ésser semblant a un déu que dorm sota una piràmide i destruirà la Terra. L'única manera d'evitar la catàstrofe és impedir que el déu es desperti. L'equip de forces especials, format per vuit homes, transporta una arma nuclear amb l'objectiu d'entrar a l'antiga piràmide, baixar fins al nivell inferior on dorm el déu i activar la bomba per atordir-lo i sepultar-lo sota tones de roca.

El paracaigudes del personatge jugador no s'obre i aquest perd el coneixement en l'impacte contra terra. Quan es desperta unes hores més tard, descobreix que gairebé tot el seu equipament ha quedat inutilitzat. Després d'arribar a peu a la piràmide diverses hores més tard que la resta de l'equip, ha de completar la missió abans que el déu es desperti al cap de cinc dies.

A la piràmide, el jugador troba els cadàvers dels seus companys d'unitat, les restes d'uns caçadors de tresors de parla castellana i els membres morts d'una expedició de l'Alemanya nazi de la dècada de 1930 que buscava una arma secreta. Es poden descobrir més elements de l'argument parlant amb aquests morts gràcies al cristall groc.

El final del joc varia segons si el jugador disposa d'una balisa de ràdio per demanar que el rescatin i segons el moment en què programa la detonació del dispositiu nuclear. Oblidar-se d'activar la bomba o programar-ne l'explosió per a després del despertar del déu adormit provoca la destrucció de la Terra. Si el dispositiu detona abans que el jugador hagi arribat a una distància mínima de seguretat, s'obté una victòria pírrica. Els finals més favorables s'aconsegueixen sortint de la piràmide amb una balisa d'evacuació almenys vint minuts de joc abans que exploti el dispositiu, o bé sense balisa si la partida acaba amb temps suficient perquè el jugador pugui fugir a peu.

Desenvolupament Pathways va ser el quart joc de Bungie i el seu tercer títol comercial,, archived at pid.bungie.org. després que el joc anterior de l'empresa, Minotaur: The Labyrinths of Crete, vengués unes 2.500 còpies. L'estiu de 1992, Jones vivia en una residència de la Universitat de Chicago quan va veure Wolfenstein 3D, un videojoc de trets amb gràfics tridimensionals (3D). Inspirat pel joc, Jones va crear un motor gràfic 3D rudimentari per a Mac que simulava les parets mitjançant trapezis i rectangles.

Inicialment, Bungie pretenia que Pathways fos una versió 3D senzilla de Minotaur, però ben aviat els desenvolupadors van comprovar que la perspectiva zenital del joc anterior no encaixava amb la nova presentació tridimensional. Un altre factor que van tenir en compte era la voluntat de crear un joc que no depengués de les xarxes i els mòdems, aleshores poc habituals, un problema amb què s'havien trobat a l'hora de comercialitzar Minotaur. La resta de 1992 es va dedicar a perfeccionar el motor gràfic.

El treball en l'argument i els nivells va començar el gener de 1993. Jones recordava que, partint d'arguments tòpics, van anar avançant cap a «històries molt interessants i singulars, però extremadament difícils d'entendre». Una de les idees argumentals convertia el jugador en un dels membres d'un grup de soldats romans que havien descobert una font de muntanya que els allargava la vida. Cada set anys, un dels soldats era escollit per baixar a les coves i tornar-ne amb més aigua. Si el líder moria, se'n triava un de nou perquè fes el viatge i garantís la supervivència del grup.

«Era un argument molt interessant perquè la teva missió no era necessàriament virtuosa, no consistia a fer coses bones ni a salvar el món», va explicar Jones. «Simplement t'havien escollit, més o menys contra la teva voluntat, perquè fossis el següent líder d'aquell estrany culte d'immortals». L'argument definitiu es va situar en un punt intermedi entre les històries senzilles i les complexes, perquè els desenvolupadors no volien obligar els jugadors a implicar-se profundament en la història.

Mentre que el fundador de Bungie, Alex Seropian, s'encarregava dels aspectes empresarials de la companyia i creava la il·lustració de la capsa i el material promocional del joc, Jones va programar el joc, en va escriure l'argument i va contribuir al manual. Jones havia programat Minotaur tot sol, i el nombre reduït de persones que treballaven a Pathways era conseqüència de la manca de diners per contractar un equip més gran.

Per accelerar el desenvolupament, Jones va crear un editor de nivells que li permetia afegir objectes, monstres i parets als escenaris. Els nivells i laberints del joc ocupen 40 milions de peus quadrats a escala. L'amic de Jones Colin Brent va fer bona part del disseny artístic i de les criatures. Això va reduir la càrrega de treball de Jones i, segons el programador, va millorar l'art del joc.

Cada monstre es dibuixava a mà en diferents estats, com ara quiet, en moviment, atacant i morint. Els dibuixos s'escanejaven i s'incorporaven al joc; si hi havia problemes, es tornaven a dibuixar. Un cop enllestits els dibuixos definitius, les imatges es pintaven en color de 24 bits mitjançant Adobe Photoshop. Malgrat els gràfics avançats, Pathways es va dissenyar perquè funcionés en qualsevol model de Macintosh; va ser una de les trenta aplicacions que funcionaven de manera nativa als PowerMac d'Apple el dia del seu llançament.

El juliol de 1993, el desenvolupament del joc anava endarrerit i només s'havien completat les parts de la piràmide situades per sobre del terra. Durant el mes anterior a la Macworld Expo, on s'havia de posar a la venda el joc, Jones va treballar jornades de divuit hores. Va acabar el joc en un estat relativament lliure d'errors poc abans de l'Expo, i Bungie disposava de 500 còpies retractilades per vendre-hi. A causa de la dificultat del joc, Bungie va publicar una guia oficial de pistes.

Rebuda Pathways va rebre una acollida positiva. Jon Blum, crític d'Inside Mac Games, va escriure que Pathways era «un dels millors jocs per a Macintosh a què he jugat mai».

Computer Gaming World va descriure Pathways com «un dungeon crawl, pur i simple». La revista va elogiar-ne la interfície d'usuari «senzilla, elegant i fàcil d'utilitzar», així com els gràfics i el so, que va qualificar d'«excel·lents». Computer Gaming World va concloure que, malgrat que el sistema de joc era «una mica fluix», Pathways era «un treball que mereix una recomanació decidida».

Steven Levy, de Macworld, va comentar que el sistema de joc i els gràfics eren extremadament fluids. Va elogiar especialment les criatures, que va comparar amb «alguna cosa que podria haver sorgit d'una fusió cerebral entre Tim Burton, Anne Rice i Hieronymus Bosch» més que no pas amb simples dibuixos lineals.

Entre les crítiques al joc hi havia el nivell de dificultat. Blum va considerar que alguns segments eren massa difícils i que era possible passar hores jugant abans d'adonar-se que s'havia comès un error irreversible. Els crítics també van trobar frustrants el nombre limitat de punts on es podia desar la partida i l'escassetat de munició. Jones va admetre que el joc era més difícil del que havia pretès.

El títol va rebre diversos premis, entre els quals «Adventure Game of the Year» d'Inside Mac Games i «Best Role-Playing Game» de Macworld, i va ser inclòs en la llista MacUser 100.

Pathways va vendre més de 20.000 còpies, superant les expectatives i convertint-se en el primer èxit comercial de Bungie. Va ser el tercer títol per a Macintosh més venut durant la primera meitat de 1994, per darrere de Myst i SimCity 2000, i es preveien vendes de set xifres per a aquell any.

El joc va proporcionar prou diners a Bungie perquè l'empresa es pogués traslladar de l'apartament de Seropian a unes oficines pròpies al South Side de Chicago. A la nova seu, l'equip de Bungie es va ampliar i va començar a treballar en un altre videojoc de trets en primera persona, Marathon.