Persona 5 (), on kuudes osa Atluksen Persona-roolipelisarjasta, joka julkaistiin PlayStation 3:lle ja PlayStation 4:lle Japanissa vuonna 2016 ja Pohjois-Amerikassa sekä Euroopassa vuonna 2017.
Pelistä tehtiin myös PlayStation 4:lle uusi laajennettu versio Persona 5 Royal, joka sisältää ylimääräisiä ja vaihtoehtoisia kohtauksia sekä uusia hahmoja. Suurin osa Persona 5:n päähenkilöistä esiintyy myös rytmipelissä Persona 5: Dancing in Starlight, hack and slash -pelissä Persona 5 Strikers sekä spin-off-pelissä Persona Q2: New Cinema Labyrinth.
Pelin pohjalta on tehty 3. syyskuuta 2016 julkaistu lyhytelokuva Persona 5: The Animation – The Day Breakers, joka keskittyy pelin päätarinan ulkopuolella olevaan lisätarinaan, sekä vuonna 2018 esitetty animesarja Persona 5: The Animation.
Pelaaminen Persona 5 on roolipeli, jossa pelaaja ohjaa hiljaista protagonistia, lukio-opiskelijaa, joka opiskelee vuoden ajan Tokiossa. Sosiaalisen simulaation tavoin, päivä jakautuu päiväsaikaan sekä yöhön, ja lisäksi kalenterissa huomioidaan sää. Vuosi perustuu sekä ennaltamäärättyihin että satunnaisiin tapahtumiin, joiden aikana protagonisti menee kouluun, voi tehdä Tokiossa osa-aikatöitä, tehdä muuta vapaa-ajan toimintaa, tai tehdä käsitöinä muissa pelin vaiheissa tarpeeseen tulevia esineitä. Nämä vaikuttavat hahmon tiettyihin attribuutteihin, joilla on tukevia vaikutuksia muihin tarpeellisiin asioihin. Attribuutteja ovat ystävällisyys (Kindness), viehätysvoima (Charm), tietämys (Knowledge), sisu (Guts) ja taidokkuus (Proficiency). Oikeassa maailmassa protagonisti voi vahvistaa sosiaalisia suhteitaan viettämällä aikaa muiden hahmojen, niin kutsuttujen ”luottamushenkilöiden” (Confidant) kanssa, jotka ovat kehittyneempi versio Persona 3:n ja Persona 4:n sosiaalisista linkeistä. Myös pelin muut päähenkilöt kuuluvat luottamushenkilöihin, ja osa suhteista heidän kanssaan voi johtaa mahdolliseen romanssiin. Jokainen luottamushenkilö edustaa yhtä isoista arkanoista (Major Arcana), ja kukin luottamussuhde tiettyyn luottamushenkilöön tehostaa yhtä hahmon ominaisuuksista: yksi mahdollistaa ”viestikapulan” (Baton Pass) käytön, jolla voi siirtää oman vuoronsa toiselle hahmolle ja antaa tälle samalla väliaikaisen tehosteen, kun taas muut esimerkiksi tehostavat neuvottelutaitoja (Negotiation) vihollisten kanssa tai avaavat saataville uusia esineitä tai varusteita.
Normaalin opiskelijaelämän ohella pelitapaan kuuluvat kaksi erityyppistä luolastoa (dungeons): tarinaan perustuvat palatsit (Palaces) tai satunnaisesti muodostuva ja vapaasti tutkittava Mementos, joista kumpaakin asuttavat varjominät (Shadow Self), ihmisten tukahdutettujen psyykejen ruumiillistumat sekä näitä suojelevat heikommat varjot, jotka muuttuvat demoneiksi. Mementosissa protagonisti voi suorittaa ei-pelattavien hahmojen pyyntöjen täyttämiseksi tehtäviä yhden luottamushenkilösuhteen kautta toimivan foorumin kautta. Navigoidessaan luolastoissa ryhmä (Party) käyttää hiiviskelyä, jotta varjot eivät huomaisi heitä, ja joillakin alueilla on pulmapelejä, joita on ratkaistava kyvyllä nimeltä ”kolmas silmä” (Third Eye). Kussakin palatsissa on myös ”turvallisuustaso” (security level), joka nousee kasvaa aina kun palatsia hallitseva varjominä tulee yhä tietoisemmaksi pelaajan läsnäolosta. Jos turvallisuustaso nousee liian korkeaksi, ryhmä joutuu poistumaan palatsista. Turvallisuustasoa voi laskea joko yllätyshyökkäyksillä tai varjojen voittamisella taistelussa.
Sarjan edellisten pelien tavoin, jokainen taisteluiden aikana tehty toiminta perustuu vuoron aikana tehtyihin siirtoihin. Taisteluun päätyy joko kohtamalla vihollisen tai jos ne yllättävät tämän ja saavat etulyöntiaseman taistelussa. Taistelussa hahmot kykenevät persooniensa (Personas) kutsumisen lisäksi käyttämään sekä lähitaistelun että pitkän kantaman aseita. persoonat, päähenkilöiden psyykejen ruumiillistumat, ovat tässä pelissä kutsuttavissa hahmojen käyttämien naamioiden kautta. Jokainen hahmo aloittaa tietyllä persoonalla, ja ryhmä voi käyttää elementaalihyökkäyksiä, tai fyysisiä ja maagisia hyökkäyksiä. Lisäksi jokaisella tavallisella vihollisella on tietty heikkous. Jos hahmo osuu vihollisen heikkoon kohtaan, he saavat lisävuoron ja tyrmäävät vihollisen. Kun kaikki viholliset on tyrmätty, vastaan tulee tilanne, jossa ryhmän kaikki hahmot voivat tehdä hyökkäyksen kerralla (All-Out Attack), vaatia rahaa tai esineitä, tai aloittaa neuvottelun. Neuvottelu, Persona 2 -duologiasta ja aiemmista Megami Tensei -sarjan peleistä tuttu ominaisuus, sallii protagonistin taivutella varjosta esiin tulleen demonin kääntymään puolelleen ja muuttumaan uudeksi persoonaksi: niiden houkutteleminen on kuitenkin mahdollista, vain jos protagonistin kokemustaso on riittävän korkea ja jos hänellä on riittävästi tilaa lisätä se mukana kannettavien persoonien joukkoon.
Uusia persoonia saa taistelusta onnistuneiden neuvottelujen ansiosta, ja eri persoonien tyyppejä edustavat eri arkanat, jotka vastaavat myös luottamushenkilösuhteita. Persoonia voi myös yhdistää tai muuten muokata Samettihuoneessa (Velvet Room), maailmassa, jossa protagonisti vierailee matkansa aikana ja missä hän voi myös hyväksyä ylimääräisiä tehtäviä. Samettihuoneessa, persoonia voi yhdistää "giljotiinilla" (Guillotine) ja tuloksena syntynyt persoona perii sen luomiseksi uhrattujen persoonien kyvyt. Mitä enemmän kykyjä persoonilla, sitä enemmän niitä periytyy yhdistyneelle persoonalle. Yhdistymisellä luotujen persoonien voimakin riippuu siihen liittyvän luottamussuhteen tasosta. Lisäksi persoonia on mahdollista uhrata monille muillakin tavoilla, jotka vastaavat kuolemantuomioiden toteutuskeinoja: "hirsipuu" (Gallows) uhraa persoonan ja siirtää kokemuspisteet toiselle persoonalle, ja "sähkötuoli" (Electric Chair) uhraa persoonan luodakseen korkeatasoisen esineen. Persoonan voi myös "lukita" (Lockdown), jolloin se joutuu kovaan valmennukseen ja saa ylimääräisiä kykyjä tavallista nopeammin. Aika, jonka persoonan on pysyttävä siellä voimien kasvattamiseksi, riippuu vastaavan arkanan luottamussuhteen tasosta.
Juoni
Lainsuojattomien ryhmä nimeltä Sydänten haamuvarkaat (Phantom Thieves of Hearts), joiden johtaja protagonisti (jolle pelaaja voi itse antaa nimen) on, joutuu poliisien piirittämäksi. Protagonisti pidätetään ja viedään kuulusteluhuoneeseen. Yleinen syyttäjä Sae Niijima saapuu kuulustelemaan häntä ja protagonisti kertoo hänelle kaikki tähän johtaneet tapahtumat.
Protagonisti oli puolustanut erästä naista, jota eräs vaikutusvaltainen mies ahdisteli. Menetettyään tasapainonsa ja satutettuaan itsensä mies nosti protagonistia vastaan tekaistun pahoinpitelysyytteen, jolloin tämä saa merkinnän rikosrekisteriin ja erotetaan koulustaan. Protagonisti joutuu vuodeksi tarkkailuun ja muuttaa huhtikuussa Tokioon, missä hänen tarkkailijakseen suostunut mies nimeltä Sojiro Sakura majoittaa hänet currykahvilansa Leblancin ullakolle. Yöllä protagonisti siirtyy nukkuessaan Samettihuoneeseen, todellisuuden ja unen väliseen tilaan, missä hän tapaa huoneen haltijan, Igorin, ja tämän assistentit, Carolinen ja Justinen. Igorin mukaan protagonistin on muututtava paremmaksi ihmiseksi, jotta häntä ei odottaisi synkkä tulevaisuus, ja lähettää tälle yliluonnollisen mobiilisovelluksen, "metaversumi-navigaattorin" (Metaverse Navigator). Aloitettuaan toisen lukiovuotensa Shujinin akatemiassa, protagonisti tapaa ongelmanuori Ryuji Sakamoton ja eksyy tämän kanssa metaversumiin ja siellä sijaitsevaan vanhaa linnaa muistuttavaan "palatsiin", jota hallitsee koulun manipuloivan liikunnanopettaja Suguru Kamoshidan varjominä. Protagonisti herättää persoonansa, Arsenen, ja vapauttaa tyrmistä kissamaisen olennon nimeltä Morgana. Morgana suostuttelee protagonistin, Ryujin sekä Ann Takamakin varastamaan Kamoshidan palatsin "aarteen", joka on hänen käytöksensä tunteellinen juurtuma ja ottaa fyysisen muodon vain, jos uhrille jättää oikeassa maailmassa käyntikortin. Kun aarre on varastettu, palatsi romahtaa ja oikea Kamoshida alkaa katua tekojaan, tunnustaen ne koko koululle. Juhlistaessaan voittoaan erään hotellin ravintolassa, paikan epäystävällinen henkilö- ja asiakaskunta sekä lyhyt kohtaaminen poliitikko Masayoshi Shidon kanssa inspiroivat heitä jatkamaan toimintaansa varastaakseen korruption aikuisten sydämistä ja muuttaakseen kaupungin paremmaksi paikaksi.
Heidän saadessaan uusia kohteita heihin liittyy myös uusia jäseniä ja he saavat paljon huomiota sekä kansan että poliisin keskuudessa. Taideopiskelija Yusuke Kitagawa liittyy ryhmään, kun kohteena on hänen opettajansa Ichiryusai Madarame, joka julkaisee oppilaidensa teoksia omissa nimissään. Shujinin oppilaskunnan puheenjohtaja ja Saen pikkusisko Makoto Niijima liittyy ryhmään taivuteltuaan nämä ottamaan kohteeksi mafiajohtaja Junya Kaneshiron, joka kiristi opiskelijoilta rahaa. Antisosiaalinen tietotekniikkanero ja Sojiron adoptiotytär Futaba Sakura liittyy ryhmään pyydettyään heitä auttamaan häntä pääsemään yli äitinsä Wakaba Isshikin kuoleman aiheuttamasta masennuksesta vastineeksi Medjed-hakkeriryhmän pysäyttämisestä. Rikkaasta perheestä tuleva Haru Okumura liittyy ryhmään tämän ottaessa kohteekseen hänen isänsä, Kunikazu Okumuran, joka aikoo käyttää tytärtään saadakseen lisää valtaa itselleen ja yhtiölleen. Haamuvarkaat saavat myös tietää, että on olemassa salaliitto, joka on käyttänyt metaversumia omiin tarkoituksiinsa aiheuttamalla "psykoottisiksi romahduksiksi" ja "henkisiksi sammumisiksi" kutsuttuja tapauksia viimeisen kahden vuoden aikana. Okumura aikoo muututtuaan paremmaksi ihmiseksi paljastaa salaliiton johtajan nimen, mutta salaliittoon kuuluva mustanaamioinen salamurhaaja tappaa hänet "henkisellä sammumisella" ja ihmiset alkavat pitää Haamuvarkaita rikollisina. Haamuvarkaiden yrittäessä selvittää salamurhaajan henkilöllisyyden lukiolaisikäinen etsivä Goro Akechi liittyy heihin ja ehdottaa seuraavaksi kohteeksi Saeta, joka kateellisena ja pessimistisenä halusi napata Haamuvarkaat vain edetäkseen urallaan. Akechi kuitenkin paljastuu salaliiton jäseneksi ja järjestää protagonistin pidätyksen. Saen kuulustellessa häntä protagonisti yrittää suostutella Saen puolelleen välttyäkseen Akechin salamurhayritykseltä. Mikäli protagonisti onnistuu tässä, hän käyttää Saen palatsia luodakseen illuusion siitä, että Akechi olisi onnistunut salamurhayrityksessään.