Insomniac Games, Inc. je americký vývojář videoher se sídlem v Burbanku v Kalifornii a dceřiná společnost PlayStation Studios. Studio bylo založeno v roce 1994 Tedem Pricem jako Xtreme Software a o rok později bylo přejmenováno na Insomniac Games. Studio je nejvíce známé vývojem několika raných maskotů PlayStation (Spyro, Ratchet a Clank), herních sérií Resistance a Marvel's Spider-Man a hry Sunset Overdrive. V roce 2019 bylo studio převzato společností Sony Interactive Entertainment a stalo se součástí SIE Worldwide Studios (nyní známé jako PlayStation Studios).

Prvním projektem studia byla hra Disruptor pro PlayStation, jehož špatné prodeje téměř vedly k bankrotu studia. Následujícím projektem byl titul Spyro the Dragon, úspěšná videohra, která během dvou let získala dvě pokračování. Studio úzce spolupracovalo se společností Sony Computer Entertainment (později přejmenovanou na Sony Interactive Entertainment) a vytvořilo dvě herní franšízy, Ratchet & Clank a Resistance. Obě série se pro studio staly kritickým i finančním úspěchem. V roce 2013 studio začalo pracovat na své první multiplatformní hře Fuse, kterou vydala společnost Electronic Arts. Hra se však stala jednou z nejhůře hodnocených her od Insomniac Games.

Od roku 2014 začalo Insomniac Games aktivně rozšiřovat své herní portfolio. Studio spolupracovalo s Microsoft Studios na hře Sunset Overdrive z roku 2014, uzavřelo partnerství s GameTrust za účelem vydání Metroidvania hry Song of the Deep a vydalo několik mobilních her a projektů ve virtuální realitě. V roce 2016 vydalo studio remake hry Ratchet & Clank z roku 2002 a v roce 2018 svůj první licencovaný titul Marvel's Spider-Man pro PlayStation 4. V roce 2020 byla pro PlayStation 4 a PlayStation 5 vydána další hra Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Nejnovějším projektem studia je Marvel's Spider-Man 2 (2023) a v současné době vyvíjí Marvel's Wolverine pro PlayStation 5.

Před rokem 2019 zůstávalo Insomniac Games nezávislým studiem pracujícím pro Sony a další vydavatele, jako jsou Microsoft, EA a Oculus. V srpnu 2019 společnost Sony oznámila, že se dohodla na akvizici Insomniac Games jako 14. interního studia v rámci SIE Worldwide Studios. V průběhu let si studio vysloužilo od kritiků značné uznání jako uznávaný vývojář videoher. Server IGN ho označil za dvacátého nejlepšího vývojáře videoher a Society for Human Resource Management (Společnost pro správu lidských zdrojů) za jedno z nejlepších míst pro práci v Americe.

Historie

Založení a Disruptor (1994–1996) vpravo|náhled|199x199pixelů| Ted Price, zakladatel a generální ředitel studia Insomniac Games Studio Insomniac Games založil 28. února 1994 Ted Price, který byl odhodlán pracovat v herním průmyslu již od vydání Atari 2600 v roce 1977, kdy mu bylo devět let.

V červnu 1994 se k Priceovi připojil jeho kolega z vysoké školy a expert na programování Alex Hastings. K Insomniac Games se krátce poté připojil i Hastingsův bratr Brian Hastings. Studio se rok jmenovalo „Xtreme Software“, ale bylo v roce 1995 nuceno se přejmenovat kvůli jiné společnosti se stejným názvem. Studio před výběrem „Insomniac Games“ zvažovalo názvy jako „The Resistance Incorporated“, „Ragnarok“, „Black Sun Software“, „Ice Nine“ a „Moon Turtle“. Price uvedl, že si studio zvolilo tento název, protože, i když nebyl jejich první volbou, „najednou dával smysl“.

Krátce po založení studia začalo pracovat na svém prvním projektu. Tým se inspiroval populární hrou Doom a doufal, že využije nadšení herního průmyslu pro střílečky z pohledu první osoby. Hra byla vyvinuta pro Panasonic 3DO, protože její vývojářská sada byla levná a tým do konzole vkládal velké naděje. V rámci jednoho měsíce vyvinul tým funkční herní demo. Hra byla nabídnuta různým vydavatelům a později ukázán Marku Cernymu, výkonnému producentovi z Universal Interactive Studios, na kterého práce týmu udělala dojem. Společnost Universal hru vydala a pomohla s financováním a marketingem. Dále pomohla i s vývojem hry a jejími cutscénami a najala herce k natáčení sekvencí v reálném čase. Catherine Hardwicke byla najata, aby vedla produkční design, a inspirace byly převzaty ze hry Warhawk.

Cerny poskytl k designu úrovní hry zpětnou vazbu. Konzole 3DO si však nevedla podle očekávání a Universal navrhl, aby tým přešel na PlayStation od Sony Computer Entertainment, aby se zvýšil prodej hry. Hra původně běžela na vlastním enginu vyvinutém Alexem Hastingsem a byla během měsíce upgradována a převedena pro PlayStation. Debutový titul se jmenoval Disruptor a celosvětově byl vydán v listopadu 1996.

Disruptor obdržel pozitivní kritické recenze. John Romero, zakladatel vývojářského studia id Software, hru pochválil. Insomniac Games považovalo Disruptor spíše za lekci o vývoji videoher. Podle Price to byla „nejlepší hra, o které nikdo nikdy neslyšel“. S minimem marketingu a reklamy byla hra pro Insomniac Games komerčním neúspěchem. Navzdory špatným výsledkům hry společnost Universal pokračovala ve spolupráci s Insomniac Games na další hře. Morálka týmu byla nízká, takže se rozhodli vyvinout něco nového místo hry pokračování Disruptor.

Spyro the Dragon (1996–2000) V době od roku 1996 se demografická skupina uživatelů PlayStationu změnila, protože konzoli začalo používat více dětí a teenagerů. V důsledku toho se tým rozhodl nevytvářet další násilnou hru jako Disruptor a místo toho vyvinout rodinnou hru, která by byla vhodná pro všechny členy rodiny bez ohledu na jejich věk. Trh s rodinnými hrami ovládal konkurent Sony, Nintendo, s hrami jako Super Mario 64, zatímco PlayStation žádné podobné exkluzivní hry neměl. Cerny tlačil na Insomniac Games, aby vyvinuli hru s maskotem a masovou přitažlivostí. Craig Stitt, designer prostředí ve hře Disruptor, navrhl, aby se téma a příběh hry točily kolem antropomorfního draka. Alex Hastings zároveň začal vyvíjet engine specializovaný na hry s panoramatickým výhledem, který je vhodný pro hry s otevřeným světem. Engine umožňoval více herních funkcí, včetně schopnosti draka klouzat vzduchem. Koncem roku 1998 byla hra, s názvem Spyro the Dragon, vydána.

Hra získala po vydání uznání kritiků a ocenění od různých publikací. Prodej hry byl zpočátku relativně nízký, ale po Vánocích vzrostl a celkový prodej hry překročil dva miliony. Tým se poté rozšířil na 13 zaměstnanců. Kvůli úspěchu Spyro the Dragon bylo studio požádáno o vývoj pokračování. Vývoj hry Spyro 2: Ripto's Rage! začal krátce poté. Tým považoval vývoj pokračování za výzvu, protože museli vymyslet nové nápady, aby v krátké době „revolucionizovali“ franšízu. Tým brainstormoval různé nápady, ale později se rozhodl rozšířit minihru z původního Spyro the Dragon, o které si mysleli, že nabídla zcela odlišný zážitek než zbytek hry. Tým pro hru navrhl propracovaný příběh a pokročilé filmové sekvence. Hra splnila cílové okno vydání a vyšla koncem roku 1999. Hastings měl z vydání obavy, protože vývojový cyklus hry byl uspěchaný a zkrácený.

Studio bylo dále požádáno o vývoj třetího dílu série Spyro the Dragon krátce po vydání druhé hry. Aby byla hra pestřejší než její předchůdci, zavedl tým více speciálních pohybů pro draka Spyra a více hratelných postav. Osobnost draka byla pro hráče upravena tak, aby byla milejší. Studio však měla potíže s vytvářením dalších nových nápadů pro pokračování. Během vývoje se tým rozrostl na zhruba 20 až 25 lidí. V té době se ke studiu připojil Brian Allgeier, který se později stal herním režisérem Insomniac Games. Třetí hra série, Spyro: Year of the Dragon měla celosvětovou premiéru koncem roku 2000. Poté, co během tří let vydal tři hry, se tým rozhodl pro nový projekt se zcela originálními postavami. Year of the Dragon je poslední hra ze série Spyro, kterou vyvinulo studio Insomniac Games. Společnost Universal si k sérii Spyro nadále ponechává práva duševního vlastnictví. Tímto skončilo partnerství mezi Insomniac Games a Universal, protože tým začal pracovat na vývoji her exklusivně pro konzole PlayStation.

Ratchet & Clank (2000–2005) V roce 2000 společnost Sony uvedla na trh nástupce PlayStationu, PlayStation 2. Mezi nápady Insomniac Games pro jeho první projekt na PlayStation 2 patřil Monster Knight, koncept, který byl navržen v roce 1999, ale nedostal se do fázi plánování. Zrušený projekt byl odhalen 13 let po koncepci hry. Druhým titulem byla hra Girl with a Stick, která se inspirovala herní sériemi The Legend of Zelda a Tomb Raider. Měla to být seriózní hra, která měla dokázat schopnost studia vytvářet i jiné hry než plošinovky. Insomniac Games strávilo na projektu šest měsíců a vyvinulo několik prototypů, včetně funkční demoverze. Většina zaměstnanců, kromě Price, však nebyla projektem nadšena a považovala ho za „prostý“. Společnost Sony si myslela, že hra na trhu nenajde uplatnění, a doporučila studiu, aby „využila své silné stránky“. V důsledku toho byla hra Girl with a Stick zrušena. Podle Price byla Girl with a Stick pro studio lekcí a jeho prvním neúspěchem.

Několik týdnů po zrušení hry Girl with a Stick navrhl Brian Hastings, aby se studio zaměřilo na vývoj vesmírné sci-fi adventury. Příběh se měl původně točit kolem plazího mimozemšťana se zbraněmi, který cestoval po planetách. Z plazí postavy se vyvinul jeskynní člověk a nakonec se z něj stal fiktivní tvor zvaný „Lombax“. Tvora pojmenovali Ratchet a navrhli pro něj robotického společníka jménem Clank. Inspirace pro hru byly čerpány z mangy, Conker's Bad Fur Day a od Spyra. Aby se projekt odlišil od předchozích, hru udělali komplexnější a zahrnuli prvky střílečky a hry na hrdiny. Tým byl z tohoto projektu nadšený, ale studio nebylo schopné vyvinout pro Sony demoverzi, protože nemělo vhodný engine. Proto vyvinulo dioráma města Metropolis s názvem „Art Nuevo de Flash Gordon“, které mělo engine napodobit. Sony se krátce po prezentaci rozhodlo pomoci s financováním a vydáním hry. Jason Rubin jménem studia Naughty Dog propůjčil Insomniac Games engine použitý ve hře Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Vyvinutá hra se jmenovala Ratchet & Clank a měla být původně launch titul pro PlayStation 2. Její vydání však bylo o dva roky odloženo a hra byla vydána v listopadu 2002. Hra byla velkým úspěchem.

Pět měsíců před vydáním Ratchet & Clank společnost Sony schválila vývoj jejího pokračování. Insomniac Games doufalo, že do série přinese nové prvky. Z předchozí hry získalo od hráčů zpětnou vazbu a vylepšilo některé existující funkce z Ratchet & Clank. Asi o rok později vyšla hra Ratchet & Clank: Going Commando, která u kritiků sklidila velký ohlas. V té době Insomniac Games dokončilo prototyp své další hry Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, která představila multiplayerový režim a rozšířila arény z Going Commando. Alex Hastings pokračoval v optimalizaci enginu a zvyšování jeho výpočetního výkonu, aby hru doladil. Prodej hry Up Your Arsenal byl podstatně vyšší než u jejích předchůdců a dodnes je nejlépe hodnocenou hrou série.

Insomniac Games vydalo během tří let tři hry ze série Ratchet & Clank, podobně jako u Spyra. Od roku 2005 mělo Insomniac Games v úmyslu změnit směr franšízy. Hastings doufal, že další hra studia bude mít temnější tón než předchozí hry. V důsledku toho se děj přesunul na Ratcheta. Vývojáři se inspirovali filmy Běžící muž a mangou Battle Royale a vyvinuli akční hru bez plošinovkových prvků. Zatímco hratelnost čtvrté hry v sérii je jako u předchůdců, role Clanka byla výrazně omezena a jméno postavy bylo zcela z názvu hry odstraněno. Hra Ratchet: Deadlocked byla vydána v roce 2005.

Éra PlayStationu 3 (2006–2012) vpravo|náhled|209x209pixelů| Mark Cerny poskytl rady k několika hrám od Insomniac Games.