Go (: 碁 nebo častěji 囲碁 – igo) je desková hra pro dva hráče, která pochází z Číny, kde se však nazývá Wej-čchi. Vznikla někdy ve 2. tisíciletí př. n. l. Do dnešní doby se zachovala hlavně díky jejímu rozvoji v Japonsku, kde byla podporována šógunátem. Velmi rozšířená je i v Koreji (pod názvem paduk/baduk) a ve východní Asii všeobecně. Hraje se obvykle na desce 19×19 průsečíků, které se říká goban. Pro výuku a rychlé partie se používají i menší desky – například 13×13 nebo 9×9. Cílem je mít na konci hry větší skóre, které je tvořeno zajatými kameny a obklíčenými průsečíky.

Stručná pravidla náhled|Příklad sebrání skupiny dvou kamenů. Bílý tahem na A odebírá černé skupině poslední svobodu (skupina byla před tím v atari) a odebírá ji z desky

Hraje se na čtvercové desce 19×19 průsečíků. Hráči – černý a bílý – střídavě kladou kameny na volné průsečíky. Položené kameny se po desce dále nijak neposunují. Začíná černý. Několik kamenů stejné barvy tvoří tzv. skupinu, pokud spolu těsně sousedí (tj. z každého lze na libovolný jiný přejít kroky svisle a vodorovně po kamenech vlastní barvy). Prázdný průsečík sousedící se skupinou se nazývá svoboda skupiny. Pokud hráč svým tahem odejme soupeřově skupině poslední svobodu, vyjme tuto skupinu z desky a nechá si kameny jako tzv. zajatce. Je zakázáno provést sebevraždu (sebrat svým tahem své skupině poslední volný průsečík). Pokud ovšem hráč svým tahem zajme soupeřovy kameny, o sebevraždu se nejedná, protože takto jeho skupina nezůstane bez svobod. Hráč nesmí svým tahem na desce způsobit opakování pozice těsně před soupeřovým tahem (pravidlo ko). Pojmem pozice je míněna situace na celé desce. Hráč se může svého tahu vzdát slovem pass. Pokud to udělají oba hráči ihned po sobě, partie končí. Hráči se shodnou na tom, které skupiny by byly nepochybně zajaty; takové skupiny si soupeř vezme jako zajatce. (Neshody jsou velmi řídké a řeší se dohráním situace podle zvláštních pravidel, například tak, že za každý hráčův pass získá soupeř bod navíc.) Oba soupeři pak spočítají své skóre, které je tvořeno prázdnými průsečíky v území, které ohraničili, a zajatci, které získali. Hráč s větším počtem bodů vyhrává. Pro kompenzaci výhody prvního tahu se obvykle bílému přičítá tzv. komi, které činí nejčastěji 5,5, 6,5, nebo 7,5 bodu (polovina bodu zajišťuje nemožnost remízy).

Výše uvedená pravidla nejsou úplně stejná ve všech zemích. V podrobnostech se mohou lišit. Největší rozdíl mezi japonskými a čínskými pravidly (česká pravidla vycházejí z japonských s mírnou odlišností v řešení sporných situací) je v počítání bodů. Drobné odlišnosti je možno nalézt také v určení bodů komi, možnosti remízy, a řešení některých speciálních pozic. Z hlediska hry jsou však tyto rozdíly obvykle nepodstatné a projeví se jen vzácně. Systémy turnajů a kritérií pro získávání tříd se liší zejména podle sportovní organizace.

náhled|Gejši hrající go

Historie Vznik go se datuje do 2. tisíciletí před naším letopočtem na území dnešní Číny. Patřilo mezi čtyři základní lidské dovednosti spolu s poezií, malířstvím a hudbou. Podle učení taoistů je go prostředkem k poznání sebe sama.

Ve 2. století n. l. se hra přenesla do Koreje, kde se stala zábavou pro vyšší třídy. Kolem 6. století se go dostalo do Japonska, kde se zpočátku rozvíjelo v klášterech, ale rychle se rozšířilo i mezi aristokracií.

Hlavní rozvoj go v Japonsku nastal od počátku 17. století, kdy se stalo šógunem oficiálně podporovanou hrou a nejlepší hráči go měli šógunátem zajištěný příjem, čímž byl dán základ profesionálnímu go.

Ve druhé polovině 20. století se vrátilo na výsluní i v Číně a Jižní Koreji a hráči těchto 3 států jsou dnes považováni za špičku světového go. Zvláště pak hráči Koreje sklízejí na mezinárodním poli v posledních letech hodně vavřínů.

Na počátku 21. století byly vytvořeny počítačové programy, schopné porážet lidské mistry. Nevyužívají jen řešení hrubou silou, roli hraje i umělá inteligence. Na konci roku 2015 (5. – 9. října 2015) vyhrál v Londýně program AlphaGo (výsledek ale zveřejnil časopis Nature až 27. ledna 2016) nejen nad konkurenčními softwarovými soupeři, ale 5:0 i nad tehdejším evropským šampionem Fan Huiem. Překvapivá výhra přišla dle odborníku o minimálně deset let dříve než bylo očekáváno. Výhra nad světovým šampionem přišla na počátku roku 2016.

Filosofie go Z filosofického hlediska mentalitu go a jeho vztah k lidskému bytí snad nejlépe vystihuje pohled Japonců, kteří ho již od pradávna zařadili mezi tzv. Tři hry, tj. 3 velké, základní hry: vrhcáby, šógi a go. Tyto Tři hry spolu představují ucelený pohled na svět, představují člověka v jeho třech základních životních postojích – vztazích. První je člověk ve vztahu k vzdáleným bohům a záhadným silám vesmíru: vrhcáby, při nichž hraje velkou roli osud a náhoda, poněvadž kostky jsou hráčem neovlivnitelné. Druhý představuje člověka ve společnosti, kterou si kolem sebe vytvořil: šógi, odrážející ve svých kamenech hierarchickou strukturou společnosti, monarchie, armády a krveprolití s konečným cílem zničit nepřátelského krále. A potřetí je zde konečně člověk sám se sebou: go – hra orientovaná ne na ničení, ale na budování. Všechny kameny mají stejnou hodnotu a jejich síla záleží na jejich umístění v konkrétní situaci. Kameny se spojují do skupin a ty pak tvoří organické struktury, které buď přežijí, nebo zahynou. Během hry na desce proběhne spousta proměn – vzestupů a pádů, malých proher a dočasných vítězství. Cílem je překonat běžné lidské nepřátele jako chamtivost, hněv a hloupost.

Turnaje a třídy

Třídy Na turnajích a na internetových serverech je hráči podle jeho výsledků vypočtena jeho třída, která vyjadřuje herní zdatnost. Učňovské třídy se nazývají kjú a mistrovské třídy dan.

Nejslabší z tříd kjú je v Evropě 20. kjú (v Japonsku 30. kjú). Nejsilnější z nich je 1. kjú. Ihned nad prvním kjú je 1. amatérský dan. Nejsilnější z amatérských danů je 8.amatérský dan, který odpovídá síle několika nejsilnějších evropských hráčů Výjimečně silní hráči se v Asii mohou pokusit získat titul tzv. profesionálního hráče go; jejich síla se měří od prvního (nejslabšího) do devátého profesionálního danu. V Evropě existuje profesionální liga od roku 2014, kdy první hráč získal třídu 1 pro. V současnosti (2020) má Evropa 7 profesionálních hráčů: Ilya Shikshin 4p (RU), Artem Kachanovskyi 2p (UA), Mateusz Surma 2p (PL), Pavol Lisy 2p (SK), Ali Jabarin 2p (IL), Andrii Kravets 1p (UA), Tanguy Le Calvé 1p (FR)

Rozdíl mezi evropskými a světovými špičkami se snižuje. Několika Evropanům se podařilo získat titul profesionála v Asii: Catalin Taranu (RO, 5p Nihon Ki-in, Japonsko), Alexandr Dinerchtein (RU, 3p Korea), Svetlana Shikshina (RU, 3p Korea), Diana Koszegi (HU, 1p Korea) Mariya Zakharchenko (UA, 1p Korea), Antti Törmänen (FI, 1p Nihon Ki-in, Japonsko).

Třídy nejsou celosvětově sjednoceny: pokud nějaký hráč získal v Evropě třídu 6. kjú, může stejně silný hráč v jiném kontinentu mít o několik čísel jinou třídu a hráč na internetových serverech ještě jinou.

Turnaje náhled|Prázdná deska go – tzv. Goban Většina turnajů v go je přístupná každému. Dosud nezařazeným hráčům je udělena třída 20. kjú a ta dále roste a případně i klesá podle hráčových výsledků (ovšem neklesne pod 20. kjú).

Typický turnaj v českých podmínkách se koná přes víkend na pět nebo šest partií a partie trvají kolem dvou a půl hodiny (viz níže „Časové systémy“).

Většina turnajů je organizována systémem McMahon; to znamená, že hráči zpočátku hrají s protivníky stejné nebo podobné třídy a hráči, který prohraje, je v příští partii přiřazen slabší protivník, vítězi naopak silnější. Výhodou tohoto systému je mj. to, že hráč rychle pozná svoji skutečnou sílu.

Časové systémy Na turnajích v go (podobně jako na šachových) mají hráči na hru omezený čas. Ten se měří obvykle šachovými hodinami. Existují tyto systémy:

Absolutní čas – každý hráč může spotřebovat na hru daný čas a pokud jej překročí, prohrál. Standardní (japonské) bjó-jomi (秒読み) – například 60 minut plus 3×30 sekund. Po vyčerpání 60 minut má hráč 30 sekund na tah. Těchto 30 sekund smí dvakrát za hru překročit, při třetím překročení prohrál. (Pokud spotřebuje 30 až 59 sekund, jde o jedno překročení; pokud 60 až 89 sekund, je to pokládáno za dvojnásobné překročení atd.) Kanadské bjó-jomi – například 60 minut plus 5 minut na 15 tahů. Po vyčerpání 60 minut musí hráč na nejbližších 15 tahů spotřebovat nejvýše 5 minut; na dalších 15 tahů také nejvýše 5 minut atd. Fischerův čas – například 45 minut plus 20 sekund bonus na každý zahraný tah. Hra se nedohrává ve dvou fázích jako u japonského nebo kanadského bjó-jomi, ale pouze jako jedna fáze, kdy to co je v jiných systémech nazýváno hlavní čas, je zde spíše časová rezerva na promýšlení složitějších situací na desce nad základní čas určený na jeden tah. Přikupování času – hráč za zvýšení času platí svými body v závěrečném počítání skóre. Například má na hru 60 minut a poté si může dvakrát přikoupit pět minut, přičemž za každé přikoupení jsou mu strženy tři body z výsledného skóre.

Na českých turnajích se obvykle používá japonské nebo kanadské bjó-jomi, přičemž základní čas bývá 60 nebo 75 minut a parametry bjó-jomi jsou stejné jako v uvedených příkladech. Pořádají se též bleskové turnaje, kdy hráč má absolutní čas například 10 minut.

To, jak hráč hospodaří s časem, je důležitou součástí jeho strategie a dovednosti. Profesionální hráči obvykle spotřebují většinu času na první třetinu hry, protože ta výrazně ovlivní celý zbytek partie. Pokud se hraje systémem japonského bjó-jomi, hráč může zvýšit celkový čas, který má na partii, tím, že přejde do bjó-jomi relativně brzy v partii, ovšem potom nemůže nad důležitým tahem přemýšlet dlouho.

V poslední době se též začíná čím dál častěji používat na turnajích i Fischerův čas. Při jeho použití je pro hráče mnohem jednodušší udržet si přehled o spotřebovaném a zbývajícím čase, a málokdy se dostane do neřešitelné časové tísně.

Handicapové partie Pokud si chtějí hráči rozdílné síly zahrát vyrovnanou hru, mohou si dohodnout tzv. handicap, což je dva až devět kamenů, které si před hrou černý položí na desku (potom první hraje bílý). Podle většiny pravidel (například japonských) se handicapové kameny musí umístit na přesně dané body (těchto 9 bodů je na desce zvýrazněno). Jiná pravidla (například čínská) povolují černému, aby je umístil podle své volby.

Rozdíl ve třídě kjú nebo amatérský dan odpovídá přibližně jednomu handicapovému kameni (např. osmé kjú by si mělo vzít pětihandicap proti třetímu kjú, aby šance byly vyrovnané). Rozdíl ve třídě profesionálního danu odpovídá třetině nebo čtvrtině kamene.

K tomu, aby si rozdílně silní hráči zahráli vyrovnanou hru, lze místo handicapu použít též reverzní komi, což je komi ve prospěch černého (ve výši několika desítek bodů, v závislosti na rozdílu v síle hráčů).

náhled|Dohraná hra na desce 9×9

Strategie a taktika

Desková hra go má přes jednoduchost pravidel hlubokou strategii. Profesionální hráči v Japonsku věnují celý život jejímu studiu, aby dosáhli zvýšení úrovně své hry. Hráč musí volit své tahy s přihlédnutím k protichůdným zájmům, například kladením kamenů v zahájení daleko od sebe si hráč vytyčí větší území, ale o to menší má jistotu, že toto území uhájí proti invazím. Kladení kamenů na třetí linii lépe zabezpečí území při kraji, ale dává menší výhodu (vliv) pro pozdější boj v centru, než hra na čtvrtou linii.

Život a smrt Skupina je nazvána živá, pokud může zabránit svému zajmutí, a mrtvá, pokud ji soupeř může zajmout. K životu postačují dvě oči (navzájem oddělené prázdné průsečíky uvnitř skupiny), pokud je soupeř nemůže donutit k vyplnění.

Důležitou dovedností je tzv. propočet, tj. schopnost určit, zda je skupina živá a jakým tahem ji zachránit resp. zajmout.