Thief: The Dark Project on Looking Glass Studiosin kehittämä ja Eidos Interactiven julkaisema ensimmäisen persoonan hiiviskelypeli, joka on julkaistu vuonna Microsoft Windowsille. Pelin pääpiste on varjoissa piileskelemisessä ja taisteluiden välttämisessä sekä erilaisten arvoesineiden varastamisessa. Hiiviskelyn ja ryöstelyn ohella pelissä on vaikutteita kauhupeleistä hylättyjen, kummittelevien katedraalien sekä synkkien, hirviöiden asuttamien luolastojen myötä.
Peli sijoittuu synkkään keskiajan Eurooppaa mukailevaan Kaupunkiin, jossa yhdistyvät steampunk-henkinen höyryteknologia sekä fantasiasta ammentava taikuus. Päähenkilö on mystisen salaseuran kouluttama mestarivaras Garrett, joka elättää itsensä Kaupungin varakkaita asukkaita ryöstellen. Tahtomattaan hän ajautuu osaksi pakanajumalan suunnitelmaa palauttaa maailma esiteolliseen, luonnonomaiseen tilaan.
The Dark Project oli ensimmäinen kotitietokoneille julkaistu hiiviskelypeli, joka käytti hyväkseen simulaatiotason valon ja äänen mallinnusta sekä kehittynyttä tekoälyä. Se erosi aikansa toisista ensimmäisen persoonan peleistä keskittymällä piileskelemiseen sekä suorien taistelujen välttämiseen ammuskelun ja toiminnan sijasta. Peli sai ilmestyessään erittäin myönteisen vastaanoton, ja sen kypsää tarinaa, ääninäyttelyä, tunnelmaa sekä äänimaailmaa ja hiiviskelyä ylistettiin laajalti. Sittemmin pelin arvostus on vain kasvanut, ja Thief: The Dark Project katsotaan yleisesti yhdeksi parhaimmista videopeleistä, ja sen vaikutus hiiviskelygenren kehitykseen on laajalti tunnustettu.
Pelin kehitys oli monimutkainen, ja yli kaksivuotisen kehityksensä aikana sen taiteellinen tyylisuuntaus, asetelma, juoni, hahmot sekä pelimekaniikat muuttuivat huomattavasti. Vain muutamaa kuukautta ennen kehityksen päättymistä pelin pääpisteeksi muovautui hiiviskely, ja Thief saatiin valmiiksi juuri ennen sen julkaisua marraskuussa 1998. Peli oli Looking Glassin parhaiten myyneitä, ja sitä seurasi paranneltu versio Thief Gold (1999) sekä jatko-osat Thief II: The Metal Age (2000) sekä Thief: Deadly Shadows (2004). Pelisarja aloitti puhtaalta pöydältä vuoden 2014 pelillä Thief.
Pelaaminen
pienoiskuva|vasen|Kuvankaappaus pelin toisesta tehtävästä, jossa Garrett murtautuu lordi Baffordin kartanoon. Alhaalla keskellä on pelaajan näkyvyyttä kuvastava jalokivi. Pelaaja kyyristyy pimeässä, eikä häntä voi nähdä jalokiven ollessa musta. Oikeassa kädessään Garrettilla on pamppu.
Thief: The Dark Project on ensimmäisestä persoonasta kuvattu hiiviskelypeli, jossa tarkoituksena on välttää taistelua ja sen sijaan hiipiä varjoissa vihollisia varoen.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 7. Pelaajahahmo Garrettin arsenaaliin kuuluvat pamppu, miekka, erilaisia räjähteitä, sekä nuolia ja jousi. Garrett voi liikkua pelimaailmassa vapaasti kävellen, hiipien, kumartuen, kiipeillen, suojan takaa nojaten sekä uiden.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 12.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 13. Lukittuja ovia voi tiirikoida auki.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 20. Tavaraluettelosta näkee varastetut esineet, rahat sekä työkalut ja aseet.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 14. Tekoälyhahmoilta voi näpistää esineitä ja kolkatut tai tapetut viholliset tutkia mahdollisen saaliin toivossa.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 15. Pelaaja voi myös tarvittaessa palauttaa terveyttä tai tehdä itsestään hetkellisesti nopeamman erilaisilla taikajuomilla.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 22.
Garrettilla on jokaista tehtävää varten pelialueen peruspiirteet sisältävä kartta, joka täyttyy tehtävän edetessä yksityiskohdilla ja muistiinpanoilla. Kartta näyttää sinisellä huoneen tai alueen, jolla pelaaja on, mutta ei tarkkaa sijaintia. Kartat toimivat vain yleisenä ohjeena pelaajan joutuessa itse etsimään kohteensa.
Hiiviskelyssä keskeistä on seurata alaruudussa sijaitsevaa näkyvyyttä kuvastavaa jalokiveä (, joka muuttuu sitä valkoisemmaksi mitä näkyvämpi pelaaja on, tai vastaavasti sitä tummemmaksi mitä piiloutuneempi tämä on. Jalokiven ollessa musta Garrett on täysin piilossa, eikä häntä voi nähdä. Pelaajan näkyvyyteen vaikuttavat valon ohella liikkumisnopeus, mahdollisesti käsissä olevat aseet sekä tuotettu ääni.
Pelaaja voi pampullaan kolkata viholliset tajuttomaksi, mikäli näitä iskee takaapäin eivätkä nämä ole tietoisia Garrettista.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 17. Kolkatut tai kuolleet viholliset voi kantaa pois näkyvistä.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 24. Jousellaan Garrett voi ampua erilaisia nuolia, joita voi käyttää vihollisten hämäämiseen sekä hiiviskelyyn: vesinuolilla pelaaja voi sammuttaa valaisevia soihtuja,Thief: The Dark Projectin ohjekirja s.18 sammalnuolella luoda pehmustusta kovaäänisille pinnoille,Thief: The Dark Projectin ohjekirja, s. 19. kaasunuolella tainnuttaa vihollisia, köysinuolella kiivetä korkealle ja ääninuolella hämätä vihollisia. Garrett voi myös asettaa maahan tainnuttavia kaasumiinoja tai käyttää valopommia, joka sokeuttaa viholliset hetkellisesti.Thief: The Dark Projectin ohjekirja s. 21.
Vaikka peli keskittyy taisteluiden välttämiseen ja hiiviskelyyn, kuuluu Garrettin aseistukseen myös tappavia aseita. Miekallaan pelaaja voi taistella vihollisten kanssa tai vaihtoehtoisesti tappaa puukottamalla selkään.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 16. Jousella pelaaja voi ampua tappavia nuolia, kuten tulinuolia, ja maahan voi asettaa vahingoittavia miinoja.
pienoiskuva|Pelin toisen tehtävän Lord Bafford’s Manorin kartta, joka esittelee tehtäväalueen geometrisen muodon, mutta jättää pois yksityiskohtia. Sininen alue kuvastaa aluetta jolla pelaaja on. Kartta on täynnä muistiinpanoja ja vinkkejä.
Vaikka Garrett onkin aseistautunut, hän on fyysisesti heikko eikä kestä montaa osumaa miekasta tai nuolesta,Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 23. joten hiiviskely on suositeltavaa. Pelaajan täytyy valon ohella kiinnittää huomiota myös omaan äänentasoonsa, sillä viholliset tutkivat kuulemansa äänen alkuperää. Liikkumista tulee katsoa tarkkaan; käveleminen pehmeällä matolla on hiljaisempaa kuin kovalla marmorilla. Ääntä voi käyttää myös vihollisia vastaan: tarkkaan kuuntelemalla pelaaja voi päätellä kuinka kaukana vihollinen on, onko tämä oven tai seinän takana, mistä suunnasta tämä on tulossa ja millaisella pintamateriaalilla tämä kävelee.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 10. Salakuuntelemalla hahmojen välisiä keskusteluja pelaaja voi myös oppia tärkeää tietoa tehtävästään tai pelin tarinasta. Lisäksi Garrettin omat sarkastiset ja humoristiset kommentit pohjustavat maailmaa ja antavat pelaajalle tärkeää tietoa.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 37.15–37.36.
Pelin tekoälyhahmot reagoivat pelaajan tuottamiin sekä ympäristön omiin ääniin, huomaavat ja tutkivat avattuja ovia sekä hälyttyvät löytyneistä verilätäköistä, jotka pelaaja voi pestä vesinuolilla.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 25. Pelin tekoälyhahmoihin kuuluu vihamielisiä vartijoita, sekä Garrettin nähdessään pakenevia palvelijoita. Kaupungin kaduilla siviilit tai sotilaat eivät häiritse Garrettia, ellei tämä käyttäydy aggressiivisesti. Ihmisten ohella pelissä on muun muassa villieläimiä, jättiläismäisiä hämähäkkejä, eläviä kuolleita sekä haamuja ja henkiä. Joissain tehtävissä on elementtejä selviytymiskauhusta hylättyjen katedraalien ja monimutkaisten luolastojen myötä.
Oppiakseen pelin maailmasta pelaajan täytyy lukea pelinsisäisiä kirjoja, kirjeitä sekä muita tekstejä ja salakuunnella kansalaisten välisiä keskusteluja.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 25.45–26.30.
Ennen jokaista tehtävää pelaaja voi valita itselleen yhden neljästä eri vaikeustasosta. Haastavuuden noustessa tehtävän läpäisyyn tarvittava varastettava rahamäärä nousee, pelaaja joutuu anastamaan erityisiä esineitä tai suorittamaan lisätehtäviä. Haastavimmalla vaikeustasolla pelaaja ei saa tappaa ketään, ja hyödyllisiä esineitä, kuten terveyttä palauttavia juomia, löytyy vähemmän pelimaailmasta. Lisäksi vihollisia esiintyy enemmän, he ovat voimakkaampia ja aiemmin mahdollisesti avoimet ovet ovat nyt lukittu.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 11. Vaikeustason valitsemisen jälkeen pelaaja voi ansaitsemallaan rahalla ostaa pelinsisäisestä kaupasta aseita, hyötyesineitä sekä työkaluja.
Tarina
Maailma ja hahmot
Thief: The Dark Project sijoittuu synkkään Kaupunki-nimiseen metropoliin (), joka ammentaa keskiajan Euroopasta, fantasiasta sekä teollisesta vallankumouksesta. Kaupungin teknologia yhdistelee sähköä, taikuutta sekä 1800-luvun höyrykoneita steampunkin hengessä.
Kaupungissa toimii kolme eriävää osapuolta: Keeperien () salaseura sekä kaksi vastakkain asettuvaa uskonnollista ryhmittymää, pakanat () sekä Vasaran ritarikunta (.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 6. Pakanat edustavat kaaosta ja vasararitarit järjestystä,Ken Levinen haastattelu, kohta 30.35–31.15. kun taas keeperit pyrkivät ylläpitämään tasapainoa Kaupungissa.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 24.15–25.05. Vasararitarit palvovat Rakentaja-nimistä jumalhahmoa () ja he uskovat tieteeseen, kehitykseen sekä hurskauteen.Ken Levinen haastattelu, kohta 32.40–33.06. Pakanat taas vastustavat teknologista kehitystä ja palvovat Trickster-nimistä jumalaa, joka edustaa luontoa, alkukantaisuutta ja kaaosta.Ken Levinen haastattelu, kohta 35.00–35.50.
Päähenkilö Garrett on pienenä orvoksi jäänyt mies, jonka keepereiden salaseura on kasvattanut ja hiiviskelyyn kouluttanut. Antisankariksi kuvailtu Garrett on sarkastisella huumorilla varustettu ammattilainen, joka haluaa vain keskittyä työhönsä ja olla välittämättä toisten huolista.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 35.20–36.02. Eristäytynyt Garrett kuitenkin ottaa vastaan ”työtehtäviä” rikoskumppani Cuttylta ja hän ostaa varusteita Farkus-nimiseltä kauppiaalta.
Juoni