Super Mario Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). Dirigido y producido por Shigeru Miyamoto, es la secuela del arcade Mario Bros. de 1983 y el primero de la serie Super Mario. Los jugadores controlan a Mario, o a su hermano Luigi en el modo multijugador, para atravesar el Reino Champiñón y rescatar a la princesa Toadstool del rey Koopa —más tarde llamado Bowser—. Atraviesan niveles de desplazamiento lateral mientras evitan peligros como enemigos y fosos y recogen potenciadores como el Super Champiñón, la Flor de Fuego y la estrella.

Miyamoto y Takashi Tezuka lo diseñaron como culminación de la experiencia del equipo tras trabajar en Devil World y los títulos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu. Miyamoto quería crear uno de plataformas más colorido, con una pantalla de desplazamiento y personajes más grandes. El personal modeló la primera fase, World 1-1, como un tutorial para el género. La banda sonora de Koji Kondo es una de las primeras en los videojuegos, lo que convierte a la música en una pieza central del diseño.

Salió a la venta en septiembre de 1985 en Japón para la Famicom, la versión de ese país de la NES. Tras un lanzamiento de prueba en los Estados Unidos, lo adaptaron a las salas recreativas internacionales en la Nintendo VS. System a principios de 1986. La adaptación para NES se publicó en Norteamérica ese mismo año y en las regiones PAL en 1987. Se ha relanzado en la mayoría de las consolas de Nintendo.

Super Mario Bros. es citado con frecuencia como uno de los mejores videojuegos y es especialmente admirado por sus controles precisos. Es uno de los más vendidos, con más de 58 millones de copias adquiridas en todo el mundo. Junto con la NES, se le atribuye haber sido un factor clave en la reactivación de la industria tras la crisis de 1983 y contribuyó a popularizar el género de plataformas de desplazamiento lateral. La banda sonora suele figurar entre las mejores. Mario ha adquirido gran relevancia en la cultura popular, y Super Mario Bros. dio inicio a una franquicia multimedia que incluye una longeva serie de títulos, una serie de televisión animada, un largometraje de anime japonés, una cinta de acción real y otra de animación.

Sistema de juego miniaturadeimagen|izquierda|Esquema de obstáculos del primer nivel de Super Mario Bros. Mario tiene que correr y saltar de izquierda a derecha para superar varios obstáculos. Super Mario Bros. es un videojuego de plataformas en el que el jugador, controla al protagonista llamado Mario, debe atravesar todo el Reino Champiñón para derrotar a Bowser y rescatar a la princesa Toadstool. En el modo multijugador, el segundo usuario maneja a Luigi, el hermano de Mario, que desempeña un papel similar en la trama.

En cada nivel del Reino Champiñón, Mario puede recoger monedas. También hay bloques con un signo de interrogación («?»), al golpearlos, obtiene más dinero u objetos especiales. Si obtiene un Super Champiñón, crecerá el doble y podrá romper los ladrillos que hay sobre él. Este elemento protege al personaje de un enemigo u obstáculo. Los usuarios comienzan la fase con un número determinado de vidas, pero consiguen aumentarlo al recoger champiñones de vida de color verde escondidas en los bloques, toma cien monedas, vence a varios rivales seguidos con la ayuda de un caparazón o saltando sobre ellos sin tocar el suelo. También tiene la posibilidad de crear ladrillos secretos con vidas, siempre y cuando recoja todas las monedas del tercer escenario del mundo anterior. Mario pierde una vida si recibe daño, si es pequeño, si se cae fuera de la pantalla o si se acaba el tiempo. Cuando pierde todas, el juego termina, pero si mantiene pulsado el botón «A», puede volver al primer nivel del mundo en el que murió.

Básicamente, ataca a sus enemigos al saltar sobre ellos, a lo que cada uno reacciona de forma diferente. Por ejemplo, el Goomba simplemente se aplasta, mientras que un Koopa Troopa se retraerá temporalmente dentro de su caparazón, lo que permitirá utilizarlo como proyectil. Estos pueden derrotar a otros adversarios, pero si golpean al personaje, le causarán daño. No se logra infligir ofensa a otros rivales, como criaturas submarinas o animales con púas. Consigue vencerlos que están por encima de él golpea el bloque sobre el que se encuentran mientras salta. A veces, encuentra Flor de fuego en los «?». Cuando las recoge, el color de la ropa del héroe cambia y obtiene la capacidad de lanzar bolas de fuego. La bonificación más rara es la Superestrella, que se puede encontrar al pegar ladrillos invisibles. Esta le da una invulnerabilidad temporal frente a todos los obstáculos menores.

En total, el título tiene ocho mundos, cada uno con cuatro fases. En las etapas submarinas hay enemigos acuáticos especiales. Hay zonas secretas donde puede conseguir más monedas o encontrar tuberías que le permiten llegar rápidamente a otros mundos. El último nivel es un castillo subterráneo en llamas, donde lucha contra Bowser en un puente colgante sobre lava; los primeros siete jefes son en realidad secuaces disfrazados, y el verdadero Mario lucha en el octavo mundo. Logran ser vencidos al saltar sobre ellos o corre por debajo y llega al hacha al final, o con la ayuda de bolas de fuego. Después de completarlo por primera vez, se tiene la oportunidad de volver a jugar en un nivel de dificultad más alto. Se manifiesta, por ejemplo, en que todos los Goombas son sustituidos por Buzzy Beetles, similares a los Koopa Troopas, a los que no se puede derrotar con la flor de fuego.

Trama La acción tiene lugar después de los acontecimientos de Mario Bros. Los hermanos Mario y Luigi son transportados a través de una tubería desde Nueva York al fabuloso Reino Champiñón. Es invadido por la tribu de los Koopa Troopa, unas criaturas parecidas a tortugas que, gracias a los poderes mágicos de su líder, Bowser, convierten a los habitantes en objetos inanimados: ladrillos, piedras y árboles. El villano y sus subordinados secuestran a la Princesa Toadstool, la gobernante y única capaz de revertir el hechizo. Al enterarse de esto, los hermanos se proponen salvar el reino y a la princesa. Por el camino derrotan a las tropas y, tras cada batalla con el jefe, escuchan a Toad decir: «¡Gracias, Mario! ¡Pero nuestra princesa está en otro castillo!». Tras llegar hasta el verdadero Bowser y derrotarlo, los hermanos liberan a la princesa y salvan el Reino Champiñón.

Desarrollo thumb|Los diseñadores Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto, y el compositor Kōji Kondō posan en 2015. Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka de Nintendo Creative Department, diseñaron Super Mario Bros., mientras que Toshihiko Nakago, de SRD, programó la mayor parte. La empresa logró convertirse en socio de Nintendo durante mucho tiempo y más tarde en una filial de su propiedad. El Mario Bros. original, lanzado en 1983, es un arcade que se desarrolla en un solo monitor con fondo negro. Miyamoto utilizó el término «juegos atléticos» para referirse a lo que más tarde se conocería como de plataformas. Para Super Mario Bros., quería crear uno más colorido, con una pantalla desplazable y personajes más grandes.

El equipo culminó sus conocimientos técnicos en la producción tras trabajar en los títulos Devil World, Excitebike y Kung Fu de 1984, junto con su deseo de seguir avanzando en el género que habían creado con sus entregas anteriores. Portearon el de lucha Kung-Fu Master a la NES como Kung Fu, y la mecánica de desplazamiento lateral el de carreras Excitebike, junto con este, fueron pasos clave hacia la visión de Miyamoto de hacer uno de plataformas de desplazamiento lateral expansivo; a su vez, Kung-Fu Master adaptó la película de Jackie Chan Wheels on Meals (1984). Mientras laboraba en Excitebike y Kung Fu, se le ocurrió la idea de elaborar uno de plataformas en el que el jugador tuviera que «hacer estrategias mientras se desplazaba lateralmente» a lo largo de largas distancias, con niveles sobre el suelo y subterráneos, y con fondos coloridos en lugar de negros. Super Mario Bros. usó el motor de desplazamiento rápido que el grupo había desarrollado originalmente para Excitebike, lo que permitía a Mario acelerar suavemente desde un paso lento hasta una carrera, en lugar de moverse a una velocidad constante como en los plataformas anteriores.

Miyamoto también quería crear un juego que sirviera como el «punto final» para el formato de cartucho ROM antes de que lanzaran el próximo Famicom Disk System. Su desarrollo comenzó en otoño de 1984, al mismo tiempo que The Legend of Zelda, otra entrega dirigida y diseñada por Miyamoto y estrenada en Japón cinco meses después, y compartían algunos elementos; por ejemplo, las barras de fuego que aparecen en los niveles del castillo de Mario empezaron como objetos en Zelda.

Para tener un título nuevo disponible para la temporada de compras de fin de año, Nintendo apostó por la simplicidad. En diciembre de 1984, el personal creó un prototipo en el que el usuario movía un rectángulo de 16 x 32 píxeles por una única pantalla. Tezuka sugirió utilizar a Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros. En febrero de 1985, eligieron el nombre Super Mario Bros. tras implementar el potenciador Super Champiñón. Utilizaba inicialmente un concepto en el que Mario o Luigi podían pilotar un cohete espacial mientras disparaban a los enemigos, pero este no se utilizó; las fases de bonificación basadas en el cielo de la versión final son un vestigio de este concepto. El equipo consideró ilógico que resultara herido al pisotear tortugas en Mario Bros., por lo que decidió que en los futuros videojuegos «definitivamente se podría saltar sobre tortugas todo lo que se quisiera». Miyamoto imaginó inicialmente a Bowser como un buey, inspirado en el Rey Buey de la película de Toei Animation Alakazam the Great (1960). Sin embargo, Tezuka determinó que se parecía más a un caracol, y colaboraron para crear su diseño final.

Su producción es uno de los primeros ejemplos de especialización en la industria, posible y necesario gracias al hardware de la Famicom, compatible con las máquinas recreativas. Miyamoto diseñó el mundo y dirigió a un grupo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido. Los desarrolladores de anteriores títulos de éxito se unieron en febrero de 1985, aportaron numerosas técnicas de programación especiales, características y mejoras de modelo, tales como: «las rampas, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong; las cuerdas, troncos y resortes de Donkey Kong Jr.; y los ataques y movimientos de los rivales, las plataformas congeladas y los bloques POW de Mario Bros.».