Magic: The Gathering, frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes. “There are more than six million Magic players in 52 countries” Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existen varias versiones digitales que pueden jugarse en línea, en videoconsola o PC.

Cada partida de Magic representa una batalla entre poderosos magos (en el juego conocidos como planeswalkers), en el que cada uno de estos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juegos de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.

Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic son valoradas no solo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad, por ser cartas de "culto" o por el valor estético de las ilustraciones.

En 2025 accedió al salón de la fama de BoardGameGeek como uno de sus veinticinco primeros juegos seleccionados

Forma de jugar

250px|thumb|right|Partes de una carta de Magic. En Magic: The Gathering cada jugador, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo tres jugadores, puede darse la posibilidad que dos se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con veinte puntos de vida y un mazo («biblioteca») de al menos sesenta cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de cuarenta), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, si obtiene diez contadores de veneno o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder una partida por determinada circunstancia, como por ejemplo: no puede perder si se queda sin puntos de vida o no puede acumular contadores de veneno.

Aunque el juego fue ideado para 2 o más jugadores, existen reglas creadas por jugadores que permiten el juego en solitario, bien sea jugando un símil de solitario, o jugando una Campaña donde el jugador ha de atravesar cuatro escenarios hasta llegar a hacerse con el poder de la Joya de Eregorn.Manual de juego de la campaña: La Tumba de Eregorn

Conceptos básicos

Biblioteca. Es el mazo del cual roban los jugadores durante la partida. Las cartas están boca abajo y ningún jugador puede ver su contenido ni manipularlas, excepto por las cartas que así lo permitan.

Cementerio. Es el lugar donde van a parar las cartas que han sido destruidas, contrarrestadas, descartadas o que ya hayan cumplido sus efectos, tales como conjuros e instantáneos.

Mano. Está formada por un máximo de 7 cartas y no se puede ver la del contrario, excepto las cartas que así lo permitan. Si al finalizar el turno, la mano es superior a 7 cartas, deben hacerse descartes.

Pila. Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan allí para resolverse hasta que ambos jugadores eligen no jugar nuevos hechizos o habilidades. Luego el último hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve, y los jugadores tienen una nueva oportunidad de jugar hechizos y habilidades. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Exiliar o remover del juego: Si una carta, debido a un hechizo o habilidad es removida o exiliada del juego no va al cementerio y no puede volver, excepto por otras que lo permitan.

Colores En Magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente. Cada color representa un estilo de magia.

Blanco (su símbolo es un sol): es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color juega especialmente con hechizos para aumentar la vida, fuerza y resistencia a sí mismo. Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, el uso de criaturas débiles pero en gran número y/o potenciadas para abrumar al adversario; también es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc., así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. Son características las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clérigos, caballeros, soldados, ángeles y grifos. Tierra correspondiente: Llanura.

Azul (su símbolo es una gota): es el color del conocimiento, el control, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "milear" (que significa tirar cartas de la parte superior de la biblioteca hacia el cementerio, este nombre se deriva de una carta artefacto llamada ''Millstone'' que tiene básicamente ese propósito y el término es aceptado y usado en otros juegos similares de cartas), tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones, esfinges y elementales. Tierra correspondiente: Isla.

Negro (su símbolo es un cráneo): es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, la corrupción y la muerte (pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder autodestructivo, que debe usarse con cuidado. Las habilidades casi exclusivas de este color son la habilidad de inspirar temor, amenaza y toque mortal (aunque este también aparece bastante en verde). Las criaturas que destacan son: zombis, vampiros, clérigos (oscuros), asesinos y Demonios. Tierra correspondiente: Pantano.

Rojo (su símbolo es una llama): es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. Su estrategia suele ser atacar rápidamente al rival para intentar ganarle antes de que pueda defenderse. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bestias, guerreros, bárbaros, ogros y elementales. Tierra correspondiente: Montaña.

Verde (su símbolo es un árbol): es el color de la vida, la armonía, la tradición y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes, lobos y druidas. Tierra correspondiente: Bosque.

Excepciones:

Incoloras o vacío: Este tipos de cartas no tienen color y mayormente son tierras, artefactos o criaturas Eldrazi. Al contrario del resto de los colores, las cartas incoloras no tienen una personalidad asociada o un estilo de juego. A veces las cartas incoloras imitan las mecánicas de un color en particular de manera menos eficiente. Con el lanzamiento de la expansión Levantamiento de los Eldrazi, se introdujeron por primera vez en grandes cantidades cartas incoloras que no son ni tierras ni artefactos. En 2015 en la Batalla por Zendikar, nuevamente se imprimieron este tipo de cartas con la habilidad de vacío.

Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Normalmente tienen características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado. A partir del bloque de Ravnica, se introdujeron al juego las cartas híbridas. Tienen costes de maná "mitad y mitad" (cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con uno de los dos colores indicados). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores.

Construyendo mazos

Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de Magic. Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido. En muchos formatos de juego, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, según la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.

En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas «tierras básicas», que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic.Nótese que la "regla de oro" se aplica aquí de tal manera, que hay una carta que rompe con esta regla de las cuatro copias en cada mazo  — Relentless Rats . Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos "limitados", donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "prohibidas", es decir, su uso no está permitido.