miniaturadeimagen|300px|Sonido envolvente (16.2 canales)

El sonido envolvente (surround sound en inglés) es una técnica cuyo objetivo consiste en enriquecer la calidad de la reproducción sonora de una fuente de audio con canales de audio adicionales provenientes de altavoces que envuelven al oyente (canales envolventes), proveyendo sonido en un radio de 360° en el plano horizontal (2D), a diferencia del que se obtiene por medio de canales en pantalla (canal central, canal izquierdo y canal derecho), los cuales se encuentran solo al frente del oyente.

Usos El sonido envolvente se caracteriza por tener una posición particular con respecto al oyente, también conocida como punto dulce, en la cual los efectos del audio funcionan de manera óptima y además se presenta una perspectiva fija del campo sonoro a la persona que se encuentra en dicha ubicación. Esta técnica incrementa la percepción sonora del espacio sonoro por medio de la explotación de la localización del sonido (la habilidad del oyente para identificar la localización o el origen de un sonido detectado en cierta dirección y a cierta distancia). Normalmente, esto se logra por medio del uso de múltiples canales de audio discretos enviados a un arreglo de altavoces.Channels Defined by Audiogurus

Existen varios formatos y técnicas basados en el sonido envolvente, los cuales varían en métodos de grabación y reproducción, junto con el número y posicionamiento de los canales adicionales.

Áreas de aplicación Si bien el cine y las bandas sonoras representan el uso mayoritario de las técnicas de sonido envolvente, las áreas de aplicación son más extensas que estas, dado que el sonido envolvente permite la creación de un ambiente sonoro para toda clase de propósitos. Las técnicas de audio multicanal pueden ser usadas para reproducir contenidos tan variados como música, discursos, sonidos naturales o sintéticos para cine, televisión, radiodifusión, o computadoras. En términos de contenido musical, por ejemplo, una interpretación en vivo podría usar técnicas multicanal en el contexto de un concierto al aire libre, teatro musical, o para radio;Mick M Sawaguchi, and Akira Fukada (1999), Multichannel sound mixing practice for broadcasting. IBC Conference, 1999 Article para un filme, técnicas específicas son adaptadas a las salas de cine o al hogar (sistemas de teatro en casa).Graham Healy, and Alan F. Smeaton (2009). Spatially augmented audio delivery: applications of spatial sound awareness in sensor-equipped indoor environments. In: ISA 2009: First International Workshop on Indoor Spatial Awareness, 18 May 2009, Taipéi, Taiwán. ISBN 978-1-4244-4153-2. Abstract El espacio narrativo es también otro elemento que puede ser aumentado por medio de técnicas multicanal. Esto aplica principalmente para elementos narrativos en el cine, por ejemplo, los diálogos de los personajes de un filme,Christos Manolas, and Sandra Pauletto (2009). "Enlarging the Diegetic Space: Uses of the Multi-channel Soundtrack in Cinematic Narrative". The soundtrack, 2(1), August 2009, pp. 39–55, , Print , Electronic , AbstractJosephine Anstey, Dave Pape, Daniel J. Sandin (2000). Building a VR Narrative. Proc. SPIE, Vol. 3957, 370, . Mark Kerins (2006). "Narration in the Cinema of Digital Sound". University of Texas Press, The Velvet Light Trap, 58, Fall 2006, pp. 41–54. . Abstract aunque también es posible aplicarlo a obras de teatro, conferencias, o comentarios de voz integrados en un sitio arqueológico o en un monumento. Por ejemplo, una exhibición puede ser realzada con sonidos de agua, pájaros, trenes, o ruidos de otras máquinas en un ambiente temático. Algunos de estos sonidos naturales temáticos también pueden ser usados en aplicaciones educativas.Marc S. Dantzker (2004). Acoustics in the Cetaceans Environment: A Multimedia Educational Package. Article Otros campos de aplicación incluyen consolas de videojuegos, computadoras personales y otras plataformas.<ref>Dan Gärdenfors (2003). Designing sound-based computer games". Digital Creativity, 14, 2, June 2003 , pp. 111–114. . Abstract</ref>Timothy Roden, Ian Parberry (2005). Designing a narrative-based audio only 3D game engine. ACM International Conference Proceeding Series; Vol. 265, Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Valencia, Spain, pp. 274–277, ISBN 1-59593-110-4. AbstractStephan Schütze (2003). "The creation of an audio environment as part of a computer game world: the design for Jurassic Park – Operation Genesis on the XBOX as a broad concept for surround installation creation". Cambridge University Press, Organised Sound, 8 : 171–180. . AbstractMike Jones (2000). "Composing Space: Cinema and Computer Gaming. The Macro-Mise En Scene and Spatial Composition". Article En tales aplicaciones, el contenido es por lo general sonido sintetizado por computadora para interactuar con el usuario. También se ha llevado a cabo trabajo significativo usando sonido envolvente para mejorar la conciencia de situación de los individuos en aplicaciones militares y de seguridad pública.Durand Begault et al (2005). "Audio-Visual Communication Monitoring System for Enhanced Situational Awareness"

Medios y tecnología El sonido envolvente comercial incluye videocintas, DVDs, y transmisiones HDTV codificadas como Dolby Digital comprimido y DTS, así como formatos de audio sin pérdida tales como el DTS HD Master Audio, y el Dolby TrueHD en Disco Blu-ray y HD DVD, los cuales son idénticos al máster de estudio. Otros formatos incluyen a los rivales DVD-Audio (DVD-A) y Super Audio CD (SACD) , así como al MP3 Surround. Los formatos envolventes de 5.1 canales incluyen al Dolby Digital y DTS . Sony Dynamic Digital Sound (SDDS) corresponde a una configuración que se caracteriza por tener cinco canales de audio independientes en el frente y dos canales envolventes independientes, así como un canal de efectos en frecuencias bajas (subwoofer o altavoz de subgraves). Por otro lado, la configuración de altavoces para sonido envolvente en 7.1 presenta dos altavoces traseros adicionales en comparación con el arreglo convencional de 5.1 canales, para un total de 4 canales envolventes y tres canales frontales, creando así una mejor representación del campo sonoro en un radio de 360 grados.

La mayoría de las grabaciones en sonido envolvente son creadas por compañías de producción audiovisual o productoras de videojuegos; sin embargo, algunas videocámaras caseras tienen la capacidad de soportar una grabación en dicho formato, ya sea de manera incorporada o adaptándola por separado.Las tecnologías de sonido envolvente también pueden ser usadas en música, con el fin de habilitar nuevos métodos de expresión artística. Después del fracaso del audio cuadrafónico en los años 70, la música multicanal ha sido introducida nuevamente, poco a poco, desde 1999 con la ayuda de SACD y formatos de DVD-Audio. Algunos receptores AV, sistemas estereofónicos y tarjetas de sonido de computadoras contienen procesadores digitales de señal y/o procesadores de audio digital para simular sonido envolvente de una fuente estereofónica (falso estéreo).

En 1967, el grupo de rock Pink Floyd interpretó el primer concierto con sonido envolvente en el concierto Games for May, un evento extravagante llevado a cabo en el Queen Elizabeth Hall de Londres, en cuyo espacio la banda debutó su arreglo cuadrafónico experimental de altavoces . El aparato de control elaborado para tal sistema, el Azimuth Co-ordinator, se encuentra en exhibición en el Museo de Victoria y Alberto, como parte de la galería de Colecciones de Teatro.

Historia

El primer uso documentado del sonido envolvente sucedió en 1940, el cual fue elaborado para el filme animado de los estudios de Disney Fantasia. Walt Disney fue inspirado por la pieza de ópera de Nikolái Rimski-Kórsakov, El vuelo del moscardón, con el fin de caracterizar un abejorro en su musical Fantasia, de manera que este sonara como si estuviera volando en todas las partes del teatro. La aplicación inicial de audio multicanal fue llamada Fantasound, la cual constaba de tres canales de audio junto con sus altavoces respectivos. El sonido era esparcido por toda la sala, controlado por un ingeniero usando alrededor de 54 bocinas. El sonido envolvente fue consolidado por medio de la suma y diferencia de fase del sonido. Sin embargo, este uso experimental de sonido envolvente fue excluido de la película en proyecciones posteriores. En 1952, el sonido envolvente reapareció exitosamente en el filme This is Cinerama, por medio del sonido producido por siete canales discretos. La competencia por el desarrollo de otros métodos de sonido envolvente despegó en ese momento.Emil Torick (1998). "Highlights in the history of multichannel sound". Journal of the Audio Engineering Society, 46:1/2, pp. 27–31, February 1998 Abstract

En los años 50, el compositor Karlheinz Stockhausen experimentó y produjo piezas de música electrónica tales como Gesang der Jünglinge y Kontakte, siendo esta última la que usó sonidos cuadrafónicos rotativos completamente discretos, generados con equipo industrial electrónico del estudio de Herbert Eimert ubicado en Westdeutscher Rundfunk (WDR). El Poème électronique de Edgar Varese, creado para el Pabellón Philips (construido por Iannis Xenakis) en la Exposición universal de Bruselas de 1958, también utilizó audio espacial con 425 bocinas usadas para mover el sonido por todo el pabellón.

En 1957, mientras trabajaba con el artista Jordan Belson, Henry Jacobs produjo Vortex: Experimentos en sonido y luz, una serie de conciertos caracterizados por música nueva, la cual incluía algunas obras de Jacobs, la de Karlheinz Stockhausen y muchas otras que tomaron lugar en el Planetario de Morrison y en el Golden Gate Park de San Francisco. Los diseñadores sonoros comúnmente consideran este como el origen del, ahora estándar, concepto del sonido envolvente. El programa se hizo popular y por tal motivo, Jacos y Belson fueron invitados a reproducirlo en aquella exposición de 1958 en Bruselas. También existen compositores que crearon obras sonoras pioneras en sonido envolvente en el mismo periodo.

En 1978, un concepto ideado por Max Bell para Dolby Laboratories, Inc. llamado "split surround" fue probado con la película Superman: The Movie. Esto llevó al lanzamiento del sonido envolvente estéreo de 70 mm de la película Apocalypse Now, la cual se convirtió en el primer lanzamiento formal en cines con tres canales al frente y dos en la parte trasera. Había por lo general cinco altavoces detrás de las pantallas de los cines que soportaban 70 mm; no obstante, solo los canales izquierdo, derecho y centro usaban un rango de frecuencia completo, mientras que el centro-izquierdo y centro-derecho solamente eran usados para frecuencias bajas (actualmente es común esta práctica). El codificador/decodificador de Apocalypse Now fue diseñado por Michael Karagosian, también para Dolby Laboratories, Inc. La mezcla en surround fue producida por un equipo de trabajo liderado por Walter Murch en los estudios American Zoetrope. El formato también fue implementado en 1982 en el lanzamiento de Blade Runner en sonido estéreo envolvente.

La versión del sonido envolvente en 5.1 canales se originó en 1987 en el famoso cabaret francés Moulin Rouge. El ingeniero francés Dominique Bertrand usó una consola especialmente diseñada, en cooperación con la compañía Solid State Logic, basada en la serie 5000, la cual incluía seis canales. Estos corresponden respectivamente a : izquierdo, derecho, centro, izquierdo atrás, derecho atrás y el canal de frecuencias bajas. El mismo ingeniero había ya logrado un sistema 3.1 en 1974, diseñado para la "Cumbre Internacional de Estados Francófonos en Dakar, Senegal.

Creando sonido envolvente