Suomen videopelialan historia alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimmäinen suomalainen videopeli Chesmac. Harrastustoiminta ja pelien tekeminen alkoi käytännössä 1980-luvun alussa, kun Commodore VIC-20, Commodore 64 ja Amiga saapuivat markkinoille. Alkuvuosina pelinkehitys oli puhtaasti harrastustoimintaa, ja yleensä pelit olivat yhden henkilön kehittämiä koodikokeilujen sivutuotteita. Monella pelikehittäjällä olikin taustaa demoskenestä, jossa luotiin lyhyitä, ei-pelattavia koodaustaitoa esitteleviä demoja. Suomen pelikehitystoiminnalle tärkeä tapahtuma on ollut vuodesta 1992 lähtien järjestetty Assembly, johon suomalaiset pelikehittäjät ja demoskenen harrastajat ovat kokoontuneet. Yritysmuotoinen pelinkehitys alkoi 1990-luvun alussa, kun Stavros Fasoulas ja Ilari Kuittinen perustivat Terramarquen; myöhemmin Bloodhouse ja Terramarque fuusioituivat muodostaen Housemarquen.
2000-luvun vaihteessa perustettiin paljon mobiilipelitaloja, joista osa kaatui IT-kuplan mukana. Vaikka alan investoinnit seisahtuivat, Nokian panostus N-Gage-pelilaitteeseen loi toimintaedellytyksiä Suomen pelialalle. 2000-luvun puolivälissä moni mobiilipeliyhtiö myytiin ulkomaille, ja painopiste alkoi siirtyä muille alustoille. Vuonna 2007 esitelty iPhone kuitenkin mullisti alan ja kasvatti mobiilipelien suosiota. Digitaalisen jakelun käynnistymisen myötä pientenkin pelitalojen oli yhä helpompaa kehittää ja julkaista pelinsä. Suomalainen peliala alkoi kasvaa vauhdilla. 2010-luvulla menestykseksi ovat osoittautuneet ilmaispelit, joilla tuottoa tehdään pelinsisäisillä mikromaksuilla.
Tunnetuimpia ja tärkeimpiä suomalaisia videopelejä ovat Remedy Entertainmentin kehittämä Max Payne, Bugbear Entertainmentin kehittämä Rally Trophy, Bloodhousen kehittämä Stardust ja Rovio Entertainmentin kehittämä Angry Birds.
1979–1989: Harrastelijoita ja ohjelmointisankareita Suomen videopeliala oli 1980-luvun alussa puhdasta harrastustoimintaa. Pelien kehittämisen aloittivat yksittäiset koodaajat, jotka keskittyivät videopeleissään pelattavuuteen tarinan ja visuaalisuuden kustannuksella. Pelit saatettiin rakentaa yksittäisen innovaation, kuten vaikka jonkin näppärän grafiikkarutiinin ympärille. MSX:lle julkaistun Space Satelliten ominaisuus oli vaihtuvat näppäinkomennot; pelimekaniikkaan kuului, että pelaajan piti etsiä oikeat näppäimet joka pelikerralla uudestaan. Pelit olivatkin usein kokeilunhaluisia ja niillä pyrittiin testaamaan omia kehitystaitojaan. Jokaisella kotitietokoneen omistavalla oli mahdollisuus kokeilla koodaamista ja siten julkaista oma pelinsä.Kuorikoski s. 12.
vasen|pienoiskuva|Commodore 64 suomalaisen pojan huoneessa 1980-1990-lukujen vaihteessa. Commodore 64 oli 1980-luvun alussa Suomen suosituin kotitietokone. 1980-luvulla tietokoneet alkoivat yleistyä suomalaiskodeissa. Suosituin merkki oli Commodore, jota myytiin Suomessa enemmän kuin missään muualla suhteutettuna väkilukuun. Vaikka Commodore VIC-20 myi hyvin, todellinen menestys oli vuonna 1982 myyntiin tullut Commodore 64. Mainoksissa sitä kutsuttiin ”tasavallan tietokoneeksi”, ja käyttäjät antoivat sille lempinimiä, kuten ”Kuusnepa” ja ”Kuuslankku”. C64 oli edullinen, sen suorituskyky ja design olivat hyviä, ja se oli lisäksi käytännöllisen kokoinen, hyvin markkinoitu ja kaiken lisäksi laajalti saatavilla. Kotitietokoneiden määrän kasvaessa oli vain ajan kysymys, milloin suomalaiset innostuisivat pelien kehittämisestä. Nintendo menestyi maailmalla Nintendo Entertainment System -pelikonsolillaan, mutta suomalaiset eivät innostuneet konsolibisneksestä. Pelitutkija Olli Raatikaisen mukaan tämä johtui suurilta osin Nintendon kalliista julkaisulisenssistä. Suomalaisia pelejä kehittivät yksittäiset koodaajat, eikä heillä ollut rahaa ostaa julkaisulisenssiä tai kehitysyksikköä kehittääkseen pelejä Nintendon laitteelle. Pelien lähdekoodeja levitettiin harrastelehtien kuten MikroBitin sivuilla, joilta ne kopioitiin merkki merkiltä omalle koneelle. Koodi oli yleensä kirjoitettu BASIC-ohjelmointikielellä, joka oli helppo oppia mutta ohjelmointiin raskas ja rajoittunut. ”Kuukauden ohjelma” -tittelin voittaneille peleille MikroBitti maksoi 500–1 000 markan palkkion.Saarikoski, s. 263 Pelejä voitiin levittää myös radiossa, jonka lähetyksestä koodi tallennettiin kasettinauhurilla C-kasetille.
Ensimmäinen suomalainen videopeli, Raimo Suonion ohjelmoima Chesmac, oli julkaistu jo vuonna 1979 Telmacille. Isommassa mittakaavassa pelejä alettiin julkaista vuonna 1984, kun Amer-Tupakan alaisuudessa toiminut AmerSoft julkaisi Simo Ojaniemen Commodoren eri laitteille kehittämät neljä peliä: Mehulinjan, Myyräjahdin, Herkkusuun ja Raharuhtinaan. Pelit olivat suomenkielisiä, eikä niitä oltu suunnattu kansainvälisille markkinoille. Amersoft julkaisi myös ensimmäisen suomalaisen lisenssipelin, Pasi Hytösen kehittämän Uuno Turhapuro Muuttaa Maalle -pelin vuonna 1986. Se oli ensimmäinen kaupallinen menestyspeli Suomessa, ja edelleen myös ainoa suomalaisesta elokuvasta tehty lisenssipeli.Kuorikoski s. 15. AmerSoftin lisäksi pelejä julkaisivat TrioSoft ja Teknopiste, jotka myivät pelejä lähinnä postimyyntinä. Commodore 64:n lisäksi pelejä julkaistiin ZX Spectrumille, Spectravideon tietokoneille ja MSX:lle. Spectravideon koneita Suomeen tuonut Teknopiste julkaisi Spectravideon pelit kaseteilla, joiden kääntöpuolella oli myös pelien käännös MSX:lle. Julkaisutoimintaan lähtivät myös Weilin-Göös, joka julkaisi Commodore 64:lle Tietomestari-visailupelin, ja Alko, joka julkaisi 1980-luvun lopulla oppilaitoksille suunnatun alkoholivalistuspelin nimeltä Hup-peli.Kuorikoski s. 13.
pienoiskuva|oikea|Suomalaisia videopelejä esillä vitriinissä mediamuseo Rupriikissa. Tärkeä rooli Suomen videopelialan alkuvaiheissa oli videopelejä maahantuoneella Toptronicsilla, jonka Petri Lehmuskoski perusti vuonna 1983. Toptronics toimitti myös testipelejä MikroBitille ja myöhemmin sen sisarlehdelle C=lehdelle, jotka Tuija Lindénin mukaan tuskin olisivat muuten saaneet arvosteluja tehtyä. Suomen pelilehdistöllä oli merkittävä rooli alan yhteisöllisyyden kasvattajana, koska MikroBitti oli ainoa keino saada oma pelinsä julkiseen levitykseen. Niko Nirvi muun muassa piti lehdessä kuukausittaista peliuutuudet-palstaa, jolla oli usein mainintoja kotimaisista peleistä ja peliprojekteista.Reunanen et al., s. 17 Pelibisnes ei kuitenkaan ollut Commodore 64:n suosiosta huolimatta erityisen kannattavaa. Pelit toimitettiin kaseteilla, joten niiden kopiointi oli helppoa. Lisäksi painosmäärät olivat pieniä ja pelintekijät saivat palkaksi pikkurahaa. Suomalaiset pelit eivät myöskään pärjänneet laadussa ulkomaisilleKuorikoski s. 17–19. – moni julkaisija ajautuikin konkurssiin. Vuoden 1989 jälkeen pelejä tehtiin enää harvakseltaan, ja julkaisutoimintakin lamaantui 1990-luvun alussa pankkikriisin myötä.
Suomen videopelialan alkuajat henkilöityvät kahteen kehittäjään: Stavros Fasoulasiin ja Jukka Tapanimäkeen. Fasoulas julkaisi ensimmäisen pelinsä The Odysseyn ilmaisjakeluun vuonna 1984. Suomesta ei kuitenkaan saanut kansainvälistä menestystä, ja Fasoulas lähti monen muun tapaan Britanniaan, joka oli noussut 1980-luvulla Euroopan videopeliteollisuuden kärkimaaksi.Reunanen et al., s.16 Vuonna 1986 Fasoulas vieraili PCW-messuilla Lontoossa, jossa hän onnistui rekrytoimaan itsensä töihin brittiläiseen Thalamukseen. Yritys julkaisi Sanxion-räiskintäpelin saman vuoden marraskuussa kansainvälisille markkinoille. Suomalainen alan lehdistö innostui pelin saamasta hyvästä vastaanotosta, ja muun muassa Niko Nirvi kutsui Fasoulasia ”tietokonepelien Paavo Nurmeksi”. Fasoulas kehitti vielä kaksi muuta peliä Commodore 64:lle, R-Typea muistuttavan avaruusräiskintä Deltan ja sokkelopeli Quedexin. Avaruusräiskintä oli aikakauden suosituimpia lajityyppejä, ja sitä kokeili Fasoulasin lisäksi myös Jukka Tapanimäki. Tapanimäki oli suunnitellut mainosgraafikoksi ryhtymistä, mutta päätyi tietokonealalle ja opiskeli koodaamaan muutamassa kuukaudessa vuonna 1985. Seuraavana vuonna TrioSoft varasi julkaisuoikeuden hänen kehittämäänsä Aikaetsivä-tekstiseikkailupeliin, mutta sitä ei kuitenkaan julkaistu. Seuraavaksi Tapanimäki kokeili kansainvälisiä markkinoita Sanxionia muistuttavalla Octapolis-pelillä, jonka hän lähetti kirjekuoressa pelijulkaisijoille. Hän valitsi saamiensa tarjousten perusteella julkaisijaksi English Softwaren, joka meni kuitenkin pian konkurssiin. Myös Hewson oli kiinnostunut Tapanimäen peleistä, ja yrityksen omistaja Andrew Hewson saapuikin Suomeen tapaamaan Tapanimäkeä. Hewson päätti julkaista hänen kehittämänsä Netherworld-pelin, johon Jori Olkkonen sävelsi musiikin. Tapanimäen viimeiseksi peliksi jäi Elite-klooni Moonfall, jonka julkaisu venähti 1990-luvulle, vaikka peli oli ollut jo vuosia valmiina.Kuorikoski s. 14.
1990–1999: Demoskene ja ensimmäiset pelitalot 1990-luvulle tultaessa täyshintaisten kaupallisten pelien tekeminen ei enää onnistunut yhden ihmisen voimin, sillä vaatimukset pelien laajuuden ja näyttävyyden suhteen kasvoivat uuden konesukupolven ja pelien kehittymisen myötä. Amiga alkoi syrjäyttää Commodore 64:n valta-asemaa, ja pian Suomessa oli 200 000 Amiga-konetta. Amigan pelimarkkinoita häiritsi sen piratisoituneisuus: pelejä oli paljon liikenteessä, mutta harvat niistä olivat alkuperäisiä. Myöhemmin Amigan oli hankala kilpailla hinnalla PC-komponenttien halventuessa ja Amigaa julkaissut Commodore ajautui konkurssiin vuonna 1994.
1990-luvun puolivälissä pelien kehittäminen oli pääasiassa siirtynyt PC ja MS-DOS-alustalle, joka sekin alkoi olla väistyvää tekniikkaa Windowsin suosion kasvaessa.Suomalaisten pikkupelien ja pelitiimien nousu ja uho, Jukka O. Kauppinen 1990-luvun alussa shareware- ja ilmaispelien tekeminen kukoisti ja etenkin ilmaislevityksessä olleita luolalentelypelejä nähtiin. Jukka O. Kauppinen toimitti 1990-luvun puolivälissä MikroBitti-lehden MBnet-pelipalstaa, jossa palkittiin kuukauden kotimainen -maininnalla parhaat suomipelit, joita lähettiin hurjia määriä BBS-järjestelmään levitettäväksi ja lehdessä käsiteltäväksi. Suomi-indie-pelien ongelmana oli keskittyminen Suomeen ja huono saatavuus maailmalla. Niitä ei usein löytynyt suurimmiltakaan PD/Shareware-pelejä levittäviltä kansainvälisiltä sivustoilta. Täten Kauppisen mainitsemat aikakauden laadukkaat suomipelit kuten Liero, Molez, RacePlus, Cameleon98, Rocket Chase, Turbis, Iso Wiha, City Beneath the Surface ja Triplane Turmoil jäivät ulkomaalaisille täysin tuntemattomiksi, sentään UnReal World löytyi kerran kansainvälisestä levityksestä. Laillisesti kopioitavan shareware-pelin readme-tiedostossa olivat yleensä pelikehittäjän yhteystiedot, ja usein heille lähetettiinkin rahaa kirjekuoressa – paluupostissa tuli pelin kokonainen versio disketillä.Kuorikoski s. 36.
PC-koneissa yleistyneet CD-ROM-asemat kasvattivat peleille mahdollisen datamäärän satoihin megatavuihin, mikä mahdollisti peleissä digitaalisen musiikin, välianimaatiot ja näytellyn dialogin. Käsinpiirretty sprite-grafiikka korvautui polygoneista muodostuvalla 3D-grafiikalla. PC-puolella 3D-kiihdyttimet ja kehittyneet näytönohjaimet nostivat grafiikan tasoa. Internet kasvatti suosiotaan niin, että henkilökohtaisten tietokoneiden myynti vauhdittui Suomessa. Pelaaminen popularisoitui pikku hiljaa, erityisesti PlayStationin julkaisun myötä, mutta suomalaiset eivät kehittäneet vielä tälle konsolisukupolvelle pelejä.
Demoskene tuo kehittäjät yhteen