Tony Hawk's Pro Skater, distribuido como Tony Hawk's Skateboarding en el Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y partes de Europa, es un videojuego de skateboarding desarrollado por Neversoft y publicado por Activision. Su lanzamiento original tuvo lugar en la consola PlayStation el 29 de septiembre de 1999, aunque su éxito comercial propició adaptaciones posteriores para Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast e incluso la plataforma portátil N-Gage.

La obra se desarrolla en un entorno tridimensional influenciado por la cultura urbana y una banda sonora icócompuesta por ritmos de punk rock y ska. En este contexto, el jugador asume el rol de diversos patinadores profesionales con el objetivo de superar misiones específicas, recolectar objetos y ejecutar técnicas basadas en trucos de skate. El título ofrece una estructura que incluye el modo carrera, o arcade, donde se progresa a través de distintos escenarios cumpliendo objetivos para mejorar las estadísticas del personaje, además de un modo libre para practicar sin presiones y una vertiente multijugador con diversos desafíos competitivos.

A diferencia de sus sucesores, esta entrega presenta limitaciones mecánicas que aún no se habían pulido; por ejemplo, el repertorio de trucos no era personalizable, por lo que cada patinador contaba con sus propios movimientos predefinidos. De igual forma, el sistema de control aún no permitía realizar maniobras múltiples, como el double o triple kickflip, mediante una sola ejecución. A pesar de estas restricciones técnicas, el juego fue recibido con entusiasmo por la crítica especializada en casi todas sus versiones, destacando especialmente su motor gráfico.

Jugabilidad Tony Hawk's Pro Skater sitúa al jugador bajo el control de un patinador profesional mediante una perspectiva en tercera persona con cámara fija. La jugabilidad consiste en ejecutar trucos y combinaciones para maximizar la puntuación. Mientras que la cruceta de dirección permite modificar el movimiento, los botones de acción se asignan a maniobras específicas como ollies, grabs, flips y grinds. Cada deportista dispone de un repertorio de ocho variantes para cada una de estas categorías. El valor de cada secuencia depende del tiempo de suspensión en el aire, el grado de rotación y la complejidad de los movimientos; no obstante, la repetición excesiva de un mismo truco penaliza la puntuación. Al ejecutar maniobras con éxito, se carga un medidor especial que, una vez completo y parpadeante, permite realizar movimientos exclusivos de alto valor. Por el contrario, si el jugador sufre una caída o bail, pierde los puntos acumulados en el combo actual y el indicador especial se vacía por completo.

En el modo carrera, el objetivo principal es cumplir cinco desafíos por nivel, representados por cintas de vídeo, en sesiones de dos minutos. El progreso es acumulativo, lo que permite al jugador centrarse en objetivos específicos en diferentes intentos sin necesidad de completarlos todos en una sola carrera. Los retos suelen seguir un patrón estructurado: alcanzar dos umbrales de puntuación de dificultad progresiva, recolectar las letras de la palabra «SKATE», destruir cinco objetos del entorno y cumplir una misión única vinculada al diseño del escenario. El cumplimiento de estas metas desbloquea niveles y equipamiento adicional. Además, el modo incluye tres escenarios competitivos donde el rendimiento es evaluado por jueces en tres rondas de un minuto, otorgando medallas de oro, plata o bronce según el puntaje final. Como alternativa, el título ofrece el modo de «sesión única», ideal para batir récords personales en dos minutos, y el «skate libre», que permite explorar los niveles sin restricciones temporales.

Por su parte, el apartado multijugador permite la competición local mediante pantalla dividida a través de tres modalidades distintas. En «Graffiti», los jugadores deben «marcar» los elementos del escenario con su color al realizar trucos sobre ellos, pudiendo robar las piezas del oponente si superan su puntuación previa. En «Trick Attack», el vencedor es aquel que logre la mayor cantidad de puntos encadenando combos. Finalmente, el modo «HORSE» plantea una competencia por turnos de ocho segundos; el jugador que obtiene la puntuación más baja en una ronda recibe una letra, y el primero en completar la palabra pierde la partida.

Skaters El videojuego presentaba un total de diez skaters profesionales, junto con dos personajes originales desbloqueables: Officer Dick y Private Carrera.Tony Hawk's Pro Skater (versión para PplayStation), manual de instrucciones, págs. 4-9)

Skaters profesionales Bob Burnquist Kareem Campbell Rune Glifberg Tony Hawk Bucky Lasek Chad Muska Andrew Reynolds Geoff Rowley Elissa Steamer Jamie Thomas

Banda sonora Aim - "Ain't Got Time to Waste" (sólo incluida en la versión PAL para PS) Aquasky - "Blue Thunder" (sólo incluida en la versión PAL para PS) Dead Kennedys - "Police Truck" The Ernies - "Here & Now" Even Rude - "Vilified" Goldfinger - "Superman" (no está incluida en la versión para N-Gage) Grand Unified - "Le Hot" (sólo está incluida en la versión PAL para PS) Primus - "Jerry Was a Race Car Driver" Speedealer - "Screamer "Nothing to Me" (no está incluida en la versión para N64) Suicidal Tendencies - "Cyco Vision" The Suicide Machines - "New Girl" Unsane - "Committed" The Vandals - "Euro Barge" (no está incluida en la versión para N64) The Vandals - "Change My Pants" (sólo incluida en las primeras versiones para PS) Bullet for My Valentine - "Hand of Blood" (sólo incluida en la versión remasterizada)

Desarrollo Tras los lanzamientos del videojuego arcade Top Skater (1997) de Sega y el videojuego Street Sk8er (1998) de Electronic Arts para PlayStation, Activision identificó los videojuegos de simulación de skateboarding como un mercado en crecimiento en la industria de los videojuegos y concluyó que tales títulos resonarían con un público joven. Precediendo a la participación de Neversoft en el proyecto, la tarea de desarrollar un título de skateboarding para Activision se le dio a otro estudio. Sin embargo, el intento de este estudio no impresionó a Activision y no pasó de la etapa conceptual. Luego, el editor decidió confiar el proyecto a Neversoft, que recientemente había completado el videojuego de disparos en tercera persona Apocalypse en nueve meses. Aunque Neversoft nunca antes había desarrollado un videojuego deportivo, el equipo de desarrollo confiaba en su capacidad para realizar la tarea antes de la fecha límite establecida para la temporada navideña de 1999.izquierda|miniaturadeimagen|280x280px|Tony Hawk, quién da nombre al juego, en 2006.Durante el desarrollo, el equipo de Neversoft pasaba su tiempo de descanso para la hora del almuerzo en una pista de bowling cerca del estudio, donde jugaban y luego estudiaban al Top Skater de Sega (dirigido por el creador de Crazy Taxi, Kenji Kanno) en los salones arcade. El diseño del videojuego sirvió como una fuerte influencia básica, junto con las observancias de los skaters reales actuando durante le evento X Games de ese año, que tuvo lugar durante el desarrollo del videojuego. Aunque el equipo decidió desde el principio que la linealidad de Top Skater carecía del sentido de diversión que buscaban, el elemento de "pista de carreras" se mantuvo en dos de los niveles finales del videojuego. A diferencia de los títulos posteriores de la serie, Neversoft no se enfocó principalmente en el uso de ubicaciones preexistentes como referencia para el diseño de niveles del videojuego, sino que simplemente imaginó posibles áreas de skate, como una escuela o una ciudad, e incorporó elementos como rampas y rieles para beneficiar a la jugabilidad. El equipo priorizó conscientemente la diversión por sobre el realismo en el enfoque del diseño de niveles y las físicas del videojuego.

Su motor de videojuego es una versión modificada del título anterior de Neversoft, Apocalypse, y el prototipo del videojuego usaba el mismo personaje interpretado por Bruce Willis para aquel otro videojuego como un personaje jugador placeolder. Una vez que el prototipo alcanzó un estado funcional y demostrable, el equipo de Neversoft se percató de que necesitarían un skater profesional para brindar asistencia durante el resto de la producción. En ese momento, Tony Hawk había sido una figura popular dentro del skateboarding durante bastante tiempo. En septiembre de 1998, Activision se puso en contacto con Hawk y organizó una reunión entre él y Neversoft. Hawk quedó rápidamente impresionado por la devoción de los miembros del equipo de diseño por el skateboarding, los controles y el motor de la construcción inicial de su videojuego y acordó prestar su nombre y su participación en la producción. Posteriormente, Hawk rechazaría la oferta de Activision de una única compra por el uso permanente de su nombre y semejanza en el videojuego en favor de optar por un acuerdo de regalías en el que Hawk ganaría un porcentaje por cada copia vendida. Como resultado del eventual éxito de la serie, Hawk ganaría diez veces la oferta inicial de Activision en dos años. El 14 de enero de 1999, Activision anunció públicamente su acuerdo con Hawk para incluirlo en el videojuego. El vicepresidente sénior de Activision, Mitch Lasky, en una entrevista con GameSpot, declaró que el personaje estaba destinado a "reflejar el estilo característico de Tony: una mezcla intensa de acrobacias y skating técnico extremo". Hawk comentó que "[él] siempre había querido ayudar a crear un videojuego que representara la realidad y la emoción del skateboarding profesional".

Hawk pasaría el tiempo de desarrollo jugando periódicamente a través de las compilaciones del juego y proporcionando feedback. También seleccionaría personalmente a un grupo de otros skaters profesionales para incluirlos como personajes jugadores en función de sus habilidades, personalidades y diversidad; cada skater recibió una parte de las regalías y pudo seleccionar su propio atuendo y truco especial para el videojuego. Mientras animaban a los skaters, el equipo de diseño dependía en gran medida del uso del metraje disponible como referencia. Se intentó incorporar la captura de movimiento para ayudar al realismo de la animación, pero debido a la relativa infancia de esa tecnología en aquel momento, finalmente se determinó que el resultado no se habría traducido tan bien como lo que ya se había animado. El 900 que aparece en el videojuego se extrajo del metraje de la famosa actuación de Hawk de esa proeza en los X Games ese mismo verano y, como resultado, fue una adición relativamente tardía.

La característica de tener que recolectar de cintas de vídeo se inspiró directamente en la recolección de estrellas en el videojuego Super Mario 64. Al diseñar los objetivos, el equipo se reunía alrededor de una mesa, dibujaban un nivel y luego se preguntaban qué se podría llegar a implementar dentro de ese nivel, sobre lo cual los miembros del equipo propondrían sus ideas. Los conceptos rechazados que surgieron de estas sesiones incluyen niveles que tendrían lugar en una autopista y un rompeolas, y un escenario en el que el jugador perdería una rueda y tendría que patinar sobre tres ruedas. Originalmente, los manuales estaban destinados a ser implementados en el juego, pero se omitieron debido a limitaciones de tiempo; los manuales se incluirían posteriormente en Tony Hawk's Pro Skater 2.

Promoción y lanzamiento